El regreso del Cassette, para los juegos de Xbox Live Arcade

Doble Dragon 2 - Xbox Live

Todo el mundo sabe que, en una consola de nueva generación como la Xbox 360, los videojuegos clásicos han vuelto a la palestra años después con un clamoroso éxito. Las conversiones y remakes de juegos antiguos para el Bazar de Xbox Live Arcade han tenido una tremenda aceptación, dándonos la posibilidad de volver a disfrutar grandes éxitos de los ochenta tales como Golden Axe, Gauntlet o Double Dragon.

Así, Microsoft prepara todo un bombazo para el año 2009; la reedición de los clásicos en formato cassette, a la vieja usanza y de manera idéntica a como salieron en su día para viejas glorias como Spectrum, Commodore 64 o MSX. De momento, la idea es lanzarlos en edición limitada, como verdaderas piezas de coleccionista para los amantes de lo Retro.

Microsoft ha tenido el gran detalle de enviarme una copia del Double Dragon 2 edición Xbox Live Arcade en cassette. Con un reproductor de cintas especial adaptado a la consola, sentirás de nuevo las interminables cargas del juego con sus correspondientes pantallas de carga, aquellas esperas eternas y todos los Load Error que te tragaste en su día. Impagable.

Double Dragon funcionando

Cuando Guybrush llegó a Cozumel

Cozumel: La Aventura

Poco pensaría Andrés Samudio y su equipo de Aventuras AD, tras colocar a Doc Monro a merced de los tiburones que rondaban la costa de Cozumel, que después de sus aventuras en aquella desconocida tierra, de más cultura Maya que piratesca, el mismísimo Guybrush Threepwood en persona pondría pie en la Isla de Las Golondrinas para ver las maravillas del pueblo de San Miguel, oler el penetrante aroma de las olas del Caribe mojando la arena, saborear la habanera comida cozumeleña, oír sin descanso el rugir de la multitud de voces que recorren sus calles y tocar con sus propias manos el templo de la sagrada diosa de la fertilidad maya, Ixchel.

Fue en 1.990 cuando aquella aventura conversacional tocó el cielo para gloria de sus desarrolladores, dejando para siempre ecos de su gran recuerdo para todo aquel que se preciara a disfrutarla en su época. Aquel niño de 12 años que jugando con Cozumel dejó volar la imaginación hasta convertirse poco más tarde en todo un pirata con Monkey Island, se casó 18 años después, treintena ya celebrada a sus espaldas. Como viaje de novios iba a vivir la aventura más real jamás jugada: hoy os voy a contar mi viaje a Cozumel, y estableciendo un paralelismo con aquel gráfico-conversacional, veréis como descubrí in situ muchos secretos que jamás pude alcanzar a través de la pantalla.

El viaje comienza

La verdad es que Doc Monro no llegó con muy buen pie a la isla. De hecho, se valió de sus poderosos bíceps y fuertes gemelos para poder nadar hasta la costa, donde llegó calado hasta los huesos y sin más atuendo que sus desaguisados pelos y su raída barba de tres días, y con la única compañía de una poderosa soledad. Yo por el contrario, abandoné la península del Yucatán en el enlace marítimo rutinario, el ferry de la población de Playa del Carmen, disfrutando del vaivén del Caribe y cuarenta minutos después, puse por vez primera pie sobre Cozumel, sintiéndome como deseé siempre: más aventurero que nunca.

Así pues, y recordando mientras caminaba por allí mis visitas a Cozumel cuando era niño a través del Spectrum, hacía una comparativa mental entre el juego y la realidad que me iba encontrando, por lo que cada paso que daba y cada nueva imagen que captaban mis ojos, era igual que teclear un punto cardinal y leer una nueva descripción de pantalla.

Tiburón

Dicho esto pude comprobar enseguida que la distribución de los diferentes puntos de interés de la isla en el juego están de manera totalmente desordenada con respecto a la realidad, por lo que al querer moverme por la isla mapa en mano, iba descubriendo con asombro como la playa se extiende de norte a sur (y no de este a oeste), como el pueblito principal se adentra en la isla hacia el este (y no hacia el sur), y como el templo de la diosa Ixchel se encuentra en el noreste de la isla (y no al sureste), entre otros.

Obviamente, los chicos de AD hicieron el mapa del juego sin pensar que alguien algún día le sacaría punta, ya supieran la localización exacta de los entresijos de la isla o no, pero no deja de resultar curioso la forma en la que llegas a tener un mapa de Cozumel dibujado en la mente durante años y al llegar a ella tener que reorganizarlo para poder moverte bien por allí.

En aquel viejo televisor conectado al Spectrum, y después de huir de un amenazante tiburón (que curiosamente encontré en persona más tarde en una plaza en la isla), los primeros pasos de mi alter ego en 48k, serían dados sobre la arena de la playa hasta llegar a un embarcadero, donde, tras examinar concienzudamente las decrépitas canoas, hallaría unos pantalones cortos de su talla, para impedir que los habitantes de la isla lo señalaran como exhibicionista.

Como detalle significante cabe destacar que en la versión final de Spectrum, y al contrario que la demo jugable que la siempre bien recordada revista Microhobby un buen día ofreció, la localidad en donde se encontraban las canoas con el pantalón, carecía de gráfico alguno, como en muchas otras solo había texto. Obviamente, y con el desarrollo del juego, se incorporaron más tarde en la versión definitiva otros gráficos en otras localidades que por cuestiones de ¡oh! memoria mandaron al cajón del olvido el gráfico de las canoas, que hoy para nuestros lectores, rescato del baúl de los recuerdos aventureros.

Si alguien afila la vista, verá que el tipo de letra que se utilizó en esta demo jugable cambió en la versión definitiva, quizá para diferenciarla un poco de La Aventura Original. Este embarcadero frente al pueblito de la isla está realmente en la avenida Rafael Melgar, arteria principal del paseo marítimo de Cozumel y primera calle que se pisa en cuanto se arriba a la isla. Mi experiencia fue tan mágica que a los pocos minutos de llegar a Cozumel, encontré el embarcadero, encontré las canoas, e incluso los pantalones cortos sobre una de ellas.

Embarcadero

Gracias a este tipo de juegos, pude vivir una experiencia fascinante. Normalmente cuando leemos un libro del que luego se hace una película tenemos una extraña sensación, ya que por costumbre, al ver las imágenes reales de algo que habías simplemente imaginado, tiendes a experimentar una cierta desilusión por encontrarte con algo diferente a lo que teníamos en mente.

En este caso, es todo lo contrario. Interactuar de niño con una aventura gráfico-conversacional ambientada en un lugar real que termina siendo el destino de tu viaje de bodas, y encontrarte cara a cara, con todo aquello que visitaste con la imaginación y jamás te llegaste a plantear que conocerías algún día, con imágenes vivas y no estáticas, que tienen sonidos, colores y olores es sencillamente un suspiro en mi corazón que sé que jamás volveré a sentir.

Un viejo conocido en la iglesia colonial

Esto se vuelve a justificar con mis ojos encharcados simplemente por estar de pie en la plaza de San Miguel de Cozumel, un hecho de lo más cotidiano y donde la más simple sencillez se magnifica hasta la más enorme grandeza. Esta plazoleta, es la misma que encontrábamos en el juego al sur del embarcadero, la de la fuente, y que da la bienvenida a la isla justamente tras cruzar la avenida del embarcadero.

Plaza San Miguel

Como nota curiosa cabe decir que NO existe ningún San Marcos en la isla de Cozumel. El nombre correcto es San Miguel, por lo que años después encontramos un pequeño desliz por parte de la buena gente de AD. No sería el único, pero de esto hablaré más adelante. La plaza de San Miguel de Cozumel es un lugar que rebosa vida; allí, la fuente que vemos en Spectrum es una preciosa fuente con una estatua de una caracola con cuerpo de mujer. En el juego, y al igual que en la realidad, la plaza de San Miguel es un lugar de paso y como tal, será visitado en más de una ocasión.

Una vez que la hemos atravesado y pocos metros después, ficción y realidad vuelven a coincidir para dar lugar a la pequeña iglesia colonial, donde sin ningún tipo de alarde y en contraste con el bullicio a pocos metros de distancia, el respeto y la quietud te tocan con su etéreo cuerpo con solo acercarte a la puerta de entrada. Cuando llegué y me asomé por su pórtico lateral no pude evitar sentir un precioso sentimiento de déjà vu, puesto que lo que tenía ante mis ojos no era otra cosa que la imagen real de lo que tenía en mi mente, la imagen de Spectrum que acompaña estas letras.

De todas formas, si hay algo sorprendente en el mundo es cuando la realidad supera la ficción, y si hay algo que supere esto todavía más, es cuando en un juego español de 1990, el cura de una iglesia de una isla del Caribe sea un personaje que necesita de un bastón para poder paliar su cojera y, en una visita real a esa isla 18 años después, te asomes a la iglesia del juego en cuestión y al ver al cura, sonrías como diciendo: “este debería ser el del juego” y que te sorprenda con sus torpes andares: cojeando.

Iglesia

De joyas, contrastes y mercadillos ambulantes

En las inmediaciones de la iglesia, al seguir vagabundeando por las pantallas de 48k, encontrábamos cuatro pantallas interconectadas que correspondían a un mercadillo, una red de tiendecitas vital para conseguir lo necesario para culminar con éxito la aventura. Cierto es que Cozumel está literalmente plagada de tiendas de todo tipo, pudiendo comprar una refrescante lata de Mirinda para paliar la sed que el verano caribeño regala a cualquier viandante.

Antes de marcharme definitivamente a ver qué ofrecían los pequeños comercios de la isla, observé la fachada principal de la iglesia y leí con cariño la placa que puede verse a la izquierda de la primera puerta, digna de un buen examen de historia. Haciendo un ejercicio de empatía, bien podríamos pensar que el bueno de Doc Monro fue capaz de leer esta placa mientras erraba por estos lares durante su aventura en la isla, pero los programadores del juego se la saltaron y solamente nos dejaron con una vista lateral de la iglesia. Aun así, aquí os la dejo imagen de la lápida tal y como es posible encontrarla en este preciso instante aguantando el paso del tiempo desde el 6 de mayo de 1951.

Inscripción en fachada

Ahora sí, ya de tiendas, es posible comprar todo tipo de artículos y regalos de recuerdo, llamando la atención el chile habanero y el chipoctle, debiendo evitar ambas salsas si no os lleváis bien con la comida picante. Eso sí, si alguna vez queréis ir a Cozumel y os gustan las joyas, habréis visitado el lugar correcto: haciendo un terrible contraste con las humildes tiendecitas de las calles que se adentran en San Miguel, en la avenida principal Rafael Melgar, paseo marítimo, es posible encontrar numerosísimas y lujosas joyerías, en donde, al igual que en las otras tiendas, los empleados te agasajan de manera insistente y agobiante desde la puerta de entrada al comercio para que te gastes tus euros, dólares o pesos.

La simplicidad se mezcla con lo elaborado de una manera casi chocante para el turista. Y no decir desde las primeras calles cercanas a la costa a los barrios que se encuentran un poco más adentro en la isla. La comparación es perfecta si decimos que en Cozumel es posible pasar caminando desde un lujoso y vivo paseo marítimo, donde decenas de turistas campan a sus anchas con el último modelo de cámara fotográfica al cuello mientras compran la sortija de su vida, al más triste y deprimido chabolismo donde los chicos corretean sucios y descalzos por las calles sin asfaltar, en menos de diez minutos caminando.

Bifurcacion hacia San Gervasio

Rumbo al templo de Ixchel

Y como de caminar se trata en el juego, habrá que decir cerca de la plaza de San Miguel es posible tomar (que no coger, ¡ojo con el vocabulario en México!) un taxi que desde allí y en unos 20 minutos te llevará al destino clave en la aventura conversacional: las ruinas de San Gervasio, al noreste de la isla, donde se encuentra el templo de la diosa maya de, entre otras cosas, la fertilidad: IXCHEL.

Como podemos observar, aquí vienen otras dos grandes incongruencias que tiene el juego y que descubrimos solamente con la visita: las ruinas de San Gervasio están en el juego en el extremo suroeste de la isla, pero la realidad nos dice que están en el extremo noreste. Esto es un detalle sin importancia, pero ahora descubro que las botas que el maestro nos da en el juego deberían ser de primerísima calidad, pues no solamente tendrían que soportar picaduras de escorpiones sino caminatas de kilómetros y kilómetros desde un punto a otro.

Como no, el buen maestro había oído de la diosa pero no estaba muy bien documentado, puesto que recordamos que en su pizarra, con algunos caracteres borrosos tenía escrita las palabras IX CHELL, nombre que luego nos revelaría para, una vez pronunciado su nombre frente al templo, desapareciera el campo de fuerza y pudiéramos entrar en él.

El nombre correcto de la Diosa de Cozumel es IXCHEL, y es apasionante llegar al lugar y oír su historia de boca de una guía autóctona, pues descubrimos muchas cosas, como por ejemplo, que todas las mujeres mayas debían peregrinar a este templo al menos una vez en la vida, ya que aparte de la diosa del amor, es la diosa de la fertilidad, entre otras cosas.

Templo

Dieciocho años después, el círculo se cierra

Cuando llegué a las ruinas en persona, mis ojos estaban ávidos por encontrarse con aquella pantalla de Spectrum con templete de color amarillo, y cuando mi vista se dio de bruces con él, millones de imágenes desde que tenía 12 años hasta ese preciso momento pasaron por mi cabeza en menos de 2 segundos. Nos caracterizamos por intentar que los sueños se conviertan en realidad, y yo a mis 30 años puedo decir que logré estar en persona en el mismo sitio en el que ya estuve con la imaginación siendo un crío.

Era un momento mágico, por fin iba a estar frente al templo de la mismísima Ixchel, deseando no tener que pronunciar su nombre para desactivar ninguna fuerza misteriosa… Aún así, y preso de una locura aventurera desenfrenada, dejé de ser un hombre para volver a ser aquel pequeñajo y con la misma ilusión con la que vencí aquel bug en la versión de Spectrum para poder entrar en el templo, pronuncié ante él la palabra mágica.

No había campo de fuerza, pero sí mucha fuerza sobre el campo, así que tomando de la mano a mi esposa, me dirigí hacia aquellos viejos bloques de piedra, y preso por una fuerza incontrolable, mezcla de sueños, aventuras, amor y emoción, la besé. Quizá Ixchel en algún sitio se sonriera al ver la escena.

Epilogo Cozumel

Epílogo

El resto pertenece a la ficción: Doc Monro pudo entrar en el templo de Ixchel, que en realidad es macizo, conocer a la Diosa y erradicar no sin sufrimiento su hechizo, logró salir de Cozumel en una barca de regreso a la península del Yucatán, visitó las ruinas de Tulum y Cobá, y por fin, tras multitud de aventuras, pudo conocer en persona en el interior de su propia y archiconocida pirámide, en la sagrada ciudad de Chichén Itzá, al majestuoso dios maya Kukulcán (serpiente emplumada), a bastantes kilómetros de distancia de donde empezó su naufragada aventura frente a la costa de Cozumel. Yo también lo hice.

Por lo tanto, ¿quién dice que la vida no es una aventura?

Alvaro Rodríguez ‘Guybrush’

Chichen Itzá

Dedicado a Sara, mi esposa y acompañante en este viaje de ensueño, a mi familia, a mis amigos, al equipo de AD y como no, a la multitud de compañeros jugadores de aventuras gráficas y conversacionales, pues sin ellos este artículo carecería de sentido. Gracias a todos por hacerme soñar cada día.

Una ganga Retro en tiempos de crisis: MSX & Spectrum games

Pues sí que está la cosa mala estas navidades, ¿no? Bueno, sea como sea, el caso es que el otro día visité el Baratillo, típico rastro de Cádiz donde podrás encontrar artículos descatalogados, antiguallas, mucha morralla y auténticas joyitas atemporales. Entre todo este material tan peculiar, encontré estas cuatro cassettes que os adjunto a continuación…

Juegos MSX / Spectrum

Chiller: un extraño juego distribuido en su día por Mastertronic; esta versión es la única MSX del pack, y pertenece a la línea budget económica que tan buenos ratos nos diera hace años, si es que sabíamos elegir bien el juego. Se supone que este juego iba a dar miedo, pero tan poco era para tanto… total, era baratito.

Dustin: seguramente es lo más llamativo de este curioso pack. Primero, porque estamos ante una de las pocas videoaventuras que publicó Dinamic en su día; mucho antes de que Michael Schofield planeara al milímetro la salida de su prisión, aquí encarnábamos a un preso que debía conseguir objetos para ir esquivando a guardias y encontrando el camino correcto.

Pero lo que más destaca es que está plastificado, flamante, nuevo, con ese precio tan redondo de 499 pesetas aún intacto; después de tantos años escondido en cualquier cajón, en algún almacén olvidado, y pasando por manos ajenas que no se atrevieron a desempaquetarlo. Aún sigue así en mi estantería, ocupando un lugar de postín.

Kane: Pues otro juego budget de Mastertronic, ambientado en el Oeste. Cuatro fases bien diferenciadas que nos hacían pasar un buen rato, ya fuera cazando pájaros o trotando a lomos de nuestro fiel caballo, mostrando unos gráficos bastante coloridos y simpaticotes.

Pack Titanic + Psycho Pigs UXB: un par de juegos de los que ya he hablado en alguna ocasión, tanto del juego de Topo Soft como de la conversión del arcade Butasan, el de los cerditos jugando a ser Bombermans. Eso de «Serie Leyenda» no era más que una de las muchas reediciones que las distribuidoras realizaban con juegos que no habían vendido demasiado en su día.

Y bueno, pues estas cuatro cintas, por el impresionante precio de 2 euros. Eso sí, como al introducirlo en la pletina de tu Spectrum 128k no funcione, me parece que no vas a encontrar al que te lo vendió para cambiarlo por otro… Pero, ¿y el valor coleccionista que tiene? 😀

Retrovisión: E-Motion (The Assembly Line, US Gold)

Imaginemos que en estos momentos, el calendario señalase el año 1990. Hojeamos una revista de videojuegos y vemos una llamativa publicidad a toda página, en la cual se anuncia un juego como el primer representante lúdico de la New Age, un adelantado a la temida llegada del siglo XXI. Para coronar la insólita estampa, un enorme careto de Einstein con el pelo erizado, prácticamente a lo afro, ensimismado con el movimiento de esféricas partículas.

Emotion

Este ejercicio de ‘Imaginarium’, lejos de tener que ver con una tienda de juguetes para niños chicos, se relaciona directamente con E-Motion, uno de los juegos de habilidad / puzzle más originales y acertados de la época. E-Motion fue desarrollado por The Assembly Line y distribuido por U.S. Gold para una buena cantidad de ordenadores personales, como Spectrum y Amstrad.

La mejor parada en este caso, como no podía ser de otra manera, era la versión Amiga. El programa lucía de manera excepcional en el ordenador de Commodore, realzando su nivel gráfico gracias a los fondos degradados en modo HAM, el cual permitía exhibir hasta 4096 colores en pantalla sobre imágenes estáticas y digitalizaciones. Vamos, que el bigote de Einstein tenía tanto volumen y detalle que parecía sobresalir de la pantalla.

El juego llegó a ser conocido también con el ecléctico nombre de The Game of Harmony allá por territorios norteamericanos, y creo recordar que la última versión que fue lanzada se hizo para Game Boy. La mecánica del juego responde al paradigma de todo buen puzzle: las reglas del juego son escasas y sencillas, mientras que el diseño de niveles va ‘in crescendo’ hasta plantearnos retos de dificultad prácticamente demencial.

Emotion amiga

Como digo, la teoría base es simple: existen tres tipos de átomos en pantalla, cada tipo identificado por un color. Las esferas desaparecen si chocan con otra de su mismo color, y para que se muevan, debemos desplazarnos con nuestro átomo por la pantalla para desencadenar el movimiento de las bolas restantes.

¿Fácil? Para nada: tomando por supuesto que sus programadores han colocado concienzudamente obstáculos y unido esferas para dificultar las cosas, las leyes de la física entrarán en juego activamente: nos ayudarán a veces, mientras que en otras nos la jugarán, haciendo que átomos de distinto calibre impacten. ¿El resultado de este impacto? La aparición de otra pequeña esfera en pantalla.

Si nos damos prisa, podremos absorberla y desaparecerá del mapa, ganando energía… pero si transcurren unos segundos, el pequeño engendro crecerá, pasando a formar parte de la familia de átomos. Y los átomos grandes explotan al pasar el tiempo, si no hemos conseguido emparejarlos, menguando nuestra sufrida barra de energía. Traduciendo rápidamente: como nos volvamos locos, en un pis pas tendremos la pantalla completamente saturada de bolas, mandando a la porra -entre otros destinos- la partida.

Emotion Spectrum

Heredando el manejo de nuestra esfera desde el mítico Asteroids de Atari, la inercia se convierte en la auténtica protagonista del juego; además, otro elemento del legado asteroide será el tener en cuenta que los límites de la pantalla se encuentran conectados: si salimos por la derecha, ¡Chás! apareceremos a tu lado por la izquierda. Un sistema de control que debía alertar, como requisito indispensable, de cantidades ingentes de paciencia.

En fin, que no se si realmente E-Motion es el primer juego que trasladó el nuevo siglo a los ordenadores personales, o si realmente es el programa que el mismísimo Einstein elegiría para pasar los ratos muertos, pero aún a día de hoy, su propuesta sigue manteniéndose tan original y adictiva como cuando jugué en mi Inves 286 hace dieciocho años. Aunque claro, parafraseando al bigotudo, todo es relativo.

Retrovisión: Astro Marine Corps A.M.C. (Dinamic)

En la memoria colectiva de la comunidad retro siempre caen en el olvido unos cuantos programas que, por una u otra razón, les ha costado perdurar con el paso de los años, mientras que sus virtudes jugables deberían señalar justo en la dirección contraria. Yo, sin ir más lejos, en cierto artículo publicado en Meristation en el que seleccioné a los diez juegos más destacados de la Edad de Oro del Software español, me olvidé por completo de este trepidante arcade.

Astro Marine Corps fue programado por Pablo Ariza de Creepsoft, dotado de una excelente melodía compuesta por Jose A. Martín, y lanzado al mercado en 1989 por Dinamic. La historia cuenta que el comandante McWiril nos ha encomendado una misión suicida en el planeta Dendar, donde se agrupan los malvados delincuentes DeathBringers.

AMC

Si traducimos este vital argumento, desvelaremos un arcade de desplazamiento lateral sin ningún tipo de piedad, en el que tendremos que movernos constantemente hacia la derecha sin dejar de disparar, puesto que el asedio enemigo será constante; además, existen zonas en las que debemos sincronizar nuestro salto si no queremos perder una de las escasas vidas con las que contamos.

En ocasiones, veremos como el programa se ríe de nosotros sin ningún tipo de pudor. Los primeros pasos sobre el planeta Dendar parecen ser pan comido, hasta que cruzamos por delante de cierto árbol y un malvado bichejo sale de las profundidades y nos engulle mientras se puede leer un explícito «Gronf, Gronf!«. Puro ensayo-error incrustado en esta exigente prueba de reflejos y habilidad con el botón de disparo.

AMC CPC Amiga
Versiones CPC y Amiga

FX, efectos especiales

A imagen y semejanza de las mejores recreativas contemporáneas, como Midnight Resistance o el mismísimo Contra, nuestro comando podrá disparar en ocho direcciones, a la vez que se desplaza, recoge items que mejora su potencia de fuego o le tienden una maligna trampa. Cumpliendo el factor común de la dificultad extrema de la época, gráficamente era destacable en todas sus versiones, sobresaliendo en la versión Amiga, en la que la técnica «FX Biplane Scroll» nos hacía recordar en sus fondos al insigne Shadow of the Beast.

Pero la conocida táctica de Dinamic de crear sofisticados tecnicismos precedidos de la palabra FX no quedó ahí: aparte del Biplane, en el manual de instrucciones se recogía el sistema FX Poliload, el cual nos permitía jugar a un minipuzzle mientras se realizaba la tediosa carga de cada fase, y además, en caso de error, poder rebobinar y reanudar de nuevo dicha carga sin tener que apagar el ordenador y/o tirar el cassette por la ventana.

Ahora bien, el premio al FX más original se lo podía llevar, tranquilamente, el FX E.A.G. o lo que es lo mismo, Enemigos Auténticamente Gigantes. Y tenía razón: había por ahí algún Final Boss capaz de ocupar toda la pantalla. Evidentemente, estamos ante todo un reclamo publicitario para la época, otro punto a favor en la exitosa carrera de Dinamic y, en definitiva, uno de los mejores juegos que se hayan realizado en nuestro país.

Enlaces relacionados

Otros juegos de Dinamic en el PixeBlog

Ficha de A.M.C. en Computer Emuzone

Dekabase Command Room: reseña de A.M.C.