Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

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Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.

Bazar Xbox Live: R-Type Dimensions, los shoot’em-ups nunca mueren

Tras echar unas cuantas horas al nuevo Arcade del Bazar Xbox Live, no puedo sino quedar completamente satisfecho de haber disfrutado de un nuevo billete hacia el pasado del videojuego. Concretamente, el regreso a los salones recreativos y sus exigentes arcades matamarcianos, donde entre el cargado ambiente y el sudor provocado por la tensión de tus colegas mirando como esquivabas naves enemigas lograban crear un marco único e irrepetible.

Y es que R-Type se convirtió en uno de los mayores referentes del género. Un par de años después del lanzamiento de Gradius, el juego de Irem Corp. conseguía aglutinar su estética pro-Alien con una serie de decisiones de diseño que conformarían una experiencia jugable única hasta el momento. El ritmo era pausado, de forma que viéramos los enemigos venir, otorgándonos una sensación de angustia constante, ya que nuestros reflejos se ponían a prueba una y otra vez.

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El auténtico estandarte de R-Type es el ítem ‘Force‘, una especie de satélite que podía acoplarse a nuestra nave en la parte delantera o en la trasera, a la vez que podíamos lanzarla contra los enemigos y hacerla volver a nuestros dominios, mientras disparaba y nos servía de escudo a la vez. En suma, un ente independiente de nuestra aeronave y un potente multiplicador sobre nuestras opciones de juego.

Y además era indestructible. ¿Por qué cojones no hicieron nuestra nave del mismo material que el Force? A menudo me imagino una escena con Mortadelo y Filemón magullados, saliendo de la destrozada nave de R-Type, echando pestes al Profesor Bacterio por haber comprado la nave en las rebajas y no haberla construido como el Force

Un remake ejemplar

Volvemos a situarnos en el atestado salón recreativo de finales de los ochenta: ahora podemos emular aquella situación, o al menos en parte, desde Xbox 360, gracias al buen trabajo realizado por SouthEnd Interactive en R-Type Dimensions, la compilación de las dos primeras entregas de la saga, remodeladas con un baño de alta definición y tridimensionalidad, aderezadas con un balsámico modo cooperativo y rematadas por la mala leche de los enemigos, marca de la casa desde la primera creación de Irem, allá por 1987.

Los desarrolladores se han encargado de contabilizar y clasificar cada nivel y cada modo incluido en el juego, para poder fardar de nuestra posición en el ranking global; no es para menos, puesto que la legendaria dificultad sigue latente en cada píxel, o en cada polígono, depende del modo de visualización que elijamos.

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El trasvase a modelos poligonales se ha hecho con muy buen gusto, respetando en todo momento el espíritu del original. Y este trasvase es de lo que más me ha llamado la atención, ya que puede realizarse en cualquier momento in-game, con sólo pulsar un botón: una suave transición entre gráficos clásicos y remodelados, certificando un merecido homenaje a esta saga de orígenes remotos en el tiempo. Por cierto, muy curiosa la nueva perspectiva disponible, dando la sensación de que viajamos en sentido descendente.

El resto de decisiones tomadas en Dimensions me parecen del todo acertadas: por un lado, la opción de añadir un Modo Infinito, que nos regenera la nave una y otra vez tras ser destruida, sin perder comba ni tener que regresar al último checkpoint; no es que sea un modo para novatos o poco hábiles, sino una forma igual de válidad de paladear cada nivel, cada obstáculo, cada Final Boss; al final, los mejores clasificados lo serán con todo merecimiento, habiendo logrado más puntuación y gastado menos naves de repuesto.

La otra decisión importante: el modo cooperativo. Al principio se me hizo raro el simple hecho de explorar las conocidas fases del clásico acompañado de un refuerzo amistoso, pero la dificultad intrínseca del juego merece probar este modo, ya sea en la propia consola o a través de la red. Y si activais la opción de desintegraros si os chocáis entre vosotros, entonces seguro que rompéis más de una amistad. Por suerte, podréis resucitar al colega cada vez que pilléis un item…

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Conclusión

La verdad es que parece un poco caro pagar los 1.200 puntos que vale el desembolso de R-Type Dimensions, pero el juego en sí es un absoluto must-have para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con la destrucción del imperio de Bydo.

Un buen ejemplo de cómo debe hacerse un remake de estas características, simbolizado a la perfección por la suavidad y elegancia del paso de la estética clásica a la moderna; sin apenas fisuras -salvo la desaparición del selector de dificultad- y ofreciendo un reto tan enorme como el de aquel lejano 1987.

Retrovisión: La Espada Sagrada

Una de las pocas videoaventuras que la compañía hispana Topo Soft lanzó al mercado. Una daga que se convirtió en espada. Una fuente que da vida y unas margaritas que la quitan. Y una Retrovisión que en breve comienza. La Espada Sagrada, o también conocido como Las aventuras de Atahualpa Yupanqui, el guerrero que lanzaba fuego desde el pecho.

Programado por Gabriel Ortas, autor entre otros de Ice Breaker o Lorna en la misma compañía, el juego significó un auténtico canto del cisne para la videoaventura española, sobreviviendo en una época donde los arcades se llevaban todo el mérito y la popularidad. Quizá denotando una falta de creatividad, o a modo de homenaje a un género que tanto éxito cosechó años atrás, lo cierto es que los niveles del programa se mantenían en un tono bastante aceptable.

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Así, las dos primeras fases cumplen una por una las directrices de este tipo de juegos. Tendremos saltos milimétricos y arriesgados, puzzles que resolver mediante la sabia utilización de objetos como piedras, arco y flechas o estatuillas misteriosas, y una sucesión de pantallas estáticas sin scroll alguno. Si bien la parte gráfica, a cargo de Rafael Cabrera, no llamaba excesivamente la atención, sí hay que reconocerle el buen uso de la paleta de colores en Spectrum, MSX y Amstrad. El movimiento de Atahualpa es suave y responde bien a nuestro manejo.

Y aunque los dos niveles comentados sean similares, existe un tercer nivel que se desmarca por completo de la aventura. La interfaz se transforma, y vislumbramos a un señor Yupanqui de gran tamaño, envuelto en un simple arcade de scroll lateral en el que nuestra única meta es avanzar mientras destruimos enemigos con bolas de fuego, a la vez que esquivamos obstáculos mediante el salto.

Aunque los sprites son de gran tamaño, asemejándose un poco a otras joyas de 8 bits como Savage, su animación es increíblemente ortopédica, bajando bastante la calidad general de las fases anteriores, aunque agradeciendo de algún modo este cambio de ritmo en el desarrollo de la aventura.

La mejor noticia se daba un año más tarde del lanzamiento del juego. En 1991 salía a la venta la versión 16 bits de La Espada Sagrada. En un PC con tarjeta gráfica EGA pudimos disfrutar de un brutal rediseño de personajes y decorados, con el sello inconfundible Azpiri, en esta ocasión de Jorge Azpiri, sobrino del maestro Alfonso. Un caso similar al de otros juegos de la compañía que sufrieron idéntica transformación, como Titanic.

La Espada Sagrada no trajo consigo un gran éxito de ventas ni mucho menos, y puede considerarse un punto de inflexión en la carrera de Topo, a partir de la cual sus ventas comenzaron a descender peligrosamente hasta condenarla a la desaparición.

Retrovisión: Tuareg

Antes de comenzar a charlar sobre Tuareg, me gustaría agradecer todos los comentarios que he recibido acerca del artículo de las Heroínas made in Spain del pasado Lunes; de verdad, que te enlacen gente tan grande como Pixfans o GamesAjare -ya sabía yo que os gustaría- en primera plana es todo un honor. Como el tren de las novedades del presente año aún no ha salido de la estación, volveré a fijarme en mi época favorita, la de los ocho bits.

Y qué curioso, otro portadón de Azpiri que incluía en el paquete una mujer de orígenes arabescos; ilustración que bien podía haber tenido cabida en el mencionado artículo, aunque bien es verdad que dicha fémina no tenía una participación activa dentro del juego. De hecho, yo diría que el 99 por ciento de los que lo jugaron ni la vieron… así de jodido era Tuareg, aunque bueno, la dificultad de los Spanish Games no es algo que nos coja de sorpresa.

Tuareg

La compañía hispana Topo Soft aplicó varias políticas de mercado a lo largo de su historia, pero quizá la que más marcó su carrera fue la de lanzar cuantos más productos, mejor. Esta especie de eslogan se aplicó en el año 1988, en el cual pudimos disfrutar de una considerable cantidad de videojuegos con el sello Topo.

Este modus operandi se traducía en programas acabados con demasiadas prisas, en los que se resentía la calidad final del juego. Por poner un ejemplo, en 1988 se lanzan grandes juegos como Mad Mix Game o Titanic, mezclados con auténticas decepciones como el incomprensible, indescifrable, injugable e impertinente Score 3020 o el desesperante Chicago’s 30.

Tuareg también pertenece a este año. Carlos Arias, que a posteriori participaría en la creación de Viaje al centro de la Tierra, realizó esta videoaventura ambientada en Marrakech en la que controlamos a uno de los famosos hombres azules del desierto. Ben-Yussef, nuestro héroe, debe rescatar a la hija del sultán de mano de unos cuantos bereberes con mala idea.

Tuareg CPC Amstrad
Versión CPC: colorines a gó-gó

Con los hombres azules

La aventura se desarrolla pantalla a pantalla, y en cada ‘localización’ puede haber hasta cuatro salidas que corresponden con los puntos cardinales. Esto será de capital importancia para lograr terminar con éxito la aventura, ya que para encontrar a Ait-Amar, nuestra Sherezade particular, debemos orientarnos con la suficiente pericia como para no perdernos en Kasbah y sus Mil y una Noches.

El paso del tiempo, precisamente, fluctuará entre día y noche. Será conveniente descansar en posadas cuando el sol se marche, en pos de recuperar nuestras fuerzas. También podremos alimentarnos en mesones, aunque sólo nos dejarán entrar en un horario determinado: eso de trasnochar no se lleva en Marrakech. Cabía la posibilidad de que tuviésemos que pasar la noche a la intemperie, algo que nos dejaba más agotados que la presidencia de Calderón en el Madrid; podía haberse explotado mucho más este factor, haciendo aparecer a Dinio criaturas nocturnas o algo similar…

Existen muchos otros elementos en esta videoaventura, como el sobornar a los ciudadanos con dinero para que nos digan la dirección que debemos seguir si queremos rescatar a nuestra chica. Si vas escaso de dinero, prueba a robar a una mujer del desierto, aunque tu fama de ladrón correrá por todo el barrio en el que te encuentres, serás hostil para todos los ciudadanos y te darán información falsa. Es lo que tiene ser el único Tuareg que hay en todo el juego: la peña te calaba del tirón.

Tuareg MSX
Versión MSX: no tantos colores pero mola

Tras toda esta parafernalia se esconde el objetivo de entrar en los garitos –debidamente custodiados- y acabar con todos los guardianes bereberes, hasta lograr dar con el escondrijo donde mantienen capturada a la princesa. No olvides comprar balas en la armería y esquivar los botijos que nos tiran desde los balcones. Duelen, en serio.

El apartado técnico de Tuareg no era ninguna maravilla, pero cumplía con creces su cometido de ambientarnos y situarnos en las calles de Marrakech. Escenarios ricos en detalles y bastante coloridos, en contraposición a sprites numerosos pero con muy poca variedad. El sonido era bastante malo, destacando únicamente la melodía del menú principal, a cargo del siempre eficiente Gominolas.

Conclusión

Tuareg nos proponía un reto bastante diferente al que Topo nos tenía acostumbrados. Fue una de las escasas videoaventuras que distribuyeron, con aspectos realmente originales a la par que curiosos, como el tener que pernoctar en hostales y posadas, o la orientación necesaria para llegar al final. Logró entretenernos un buen rato, quedando por encima de la media de la enorme cantidad de juegos que facturó Topo en 1988.

Tuareg CPC Amstrad

Podéis probar el juego, como es acostumbrado, en World of Spectrum Online, sin necesidad de bajaros ningún emulador, a la par que también os recomiendo otra reseña del juego, en esta ocasión en Insert Coin, además de la correspondiente ficha en Computer Emuzone.

Chicas sexys en videojuegos españoles: heroínas made in Spain:

Hay quien lee la denominación de origen ‘made in Spain‘ y al instante, se le abren los ojos como platos; por otro lado, también los hay que huyen de dicha etiqueta echando leches. Y también tenemos por aquí a una gran mayoría que leen ‘heroína’ y se frotan las manos. Que no se lea con doble sentido, que sólamente tiene uno. Malpensados.

No nos desviemos del tema principal; el caso es que, hace ya un par de meses, publiqué un ejemplar compendio de los mejores héroes ibéricos de videojuego, y lo cierto es que dejé pendiente una continuación que tocara el lado más femenino de tal perspectiva. Pues nada, nada, toquemos con gusto y compartamos.

Chicas sexys en videojuegos españoles: Hundra
Hundra, belleza vikinga

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