El apasionante mundo de las carátulas

Bien es verdad que el tema de las portadas en los videojuegos daría para escribir ríos de tinta virtual, así que no será la última vez que abordemos el tema. Sirva esta entrada de blog y las sucesivas que espero que vengan, como un merecido tributo al arte gráfico que destilaban aquellas auténticas obras de arte.

Se puede discutir la calidad final de los juegos españoles de la época, su jugabilidad muchas veces en entredicho al estar impregnada de una molesta e irritante dificultad o su poca repercusión fuera de nuestro país… pero lo que salta a la vista es la impresionante colección de carátulas que poseían, alimentadas en gran parte por dos genios del pincel: Alfonso Azpiri y Luis Royo. Aquí os dejo dos perlas de estos artistas, Nonamed y Navy Moves -un par de grandes juegos de Dinamic-.

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Aún así, de todo hay en la viña del señor, y la pila de carátulas cutres también se erige a gran altura. Si acotamos la búsqueda a los ordenadores de 8 bits, podemos irnos a la sección barata para encontrar cosas como ésta:


Octagon Squad, de nuevo de Mastertronic, un juego extraño y bizarro que combinaba estrategia y acción, nos presentaba a un extraño astronauta enfrentándose a una especie de R2D2 evolucionado y pintado de amarillo, con unos cuantos autómatas de fondo capaces de levitar. Todo un dechado de surrealismo que, sin embargo, te impresionaba la primera vez que lo veías. Para mal, claro.

Volvemos al software patrio. Punkstar, de la poco aprovechable Iber Soft. Un plataformas con una albóndiga rosada y rockera como protagonista, y esta increíble e impactante portada:

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Una vez recuperados del susto, quiero terminar la entrada de hoy con una pequeña maravilla. Knight Lore fue el gran estreno de la técnica Filmation, a cargo de los Stamper y su compañía Ultimate. Fue el comienzo de una saga de videojuegos protagonizados por el explorador Sabreman, que en este caso tenía la mala suerte de transformarse en hombre-lobo cuando surgía la luna llena. En este caso, lo que nos importa es la carátula: sin grandes alardes, el estilo medieval y un toque de misterio se conjugaban perfectamente. Fue el primer juego que me infundió miedo, desde que tuve por primera vez el cassete en mis manos:

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Retrovisión: La prisión budget de Terminus

Con Retrovisión comienzo a redactar textos donde analizaré juegos clásicos. Hablaré de todo tipo de títulos, ya sean populares o desconocidos, como es el caso de Terminus; lo importante es que pases un buen rato y te ayude a recrear aquellos tiempos. Vamos allá.

En el mercado budget de los 8 bits se movía como pez en el agua Mastertronic. La compañía anglosajona, fundada en 1983, se encargó de distribuir una gran cantidad de títulos a precio reducido. La calidad de dichos juegos no era nada fuera de lo común, pero de vez en cuando encontrábamos auténticas joyas, como algún programa de los futuros Codemasters, los hermanos Darling, o como Terminus, escrito por Paul Hargreaves para Spectrum, Amstrad y MSX.

Al parecer, allá por el año 5027 -quién sabe dónde estaremos en esa época- el mundo se halla regido por un déspota sistema autoritario. El Imperio que han montado para hostigar a la humanidad va a ser retado por un grupo de jóvenes que se hacen llamar los Wanglers. No, no es un conjunto musical, sino una resistencia que ha perdido a su líder, el Cerebro, encerrado en un planeta-prisión llamado Terminus, montado con todo tipo de trampas y medidas de seguridad.

Para liberar al Cerebro, los hackers de Wanglers entrarán en acción en una trepidante videoaventura -un día analizaremos qué es una videoaventura y porqué murió el género-. Serán cuatro los protagonistas del juego. Por un lado, Xann y Mobod se mueven de forma similar. Esta parejita posee una cadencia de disparo bastante rápida, así como bastante agilidad para desplazarse por los intrincados caminos de Terminus. Sin embargo, su fragilidad les hace protegerse tras una barrera defensiva que irá disminuyendo a medida que caigan atrapados en los campos de energía dispuestos a lo largo de la cárcel. Mobod se convierte en el líder natural de los cuatro, dado que posee infinito combustible en sus propulsores, mientras que Xann, más hábil en el manejo del láser, debe descansar de vez en cuando para recargarse.

Magno utiliza una forma de propulsión distinta. En este caso sus propiedades magnéticas hacen que se pegue al techo de cada habitación, aunque por tiempo limitado. Si su contador de Poder llega a cero, caerá, pero mientras podrá evitar con maestría las trampas dispuestas en cada una de las celdas. Por último, Spex es ante todo un personaje peculiar y extraño. Mientras que sus otros colegas vuelan mediante propulsores, Spex aprovecha su fisonomía esférica para botar sobre el suelo y poco a poco alcanzar la altura deseada. De este modo, rebotar en las paredes será clave para poder avanzar. Su control es el más complicado, de largo, aunque su resistencia es bastante elevada, y seguramente será el último en caer. No hay más remedio que currarse su manejo para llegar a buen fin.

Terminus se compone de unas 512 pantallas en total; estamos ante un juego que se apuntaba a la moda de antaño de ofrecer un inmenso mapeado. En Terminus existen dispositivos de recarga de energía, absolutamente vitales para curar sobre todo a Xann y Mobod; lo que más abundan son trampas, algunas geniales como la del compresor que se activa al entrar en una celda y nos ahogará sino avanzamos suficientemente rápido a través de las sucesivas pantallas; otros artefactos como los transportadores y las terminales de desbloqueo de puertas hacen de Terminus un juego largo, complejo y muy jugable.

Su apartado gráfico se encuentra a gran nivel, como podréis comprobar en el buen uso de la paleta de colores en cada una de las fotos que adjunto, con pantallas llenas de detalles que a buen seguro os hará sonreir más de una vez dado su carácter caricaturesco. El buen uso de las habilidades de los cuatro Wanglers será clave para encontrar al Cerebro y poder escapar con vida de la prisión tecnológica. Estamos pues, ante un budget clásico al que no se le reconoció lo que se merecía, y que envejece como los buenos vinos: no ha perdido un ápice de su encanto. Aprovechad la gran oportunidad que nos regalan los emuladores.

Lo que ahora llaman Hype

Nos encontramos en las puertas de uno de los mayores acontecimientos lúdicos del año. Gears of War, en exclusividad para XBOX 360, promete romper en términos tecnológicos con los cánones hasta ahora establecidos. Semanas y semanas de bombardeo publicitario, información a cuentagotas primero y a borbotones después, y una legión de personas que ya han formado una de las comunidades jugonas más grandes de la historia, aún sin haber salido a la venta. Le llaman Hype.

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Toda esta parafernalia me da pie a remontarme unos cuantos años atrás. Por ejemplo, recuerdo un lunes señalado en rojo sangre en el calendario. Se denominó el Mortal Monday, y con razón: vislumbrar la carátula de Mortal Kombat II para el cerebro de la bestia y arrasar en los difuntos almacenes de Parodi en la calle Ancha gaditana fue todo en uno. Durante el camino de vuelta a mi casa ya imaginaba los mortales enfrentamientos que me esperaban, e incluso la luna se envolvía entre tenebrosas nubes y la teñían de un siniestro morado.

Más atrás, mucho antes, y curiosamente sobre un marco similar, la tienda de Parodi, ocurría un suceso esperado largo tiempo por mí y mis amiguetes de la época. Hartos de desembolsar y derrochar monedas de 25 pesetas en la máquina recreativa de las Tortugas Ninja; hastiados de desenfocar nuestras retinas una y otra vez cuando Rocksteady emergía del suelo del cuarto de April y clamaba contra nuestros verdes héroes; orgulloso de tener a Michaelangelo como avatar particular en el juego… y por fin llegó el momento: un videojuego de las Tortugas para Amstrad Disco. En efecto, yo sólo poseía un MSX, mi primer y mejor ordenador, pero planeaba codo con codo con los Reyes Magos la compra de una máquina CPC 6128.

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Dicho y hecho, adquirí el Teenage Mutant Ninja Turtles de Image Works, un disco cuya portada resplandecía, un juego al cual no podía jugar hasta vete tú a saber qué día, pero qué más daba. Fui el primero en fardar delante de mis colegas de poseer el juego de las Tortugas. La ostia en verso.

No fue ni la primera ni la última vez. Nuestro particular currículum lúdico está, a buen seguro, plagado de momentos similares a los que hoy os he relatado. La aureola mágica que envolvía a los pasos previos a probar un nuevo juego era, en muchos casos, aún más especial que el simple hecho de jugar día a día.

Hoy, que no queda ni el diez por ciento de la esencia jugable de los videojuegos de antaño, me alegra comprobar con este Emergence Day que, al menos, esa mística que precede a la adquisición de un nuevo juego se sigue conservando en toda su plenitud. Por eso me repugna cada vez que escucho o leo la palabra Hype. Es demasiado fea para tan bellos e imborrables momentos.

Gears of War