Visita a Retromadrid 2009, cara B: Bloggers y RetroConferencia

Por RetroMadrid andaba gente conocida del universo de los Blogs: a Manu ya me esperaba encontrármelo, ya que, aunque tenga su L de papá novato recién sacada, estaba seguro de que sacaría un poco de tiempo para visitar el evento y hacer unas cuantas fotillos. Por cierto, que ahí estamos los dos chupando cámara en varias fotos que ilustran artículos de RetroMadrid 2009; mirad por ejemplo la primera foto del enlace en Eurogamer.es: ¡en primera línea de la batalla frente a Azpiri!

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En el bar: Jimmy con su pareja, Chicazul, Wada, Pedja y Manu

También ví a Jimmy de Pixfans, acompañado de su novia; Jimmy aprovechó para engrosar un poco más si cabe su extensa colección de consolas y juegos a través del Mercadillo del evento. Aquí nos dimos cuenta de que el recinto se quedaba muy, muy pequeño ante el RetroDesbordamiento de asistentes. Al parecer se contabilizaron más de 1.100 personas, muchas de las cuales rebuscaron gangas y material de tiempos remotos en la diminuta sala habilitada para ello.

Por mi parte, me agencié un VectorMan de MegaDrive, bastante nuevecito y valiendo un solo euro. En el Mercadillo también convivían, codo con codo, la gente de Topo Siglo XXI presentando su versión extendida y conmemorativa del vigésimo aniversario de Viaje al Centro de la Tierra, y los chicos de Computer Emuzone Games Studio, en un mini-stand en el que podía probarse el adictivo I Need Speed, además de tener acceso al amplio catálogo del grupo desarrollador, coronado por su última obra, un estupendo remake del Capitán Sevilla. Brillantes ejemplos de la excelente salud de que goza la RetroScene.

Por cierto, y volviendo a Jimmy, hay que decir que aprovechó para adquirir una de las «PixeCamisetas» que Chicazul llevó, en concreto, la que ilustraba al hechicero narigudo de Spirits enfrentado con la mágica esfera de cristal. Normal que siguiera teniendo éxito, con el peasho de modelo que lucía la camiseta…

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Luciendo la Spirits-camiseta con Jimmy

Charlando sobre el pasado

Tras la necesaria parada para almorzar, la sala de conferencias pedía paso. Primero se impartió un pequeño taller de cómo utilizar el MSX para emitir sonidos cotidianos hoy día, como el de un teléfono sonando. Tras unas cuantas instrucciones de BASIC, y con algunos problemas de logística, se dio comienzo a la conferencia sobre los 8 bits. Spidey entonó una convincente presentación, aderezada con unos diez o doce «Ni más ni menos«. De forma metodológica, los componentes de la mesa dieron su particular punto de vista sobre aquella época irrepetible.

César Astudillo, Gominolas, se curró unos trípticos que encadenaban un año, una película, un momento especial y un videojuego, desde 1983 hasta 1987. Observaciones y pensamientos para reflexionar, como la grandeza artística de Blade Runner y su derroche técnico en contraste con la monocromía de juegos contemporáneos como Match Point o el propio Stardust, el primer videojuego al que puso música en Topo Soft.

Gominolas no dejó un cabo sin atar, y a buen seguro que puede constatarlo el guión que tenía preparado para sorprender al personal. Incluso tuvo tiempo de retar al personal a base de RetroPreguntas, como si estuviésemos en el añejo Meritrivial; adivinar la relación entre Match Point y el sistema operativo de los móviles Symbian de Nokia tenía premio, unos Tomb Raider Underworld cedidos por Koch Media. ¿Sabéis la respuesta?

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Gominolas impartiendo sabiduría

Tras deleitarnos los oídos con la profunda melodía que sonaba en el Titanic de Topo, la conferencia viró de rumbo hacia Borrocop.  Alfonso nos comentó algunas aventuras vividas en esta misma casa de software, de cómo pasó de ser delineante a grafista, aprendiendo a través de herramientas como Melbourne Draw; dichas utilidades se nos antojan hoy día arcaicas, pero en su día eran lo más, y hasta servían para dibujar el logo del Corte Inglés. Borro también hizo mención a las dificultades en las que nos pone de vez en cuando la vida, aunque no te preocupes colega, que seguro que todo irá a mejor; ¡y a ver cuando te pasas por Sevilla para recordar la Mili!

La charla de Fernando Sáenz fue la que más me interesó. Narró todo el proceso de creación del Vega Solaris, un juego que nunca llegó a ser distribuido por Dinamic, aunque en principio fuera ese el objetivo de la compañía de los Ruiz. Fernando y su compañero Carlos García Cordero tuvieron que programar contra viento y marea, con escasísimos recursos y aprovechando cada byte de memoria del Spectrum. Haciendo honor a sus inspiraciones, los juegos de Ultimate -en especial Atic Atac y Sabre Wulf-, al que añadieron un sistema de pantalla partida en el que podíamos jugar contra otro jugador o contra la máquina, Vega Solaris pudo ver finalmente la luz años después, respaldando al fin el titánico y laborioso trabajo que realizaron en su día sus autores.

Fue una charla plagada de detalles curiosos… Por ejemplo, la primera vez que mostraron la idea a Dinamic, el juego se iba a llamar Bego, por la novia de Carlos. De Begoña, Bego; en Dinamic no gustó demasiado, así que, por similitud y para buscar algo contundente, se pensó en Bego… Bega… Vega… Vega Solaris. El profesor Sáenz, en definitiva, volvió a impartir otra didáctica  e incluso emocionante lección.

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Ahí estamos en primera línea. Foto: eurogamer.es

Por último, Miguel Ángel ‘Abraxas‘ abordó el punto de vista más comercial de la mesa; así, pudimos saber cómo empezó a desproteger los cassettes que se le ponían por delante, de cómo lograba sacar un asombroso beneficio cuando tenía su pequeño puesto en el Rastro, y de aquella gran redada policial del 86 en la que le decomisaron gran cantidad de material, y tras la cual muchos acabaron pasando noche en la cárcel.

Miguel Ángel siempre quería ir un paso por delante de los demás, así que decidió reunir a sus colegas del Rastro para  montar en la calle Montera una tienda llamada One Way Software, que con el tiempo derivó a Mail Soft y posteriormente Centro Mail. En efecto, ‘Abraxas’ se convirtió en uno de los socios fundadores de lo que hoy conocemos como la cadena de tiendas GAME; además, puede presumir de una trayectoria profesional que hizo escala en distribuidoras como ERBE y Zafiro.

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La conferencia concluyó bajo un sofocante calor, con un breve turno de preguntas en los que se reflexionó el futuro del PC como plataforma de juegos y se repasó la famosa bajada de precios que realizó ERBE, acuñando el mítico precio de 875 pesetas para conseguir un necesario impulso en las ventas. Melodías en 8 bits, gráficos pixelados, programación con pocos medios y mucha ilusión, ventas y desprotección de programas; temas retro que sirvieron de perfecto telón de fondo para RetroMadrid 2009.

Despedida y cierre

¿Y qué pediría para RetroMadrid 2010? Bueno, ante todo, alabar el trabajo y esfuerzo de la AUIC, la organización con Rafael Corrales a la cabeza. Queda claro que el sitio se ha quedado pequeño y será necesario encontrar un nuevo emplazamiento que permita una mejor distribución de stands y que podamos respirar un poco más; el ligero descontrol en los horarios de los eventos suele ser habitual, aunque eché de menos un torneo de Match Day II o un simple Street Fighter II listo para cruzar Ha-Do-Kens. Espero estar ahí el año que viene para volver a narrarlo desde estas páginas. Hasta entonces, sólo queda decir… RUN» DISK

Visita a Retromadrid 2009, cara A: Azpiri y La Corona Encantada

¡Cuántas sensaciones vividas este sábado 14 de Marzo en Retromadrid 2009! Era la primera vez que asistía a la feria, y también me consideraba primerizo en un evento retro de tal magnitud. La experiencia fue gratificante, divertida, en ocasiones caótica y para terminar, felizmente agotadora.

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Spidey, Azpiri, Jon Cortázar y Pedja

Llegué al evento bien acompañado por mi Chicazul, y por la pareja formada por Spidey y Wada. Mi viejo colega, el arañoso, llegaba para moderar toda una mesa de debate centrada en el mundo de los ocho bits a la que asistirían nombres de la talla de Alfonso Borrocop, César ‘Gominolas’ Astudillo y Fernando Sáenz, a la que se le uniría una cuarta persona con posterioridad, Miguel Ángel Viñas, antiguo integrante de ERBE, experto fabricante de copias de seguridad y socio impulsor de Mail Soft, o lo que hoy conocemos como tiendas GAME.

Pero antes de asistir a la conferencia, tuvimos tiempo de mezclarnos por las retrorendijas que apenas dejaban escapar aire desde el corazón del evento, situado en el centro cultural El Greco. En el salón principal, los expositores atestaban y se afanaban por ofrecer al público sus materiales, tanto los de exposición como los de venta. Pude saludar a Konamito, un tío simpático y sincero, además de contemplar su interesante colección MSXera. Por allí cerca también andaba Manuel Pazos -viva la ternera con patatas-, otro monstruo del sistema japonés, autor de remakes tan sonoros como La Abadía del Crimen para MSX2 o Sonyc, emulando a cierto puercoespín azul.

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El mítico pinball de Basket’86

En otros rincones del salón era posible probar máquinas arcade de Space Invaders, cortesía de Marcianitos.org, además de un pinball Basket’ 86 rescatado de algún viejo bareto, con el que puse de manifiesto que las habilidades en este terreno van perdiéndose con los años: ¡todas las bolas perdidas en menos de un minuto! Además, pude probar una NEO-GEO de cartucho por primera vez, con su correspondiente mando arcade, tan espectacular como imaginaba, a través de unos cuantos rounds al Samurai Shodown. ¡Quién pillara una de estas!

Poco tardó en ocurrir el mejor momento del día, al menos para mí; fue acercarnos al stand de Matra y Karoshi, donde se presentaba la flamante aventura de La Corona Encantada, programada por Jon Cortázar. Al más puro estilo de los juegos de plataformas sin scroll de la Era dorada del software español, se presentaba en dos formatos: Spectrum cassette y MSX cartucho. La edición está cuidada al máximo, con una bonita caja que aloja el juego, un manual y por supuesto, revestida con una ilustración de Azpiri.

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Jugando al Samurai Shodown

Así pues, el mítico Alfonso Azpiri volvía a embarcarse en los 8 bits, como antaño disfrutamos en auténticas joyas del calibre de las portadas de Phantis, Mot, El Mundo Perdido o Dustin. Precisamente, me llevé una copia nueva del Dustin de Spectrum al evento -sí, aquella que pillé hace meses en el Baratilllo gaditano, flamante y precintada-; de repente, allí en el stand de Matra, el genio apareció con su carácter afable, curioso y dicharachero.

Tras hacer unas cuantas fotos, me firmó una copia de La Corona Encantada así como la carátula del mencionado Dustin, mientras me comentaba que se acordaba perfectamente de la ilustración del preso, entre otras cosas, porque acababa de bucear entre su viejo archivo de imágenes para una próxima publicación de las portadas y de sus versiones alternativas; un material que valdrá su peso en oro, a buen seguro, y un encuentro inolvidable para alguien que, cuando contaba siete años, se quedaba embobado contemplando aquellas ilustraciones con el letrero de MSX sobreimpreso en amarillo.

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Con mi Corona Encantada y Firmada

Hasta aquí la primera parte del evento; charlar con uno de los mejores dibujantes de cómic de nuestro país y con tanta tradición entre la comunidad Retro fue algo inolvidable, pero todavía quedaban bastantes cosas que contar, en especial, la conferencia sobre la época 8 bits por parte de cuatro puntos de vista completamente diferentes. Para acceder a ella, para la cinta de cassette y coloca la cara B… aunque tendrás que esperar un par de días 🙂

Nuevo chollo en el Baratillo: SEGA Megadrive + Sonic

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Este pasado domingo visité, como suelo hacer habitualmente cuando paso el fin de semana en mi tierra natal gaditana, el conocido mercadillo de Cádiz. El baratillo, ese donde decenas de paisanos madrugan para colocar sus pertenencias bien expuestas, a la vista de los curiosos visitantes que, ya avanzada la mañana, visitan el paseo de Carlos III.

Otras veces he adquirido cintas de videojuegos antiguos, de Spectrum y MSX. En esta ocasión, aproveché para adquirir una videoconsola que faltaba en mi colección; sí, esa colección que algún día, cuando tenga una casa en propiedad y con sitio apropiado, me gustaría exponer a modo de museo. Total, que lo que vimos Chicazul y yo fue una SEGA Megadrive con el cartucho del Sonic incrustado, dos mandos, el cable de antena para la televisión y el transformador.

En un primer vistazo, parecía tener mala pinta, pero con un examen más detenido concluimos que la consola estaba en perfectas condiciones, aunque bastante sucia. Tras varios escarceos, acercamientos, que sí que no, al final me la llevé para casa por un irrisorio precio de 10 euros y con la promesa de un tal Manolo de que funcionaba perfectamente y que se la había quitado a su hijo para venderla porque el niño ya tenía una nueva p’a jugá. Si incluso me daba garantía de devolución. Vamos, ni en el Corte Inglés.

Aunque bien pensado, la bolsa en la que introdujo la mercancía llevaba la famosa marca del triangulito verde y las letras blancas. Total, que ya en casa de mis padres, le pegamos un buen limpiado y la dejamos como nueva. Y como podéis apreciar en la galería de fotos, funcionando sin problemas. Así da gusto comprar. Si me vieran mis amigos ultradefensores de Megadrive, cuando yo era su archienemigo, proclamando a Super Nintendo como lo mejó de lo mejó…

Las versiones de Street Fighter II

Tras haber probado la nueva iteración de la saga de lucha callejera por excelencia, parece bastante claro que está siendo todo un acierto por parte de Capcom, en forma de sentido homenaje al mítico Street Fighter II. La forma de tratar a este venerado arcade de lucha no podía ser otra que la perspectiva del respeto de sus reglas más básicas, esas que le encumbraron a lo más alto del podio histórico del género one versus one.

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De hecho, escribir algún artículo que rememore al campeonato World Warrior se me hace complicado, y no porque haya pocas cosas que contar, sino porque ya existen miles de textos en la red que tratan idéntico tema. Lo más original que se me ha ocurrido es el artículo que estás leyendo ahora mismo, viajando por las versiones más destacadas, curiosas y desconocidas de SF II, no necesariamente por ese orden. Fight!

El punto de inflexión: Street Fighter II (Super Nintendo, 1992)

Vaya pelotazo. Si las toneladas de hype que hoy se acumulan tras un lanzamiento de los denominados triple-A pudiesen aplicarse al pasado, el lanzamiento del juego de Capcom para el Cerebro de la Bestia podría llevarse, tranquilamente, el récord personal. De sueño cumplido podría calificarse a esta magnífica conversión, que comenzó a demostrar la verdadera capacidad de la engrasada maquinaria del sistema.

A partir de entonces, como digo, se fijó un punto de inflexión muy particular y aplicado a varias frentes. Por ejemplo, recuerdo perfectamente la frase que se transmitía de publicación en publicación: ‘Por fin un juego, una conversión doméstica de arcade a videoconsola que logra superar al original’. Seguramente era algo exagerado, pero la excelencia del cartucho no tenía nada que envidiar a la placa recreativa. Y cómo no, un auténtico pistoletazo de salida para el resto de conversiones.

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Para la historia quedarán los infinitos comentarios sobre el cartucho, las técnicas de los luchadores realizadas mediante el solvente pad de Super NES, el truco de las sombras para que cada jugador pudiese escoger al mismo luchador, y sobre todo, los incesantes rumores de, quizás, el truco más deseado de la historia del videojuego: poder seleccionar a los cuatro jefes finales.

Nunca fue posible hacerlo, pero incluso la revista española Nintendo Acción llegó a publicar una supuesta combinación de teclas que obraba el milagro. Histórico.

La venganza: Street Fighter II’: Special Champion Edition (Megadrive, 1993)

Por supuesto, y aunque no lo haya mencionado en los párrafos superiores, el SF II de Super Nintendo fue un auténtico objeto de deseo por parte de los encarnizados rivales, los defensores a capa y espada de la Megadrive. Esta legendaria confrontación vislumbró un nuevo capítulo con la salida de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sirviendo en plato frío una venganza a los pitorreos sufridos el año anterior, ya que, finalmente, Megadrive sí pudo ejecutar una versión muy competente del arcade de lucha por excelencia.

Y la venganza sobrevino en forma de diversos añadidos que lo diferenciaban del cartucho de Super Nintendo; añadidos tomados directamente de las versiones arcade Hyper Fighting y Champion Edition. Por fin, esta vez de verdad de la buena, era posible manejar a Balrog, Sagat, Vega y Bison.

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Más aún, existían hasta diez niveles posibles de velocidad de juego, derivando en frenéticos enfrentamientos a nuestra medida. También veremos ataques nuevos en ciertos luchadores, como el Ki-Ko-Ken de Chun-Li o la patada remolino aérea de Ken. Incluso veremos el famoso opening donde un tío le estampa la cara a otro en medio de un enfervorizado público.

Para la ocasión, SEGA no tuvo más remedio que lanzar un novedoso pad con seis botones de acción, tres más que los que traía la consola de serie. Con el tiempo, este pad se convertiría en el estándar de SEGA Megadrive. Es cierto que, meses después, los fieles a Super Nintendo pudimos disfrutar de un excelente SF II Turbo con todas estas mejoras, pero por unos meses, los papeles se invirtieron.

El milagro: Street Fighter II (ZX Spectrum 128K, 1992)

¿Imposible jugar a un monstruo como SFII en un humilde y pequeño Spectrum? Ni de coña. Capcom, a través de U.S. Gold, llevó a nuestras casas una meritoria versión para 8 bits, en la que no faltaba ni uno solo de nuestros combatientes favoritos. El trabajo gráfico realizado resulta encomiable, puesto que el dibujado de los sprites era cercano al original, siempre salvando las distancias. La monocromía fue sabiamente utilizada y la velocidad con la que se movían los grandes sprites no estaba nada mal.

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Eso sí, para ejecutar los golpes especiales había que realizar malabarismos con el teclado y el único botón de fuego, con el que se controlaban todos los movimientos de cada luchador. Aún así, jugar con un colega -que debía usar un joystick- era toda una experiencia. El juego salió -entre otros ordenadores de 8 bits- para el Spectrum de 128K, cometiendo un pecado imperdonable: sólo se distribuyó en cinta de cassette, obviando el disquete.

Esta decisión motivó que, previamente a cada combate, el juego cargase de cinta los personajes implicados y los escenarios. Si perdíamos, debíamos rebobinar el cassette al comienzo para que el juego comenzase una búsqueda secuencial de los datos, provocando una histeria colectiva en los que intentasen pasarse el juego. Una pena, porque el esfuerzo de trasladar el juego a esta plataforma bien merecía jugarlo.

La joya japonesa: Street Fighter II Champion Edition (Sharp X68000, 1993)

Si antes hemos hablado de la portabilidad Orange de recreativa a videoconsola, la excelencia pura y dura llegó en territorio oriental, ya que cierto ordenador llamado X68000 recibió, con toda seguridad, las mejores conversiones arcade-domésticas de la historia. Esto tenía una fácil explicación: el hardware del computador, con el potentísimo chip 68000 de Motorola -de ahí el nombre- en su corazón, podía lidiar sin dificultades con los juegos de la época.

Así, en dicho ordenador podíamos disfrutar de auténticos pixel-perfect de Capcom como Final Fight o Ghouls and Ghosts. La version Champion Edition de Street Fighter II que se lanzó para X68000 no fue una excepción, siendo cronológicamente, la primera versión doméstica en la que se pudo controlar a los cuatro jefes finales. Además, con el lanzamiento del juego se introdujo la posibilidad de conectar un pad de Super Nintendo o Mega Drive al ordenador, para poder manejarlo sin problemas.

El pirata: Super Fighter III (NES, Mil novecientos noventa y pico)

Que no os eche p’atrás el título. Sí, estamos ante un cartucho más pirata que Barbanegra, y evidentemente poco tiene que ver con Capcom. Pero el juego es la ostia. Recuerdo perfectamente el momento en el que lo ví en Cádiz, en una tienducha de objetos de importación. Los gráficos, tanto luchadores como escenarios, estaban recreados partiendo de cero, mostrando un nivel elevadísimo para correr en una Nintendo Entertainment System.

Teniendo el original para Super Nintendo, lo que me llevó a adquirirlo sin pensarlo fue la posibilidad de manejar a Vega, Sagat y Bison, de un total de nueve luchadores de la plantilla original. Vale, las melodías eran inventadas y el sonido una auténtica ventosidad, pero jugablemente era grandioso, con rapidez de movimientos y animaciones, y una extrema facilidad para ejecutar HaDoKen’s con el mítico pad de NES.

El juego recibió multitud de nombres; yo lo conocí como Super Fighter III, ya que en la pegatina que ilustraba el cartucho venía ese nombre con la tipografía característica de la saga, pero en el menú principal, sin embargo, se nos presentaba como Street Fighter III; ¡vaya! ¡Si al final Capcom se copió años después en el título! En definitiva, una rareza bastante valiosa hoy día, y que merece la pena que probéis vía emulador.

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El de la samba brasileira: Street Fighter II (Master System, 1997)

Pues otra versión más para un sistema de 8 bits. La verdad es que no sabría decir cuál es más extraño, si éste o el anterior, pero yo desde luego no conocía esta obra de TecToy, únicamente lanzada en Brasil. No os confundáis, el cartucho para Master System sí tenía la licencia oficial de Street Fighter II.

Basta echarle un vistazo a las capturas que adjunto para detectar que en esta ocasión, a diferencia del pirata para NES, los escenarios y los sprites sí que son ripeados del original, concretamente de la versión Genesis de Super Street Fighter II. El trabajo es excelente, y la pinta que tiene, a primera vista, resulta impresionante dado el sistema en el que nos encontramos. El problema viene a la hora de ponerse a jugar: el mando de la SMS no es nada apropiado para ejecutar complicados combos, y la falta de cuadros de animación lo convierte en un quiero y no puedo injugable.

Ah, que no se me olvide mencionar el buen trabajo a la hora de emular las melodías originales y, atención, una buena cantidad de voces digitalizadas. Al parecer, en Brasil se fabricaban cartuchos con el doble de capacidad de lo habitual para la Master -ojo a la fecha en la que se publicó, cuando en Europa ya pegaba ostias la SegaSaturn-, de ahí la posibilidad de incluir virguerías técnicas como ésta. Lástima que sea insufrible a la hora de jugar.

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El esfuerzo portátil: Street Fighter II (Gameboy, 1994)

Y para rematar el compendio de versiones, aquí tenemos a la más pequeña de todas, incluyendo a nueve de los doce luchadores originales en el diminuto cartucho de cuatro megas que insertábamos en Game Boy. Fue realizado a cargo de la propia Capcom, como un reto particular que hiciera palidecer a cierta revista especializada que, años antes, publicara el lanzamiento del juego para la portátil de Nintendo como una broma del día de los inocentes.

Sacrificando detalle en los escenarios, pero con unos sprites bastante grandes para lo que podíamos esperar, hay que decir que se alcanzó un nivel jugable bastante equilibrado, aunque dado el tamaño de la consola, cruceta y botones, podía ser perfectamente que hiciéramos un HaDoKen con la mismísima GameBoy, haciendo el movimiento característico y lanzándola como arma arrojadiza. Y ríase usted del WiiMote.

Con una representación magistral de la banda sonora, aprovechando los cuatro canales de sonido del hardware al máximo, posteriormente pudo ser disfrutado en Super Nintendo con el chorriadaptador Super Game Boy, que le añadía marcos con escenarios coloreados. Y digo yo, ¿para qué diablos iba yo a jugar a esto en la Super NES teniendo esas pedazo de versiones que antes hemos visto? Con lo baratos que eran los periféricos de Nintendo, vaya…

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De todas formas, el combate ha finalizado, aún sabiendo que existieron más versiones aún, como la de Commodore 64, las de Ms-Dos, Amiga y Atari ST, la versión Super Deformed para Game Boy Advance o Final Fight, el que pudo ser el verdadero Street Fighter II. Doy por concluido este pequeño repaso a los diversos viajes que realizaron, en su segunda entrega, los Luchadores Callejeros más famosos de la historia.

Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.