OutRun Online Arcade: renacimiento clásico en alta definición

Pues como era de esperar tras leer esto, llevaba esperando desde hace tiempo este descargable, yo diría que desde la primera noticia que tuve de esta conversión. El miércoles pasado me bajé ipso-facto este OutRun Online Arcade que es, básicamente, un port de la máquina arcade de SEGA OutRun 2 SP.

El juego contiene, por tanto, los quince circuitos en los que podíamos quemar neumáticos en dicha recreativa; por supuesto, OutRun 2 SP era una revisión mejorada del OutRun 2 original, y si en este caso cambiamos de dirección hacia delante, nos toparemos con Outrun 2006 Coast To Coast, un remix de ambas versiones que pudo disfrutarse en Xbox, Playstation 2 y en una brutal versión para PSP, a la postre y en mi opinión, el mejor juego de carreras que pueda disfrutarse hoy día en una portátil. Y además me costó 9 euros cuando salió, seguramente gracias a un pequeño fallo de Carrefour (Merci!)

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Entonces… ¿merece la pena este OutRun Online Arcade? Bueno, para empezar, hay que decir que el juego de Sumo Digital es uno de los contadísimos casos en los que una versión moderna de un juego clásico consigue estar a la altura de las circunstancias. Lo hemos visto muchas veces: auténticas joyas Retro se revuelven dentro de su sagrado panteón de bits al comprobar que los nuevos tiempos le han sentado como una patada en los mismísimos.

OutRun Online Arcade, por suerte, conserva todas y cada una de las excelencias de la obra magna de Yu Suzuki, ese genio que un día quiso inventar un juego de carreras en el que lo más importante fuese disfrutar del paisaje, de la brisa marina y de la despampanante rubia sobre un Ferrari Testarrosa a doscientos kilómetros por hora. Y no es que OutRun sea un arcade. Es que es EL arcade: un concepto muy particular aplicado al videojuego que no cabe explicarse sin ilustrar las sensaciones jugables de este juego.

Este juego descargable nos ofrecerá diez impresionantes Ferraris a elegir, las quince pistas dispuestas en el clásico árbol de caminos y bifurcaciones, el modo Heart Attack para satisfacer a nuestra compañera haciendo el cabra, los impepinables ránkings de mejores tiempos y un modo online para seis jugadores simultáneos con una optimización de código ejemplar y ecológica: cien por cien libre de lag.

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Gráficamente se mantiene bastante fresco: el HD le sienta de maravilla, aunque lógicamente las texturas de los escenarios o las chicas prerrenderizadas sean de otra generación; el precio está más que ajustado : 800 Microsoft points , o unos diez euros en Playstation Network aunque me hubiera gustado poder jugar también a los quince tramos del Out Run 2, o que pudiesen desbloquearse más extras: el Out Run original hubiera sido todo un detallazo.

Todo esto da igual: simplemente, la sensación de velocidad obtenida a unas constantes sesenta imágenes por segundo y su perfecto manejo a través del pad analógico son la excusa perfecta para echar un par de carreras en cualquier momento y volver a conducir una vez más, mientras nos salpica y acaricia aquel Mágico Sonido.

Mercadillo: ofertas en cartuchos de MSX y MegaDrive

El pasado domingo, volvimos a la carga a la hora de visitar el Mercadillo gaditano de cada domingo por la mañana. Esperando, como siempre, encontrar alguna ganga con la que engrosar mi particular museo del videojuego, la cosa empezó bastante bien; en el primer puestecillo que vislumbramos, tenían a nuestra disposición un par de videojuegos de MSX. Esta vez no eran cintas de cassette, sino cartuchos; o sea, más valiosos todavía.

El primer cartucho era un Road Fighter de Konami, y el que le acompañaba era el Sparkie, segundo juego de Konami encargado por Sony en los primeros pasos del MSX y bajo el sello HitBit; los dos se encontraban aparentemente en un envidiable estado de conservación, con su caja completa aunque sin instrucciones de uso. Naturalmente, y tras un primer acercamiento, me hice con ellos por el módico precio de 2 euros por barba. Aunque el objetivo no es otro que el coleccionismo puro y duro, sé de buena tinta que esta clase de juegos se venden muchísimo más caros por eBay’s y similares.

La visita continuó como siempre, hacia uno y otro lado por el paseo de Carlos III, bajo una ligera brisa marina y con el parque Genovés de trasfondo. A punto de finalizar la visita, un chaval ofrecía un juego de Megadrive con el que alimentar la flamante consola que adquirí hace ya algunas semanas. Por tres eurillos me hice con el Aladdin de Megadrive, el cual, curiosamente, comenté días antes junto con su homónimo de Super Nintendo. También presentaba un aspecto más que decente; por supuesto, hay que reseñar la meritoria labor de pulido y restauración de las cajas, a cargo de Chicazul.

Hasta aquí llegamos, no sin antes ser tentado con un Dragon Ball Z – L’Appel du destin de Megadrive, el cual ignoré porque éste sí que estaba algo más caro, unos doce euros. Como siempre, animaros a visitar este pintoresco rincón gaditano para que tengáis oportunidad de rellenar vuestro arsenal retro.

Nota: Me chivan por ahí que el juego de Goku está muy cotizado… ¡argh! El domingo que viene vuelvo a por él xD

Retrovisión: Aladdin (Super Nintendo)

Esto sí que fue todo un hito en su día. Un videojuego de Capcom para Super Nintendo, sencillo de finalizar. Vamos, que en un par de horillas podías acabartelo, siendo más o menos hábil con el pad del Cerebro de la Bestia. ¿Y esto a qué venía? Bueno, pues seguramente tenía que ver con la temática del juego, basada en la mítica película de animación de Disney, Aladdin.

Sin embargo, Aladdin es de los contados casos en los que teníamos dos versiones absolutamente distintas en sistemas distintos. Capcom adquirió los derechos de las conversiones Disney para la Super Nintendo, algo que propició la disparidad de versiones, principalmente teniendo como protagonistas en el lado oscuro a Virgin y a Mega Drive. Posteriormente, estos derechos expirarían, algo que condució a versiones comunes para la conversión de otro entrañable plataformas, El Rey León.

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Volviendo a la historia de amor entre Aladdin y Jasmine, os contaré que, si bien el título de Capcom para Super NES era un plataformas facilito y algo ñoño, el videojuego que pudieron disfrutar los poseedores de Megadrive se añadió un par de puñados de acción propiciada por el sistema de combate a cimitarra limpia-, un reto de mayor dificultad y un aspecto técnico que, gracias a cierta técnica de animación en la que participó un tal Dave Perry, acercó mucho el juego a la película. El grupo desarrollador que realizó el Aladdin de Megadrive pertenecía por aquel entonces a Virgin, escindiéndose posteriormente para formar una legendaria compañía llamada Shiny Entertainment… aunque eso es otra historia, plagada de superhéroes con cara de gusano.

Historia que ya habrá tiempo de contar, porque este artículo pretendía fijarse en el Aladdin de Capcom; y lo dicho, el juego se enfocó para un público bastante generalista, aunque su escasa dificultad no impedía que tuviera sus momentos de brillantez. Por ejemplo, la animación del protagonista estaba bastante conseguida, transmitiendo unas sensaciones en sus movimientos que evocaban a las del Prince of Persia original.

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También existían un par de fases en las que manejábamos la alfombra voladora, rompiendo un poco la mecánica habitual del juego, un correteo por aquí, un salto por allá, en el que apenas se recurría a la violencia: el bueno de Aladino sólo contaba con un arsenal bastante cortito, o sea, el lanzamiento de manzanas -no demasiado maduras, para que doliera más-, y saltar encima de los enemigos para derrotarlos, técnica forjada a través de los años que pasó jugando a Super Mario Bros en su NES, robada furtivamente de un bazar de Agrabah.

Aunque la música era indudablemente excepcional, con ciertas reminiscencias de la banda sonora de la película, la verdad es que el juego quedaba muy por debajo de otras grandes joyas del género, y por supuesto, palideciendo ante la impresionante puesta en escena de su homónimo de Megadrive. Pero ah, amigos, en esos tiempos, poder fardar de que te habías cepillado un juego en unas pocas horas, no tenía precio.

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Retrovisión: The A-Team, el Equipo A a la española y en 8 bits

La fanfarria que sonaba de fondo mientras asistíamos embobados a la presentación de cada episodio del Equipo A, a buen seguro, permanece grabada a fuego en nuestras cabezas; el mismo fuego de aquel puro de Hannibal, que nunca se acababa y que servía para celebrar que los planes salieran bien.

Mítica como pocas y contemporánea de otras clásicas series americanas como El Coche Fantástico, podemos hablar del Equipo A como la única licencia televisiva conseguida por un videojuego español en la Era de los Ocho Bits. Y curiosamente, no fue desarrollada por una compañía excesivamente conocida; el juego fue implementado originalmente por el equipo de Zafiro, encabezado por Javier Fáfula.

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Fáfula, programador y auténtico trotamundos, viajó por varias empresas de software, desarrollando juegos más conocidos como Super Skills, la carga de entrenamientos que incluía el Míchel Fútbol Master de Dinamic, y más adelante Tour 91, el simulador ciclista de Topo. Posteriormente, Javier haría tándem con un tal Gonzo Suárez para realizar el «Arantxa Supertenis», un prometedor título tenístico que jamás vería la luz por problemas de distribución. ¿Llegaremos a verlo algún día, en un caso de resurrección similar al de Vega Solaris?

Bueno, volviendo al sendero principal por el que debe ir el artículo, hay que decir que El Equipo A no era un juego del terror, aunque la idea jugable no fuera nada original. De hecho, fusilaba por completo la mecánica de Operation Wolf. Esto es, la pantalla tira de scroll automático para ir viajando por diferentes escenarios en los que aparecen decenas de soldados y vehículos blindados, a los que debemos abatir a través de un punto de mira que manejamos con el cursor, o con el periférico GunStick.

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La verdad es que el movimiento era suave, pero el cursor tenía demasiada inercia; además, la variedad de enemigos no iba mucho más allá de tres o cuatro soldados y un carro blindado que pasaba una y otra vez; por lo demás, el juego te ofrecía diversión sin demasiadas complicaciones, y con una dificultad elevada, aunque al menos disponíamos de varias vidas y al final de cada poblado nos reponían munición y energía. Ahora bien, ¿qué tenía que ver el juego con el Equipo A?

Pues bueno… la verdad es que en el contador de vidas salía el retrato de uno de los protagonistas, yo diría que en la fase de arquitectura árabe era Murdock… por la gorrita, vamos, porque tampoco es que se le distinguiera demasiado: a la vista lo tenéis en las imágenes que adjunto, si es que puede utilizarse la expresión ‘a la vista’. Mirad, en la captura de Amstrad CPC se ve claramente que el de la fotito es el viejo Hannibal… ¡hasta se le ve el puro!

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Además, de vez en cuando cruzaban civiles confundiéndose con los enemigos; si cascamos a un civil, nos quitarán un puñado de energía, pero es que de vez en cuando también se paseaban por la pantalla los propios componentes del Equipo A, y si les disparamos, perderemos del tirón una vida. Y eso que hacer el ganso enmedio de tal ensalada de disparos no es muy propio del inteligente comando. Por cierto, el único al que veía cruzar la pantalla era a M.A., inconfundible pero… ¿y los otros? ¿Alguien los vió?

Para terminar, comentar que en la versión Spectrum no se utilizó la famosa melodía de la serie; la versión Amstrad CPC, muchísimo más colorista y agradable a la vista que la monocroma de Speccy, tampoco tenía dicha fanfarria. Al parecer, los derechos adquiridos no alcanzaron a poder usarla y samplearla en el juego. Pero más curioso aún resulta que, en la versión MSX, la cual fue portada por New Frontier, sí que era posible escucharla… seguramente sin el permiso de los poseedores de sus derechos. Si los pillaron, fijo que enviaban a M.A. a resolver el entuerto…

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Reseñas primaverales de la blogosfera: Marzo 2009

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A la vez que va agonizando el mes de Marzo del presente año, la primavera se hace cada vez más presente en nuestro día a día, y, aunque ayer el día se presentara oscuro y lluvioso, por lo general ya estamos cambiando vestuario, recibiendo más calor solar y alergias florecientes, el que la tenga. Y por supuesto, en Marzo hay una buena cantidad de artículos que me gustaría destacar para compartirlo con vosotros. Que lo disfrutéis.

  • Manual de buenas prácticas para Bloggers, en VGChannel.net: bueno, de lo mejorcito que he leído últimamente; en este serial de artículos, el amigo Irisar hace acopio de las prácticas más extendidas por la pléyade de blogs de videojuegos, para pasarlas por el filtro de la ironía y dejarnos un buen puñado de verdades. Para reflexionar largo y profundo.
  • La nota, por favor, en GamesAjare: una nueva reflexión sobre el porqué calificar a los videojuegos con un polémico y jugoso  numerito. En algunos términos estoy de acuerdo, en otros no -sigo pensando que colocar una nota es un medidor útil para muchos usuarios, siempre que se de bajo un mismo baremo para todos los juegos-, pero a todas luces otro artículo para pensar un rato.
  • Resumen de RetroMadrid 2009, en El Blog de Manu: aquí tenemos al padrazo Manu con un reportaje fotográfico marca de la casa para la RetroMadrid celebrada hace un par de semanas.
  • La saga Shinobi, en Er Blog der JuMaFas: un mes mas, el amigo Vecin vuelve al ataque, auspiciado bajo el manto de mr. JuMaFas, y nos cuenta de cabo a rabo todo lo que ha dado de sí en su historia la saga Shinobi a través de su amena e inconfundible dialéctica.
  • Vida y obra de Sonic, en PixFans: ¿Cómo? ¿Que sois auténticos fans y seguidores acérrimos del erizo azul de SEGA? Entonces seguro que estaréis desencantados de cómo lo trata SEGA en los últimos juegos. Por eso, viene bien recordar sus mejores tiempos en este artículo de Amorin Uzuki.
  • Charles Chaplin (Spectrum), en Insert Coin: un nuevo pasaje retro de la mano de Jaimixx; en el juego de Charlot, comentado en dicho texto, teníamos que fabricarnos nuestra propia película.
  • Review de La Corona Encantada, en Metodologic: Spidey realiza un completo y nostálgico análisis de la última producción de Karoshi y Matra para Spectrum y MSX. Un videojuego nuevo, pero con el puro sabor de la época de los 8 bits.
  • Nintendo debería cuidar más a sus usuarios, en Dandel: otro artículo de opinión en el que Dani critica con razones de peso bien expuestas, a la última jugarreta de Nintendo en su nueva consola DSi: como ya no puedes meterle los cartuchos de la GBA, pues cómpralos a través de la tienda virtual. Claro que sí.