Risky Woods de MegaDrive

Risky Woods - Genesis - fase 1

Ricardo Puerto, Raúl López y José Antonio Martín se encargaron de colocar cada uno las piezas correspondientes para crear una auténtica joya del videojuego español como fue Risky Woods. Tras el logo de Zeus Software se fraguó un proceso de desarrollo en el que se encontraron Puerto, a los mandos de la programación; López, encargándose de la parte gráfica, y Martín componiendo la inolvidable banda sonora que acompasaba este durísimo arcade en el que se mezclaban referencias como Ghosts’n Goblins, Toki, Black TigerShadow of the Beast o, incluso, el estilo que imprimió Akira Toriyama a su personaje más famoso, Son Goku.

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GTA V: Refinando la perfección

GTAV Introducción

Desde el mismo momento en el que pude hacerme con la copia de GTA V para Xbox 360, y al igual que decenas de miles de compradores en todo el mundo, me resultó del todo imposible quedar indiferente ante la fórmula multipersonaje que había adoptado Rockstar en esta quinta entrega, dotando de un dinamismo inusitado a la trama, la cual se desenvuelve con agilidad a través de un ritmo in crescendo que alcanza su punto álgido en el instante en el que confluyen Michael, Franklin y Trevor interactuando entre ellos. Sin embargo, cierto regusto agridulce quedaba en el paladar cuando aquella tarde de Septiembre de 2013 uno comprobaba que la vieja 360 resoplaba al intentar mantener el exigente ritmo de los gráficos diseñados por el equipo británico. Es cierto que poco más se le podía pedir -y valga esta afirmación de manera indistinta para Xbox 360 como para Playstation 3– a este sistema, pero uno dejaba llevar su imaginación hacia los límites que los desarrolladores habrían alcanzado de disponer de más potencia entre sus manos.

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Entrevista con José Ramón Fernández Maquieira de Opera Soft

Fernández Maquieira

Tras ponerme en contacto con Carlos Díaz de Castro hace unas semanas y hacerle unas preguntas la mar de jugosas, le toca el turno ahora a otro de los integrantes del equipo que fundó Opera Soft. En este caso, José Ramón Fernández Maquieira se dedicaba a labores de programación. Tanto Carlos como José Ramón siguieron una hoja de ruta muy similar en la década de los ochenta, coincidiendo en la lista de créditos de numerosos videojuegos de Indescomp primero y de Opera más tarde.

A la hora de pedirle una fotografía para ilustrar el presente artículo, Fernández Maquieira me envió un escaneado de un ferrotipo realizado el pasado año, una de las técnicas fotográficas más populares del siglo XIX. Resultará perfecto para dotar de un toque aún más vintage a la entrevista, la cual,  sin más dilación, transcribo de forma completa en las siguientes líneas.

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Retrovisión: Sacrifice, la deidad olvidada

Si será por Top Ten, ¿verdad? Últimamente me ha dado por este tipo de listas, y más que nada me merece la pena por las discusiones y polémicas que me pego con mis colegas y con los asiduos al blog. Alguna vez podría tocar un Top Ten de los juegos más infravalorados de la historia. Y creo que tengo claro uno de los juegos que incluiría en esta lista: Sacrifice. Yo me atrevería a decir que fue el mejor videojuego de Shiny. Después de Matrix Online, claro.

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Review El Primer Templario – FX Interactive

Tenía buena pinta el tema de manejar a un templario en un beat’em-up moderno, o como se dice en estos tiempos, hack and slash. Agradeciendo el detalle de FX de enviarme el juego para analizarlo, se lo cedí a mi colega Sergio Martín Guasavy, para que le diera caña y me contara su opinión. Ahí va:

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