[Coleccionismo] Baraja de cartas con ilustraciones de Alfonso Azpiri

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Siempre que visito algún lugar para ir de compras, suelo estar atento por si se da la oportunidad de adquirir algún chollito del tipo de los que de vez en cuando se encuentran por el Baratillo gaditano, o curiosidades tan llamativas como la que me he encontrado este fin de semana en estas «mini-vacaciones» por Marbella.

Concretamente, por el centro histórico marbellí me encontré una tienda de naipes llamada Joker situada en un estrecho callejón. En el escaparate se mostraban todo tipo de barajas, piezas para jugar al póker y ruleta, máquinas de barajar automáticas y otros artículos. De dicho escaparate me llamó poderosamente la atención una caja más grande de lo habitual para un objeto de estas características, en la que se podían ver varias ilustraciones de tipo cómic, y en las que el nombre de Azpiri venía inscrito junto al de otros artistas; razón de peso para, cuanto menos, curiosear de qué se trataba…

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Así, tras un par de vueltas, Chicazul entró a la tienda y regateó un poco al vendedor para conseguir la única baraja de ilustraciones que le quedaba, nueva y en perfecto estado, por supuesto. La baraja pertenece a la colección «The Art of…» de la prestigiosa casa Fournier, y son cartas de póker ilustradas por Azpiri, Félix Vega, Koveck y Altuna; a cada dibujante le corresponde un palo distinto, y aunque no conocía a los otros tres, en el pack se incluye un libreto donde se resume la carrera de cada uno de ellos. Y la verdad, sólo hace falta echar un rápido vistazo para catar la gran calidad de sus obras.

Volviendo a las ilustraciones de Azpiri, podemos ver, entre otras, distintas imágenes de Lorna, su personaje fetiche; en general, los dibujos son de marcado corte erótico, aunque también podremos ver otro tipo de ilustraciones, como la del corredor romano de cuádrigas que sirvió como carátula al videojuego Coliseum de Topo Soft; por cierto, ésta última en concreto, servirá como el Rey de Picas… aunque seguramente conserve la baraja en mi museo particular sin utilizarla para jugar, que no me gustaría que se estropease lo más mínimo. Para terminar, os dejo con la galería que contiene las fotos que he realizado a la baraja…

Retrovisión: Windjammers / Flying Power Disc – Neo Geo

Es curioso comprobar la magnitud del catálogo de aquella consola denominada «la de los ricos«, un sistema que debido a su prohibitivo precio -en especial sangrante el tema de las cuarenta mil pesetas por juego- pudo ser disfrutada por un público más bien escaso. Tanto si examinamos la oferta lúdica de Neo Geo como si nos trasladamos a las placas arcade de SNK, el porcentaje de juegos de lucha y combate es altísimo y de gran calidad, pero es que la minoría de juegos que se desmarcaban de este género también se convertían en pequeñas joyas jugadas de forma masiva y con un encanto jugable fuera de lo normal.

Es el caso de Windjammers / Flying Power Disc de Data East, que, ante todo, resultaba de lo más original que podíamos ver allá por 1994 en los salones recreativos. El patrón de one-versus-one, tan habitual en esta placa, se encarnaba en un título en el que el caballo de batalla era un disco volador o frisbee -¿se escribe así?-. Siete personajes de distintas nacionalidades y habilidades entraban en juego sobre varias pistas abarrotadas de público y desde una perspectiva cenital.

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El truco del juego consiste en cumplir lo mejor posible el principio de acción-reacción: por un lado, lanzar lo más fuerte posible el disco al contrario, haciéndolo rebotar contra los bordes de la pista para ponérselo difícil al rival, lanzándolo de manera bombeada para sorprender al rival o incluso, imprimiéndole efecto; por otro, cubrir con agilidad el mayor campo posible para atrapar el lanzamiento del enemigo, rodando por el suelo si es necesario. Al parecer, estamos ante la representación de un deporte real llamado Frisbee Tennis.

Toda esta mecánica, que puede parecer en principio una simple evolución del clásico Pong, va mucho más allá cuando comprobamos la velocidad que puede alcanzar el ritmo de juego, recordándonos más bien a una mesa de juego de Air Hockey -sí, de estas en las que sale aire de unos boquetitos-. La cosa mejora mucho cuando vemos que cada personaje tiene distintas características medidas en rapidez y potencia, y además, una técnica especial de lanzamiento que hará que el disco salga disparado hacia el campo contrario con violencia y mucha mala leche.

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El plantel de personajes era bastante estereotipado, como podíamos esperar: desde la pareja de orientales Mita y Yoo, tan rápidos como blanditos, hasta las moles humanas lentas pero demoledoras a la hora de lanzar el disco, procedentes de Alemania y Estados Unidos. Los personajes de capacidad media eran el italiano L. Biaggi, primo del piloto de motocicletas, y el famoso J. Costa, un serio jugador español capaz de dejar bien alto el pabellón hispano.

En suma, un arcade capaz de engancharnos de mala manera, difícil con ganas y con unos gráficos bastante currados que, eso sí, no eran tan potentes como en otros juegos de Neo-Geo. Que sí, que era muy caro en su día, pero para eso tenemos los emuladores, ¿no?

Bajar Rom de Windjammers para M.A.M.E. desde RomNation

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Red Faction: Guerrilla, a martillazo limpio en la demo

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Pues resulta que Volition deja de lado Stilwater para centrarse en el planeta Rojo, y no se le ocurre otra cosa que arramplar con todo a martillazo limpio. Mis primeras impresiones con Red Faction: Guerrilla, obtenidas jugando en Xbox 360 a la demo que está colgada en el bazar – la cual THQ me ofreció jugar en primicia hace un par de semanas-, se podrían resumir en una frase: lo parto tó.

Y así es: manejaremos al protagonista en tercera persona, cuya mayor virtud reside en el excepcional y antológico manejo del martillo cascanueces de mango largo. Debe pesar una tonelada, pero da igual, porque su habilidad blandiendo el arma es digna de elogio, y de este modo es posible cargarse prácticamente todos los elementos que componen la recreación marciana del juego. Con la de años que ha costado colonizarlo, y lo poco que vamos a tardar en cargarnos todo. Pero da igual, porque es ejemplar ver cómo un edificio puede derrumbarse con un poco de paciencia y unos cuantos porrazos. Y todo se rompe, cada vez, de distinta manera.

Lógicamente, si todo este fuego de artificio se quedara simplemente en eso, mal vamos. Pero la verdad es que logra afectar a la jugabilidad de forma plenamente directa: para deshacernos del enemigo podemos cargarnos un puente en el justo momento en el que lo esté cruzando, o a lo mejor, lo que queremos es huir de una encerrona que nos han hecho dentro de un edificio: pues a darle al martillito y con suerte, haremos un boquete en la pared que nos permitirá tomar las de Villadiego.



La física del renovado GeoMod es de órdago, y afecta a todo elemento existente en pantalla, incluyendo a los vehículos, que parecen tener un manejo mucho más conseguido que en otros SandBox anteriores. También puede aplaudirse la zona final de la demo, cuando manejamos una especie de exoesqueleto que nos permitirá arrasar con toda estructura y/o bicho viviente, para finalizar montados en un camión, el cual nos llevará a una escena scriptada en la que disparamos desde una torreta con la que se equipa el vehículo. Si acertamos con los cohetes a los vehículos enemigos, saltarán por los aires como pulgas en celo, posibilitando la física que puedan caernos encima de una forma bastante convincente.

Queda mucho por revisar de este Red Faction: Guerrilla, sobre todo me gustaría averiguar si las misiones van a ser realmente interesantes y de corte variado, o se sumirá en el mal endémico del Sandbox, esto es: voy a jugar simplemente para echar el rato y liarla en el escenario, pasando de la campaña principal. Desde luego, los cimientos están bien plantados a tenor de lo visto en esta demo… aunque fijo que salen volando con un par de martillazos.

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Review Socom Confrontation – Playstation 3

Para analizar este nuevo Socom para Playstation 3, he confiado en el criterio de mi compañero Spidey, así que dejo en sus manos el siguiente análisis, no sin antes comentar brevemente que este Socom me ha decepcionado desde su propuesta espartana, demasiado apegada a iteraciones anteriores, con pocas novedades y alicientes respecto a otros multijugadores que sí que vienen acompañados de grandes campañas en solitario. De todas formas, Spidey seguro que tiene algo más que contar…

La serie Socom tiene el logro de ser todo un icono en lo que a juegos online se refiere, llegando a ser prácticamente el primer referente de los juegos en red para las videoconsolas de Sony. De hecho, Socom y sus secuelas son la manifestación empírica de que PlayStation 2 era un soporte plenamente capaz de posibilitar un juego en línea decente, obteniendo notables resultados gracias a la sabia combinación de clásico shooter de comandos con un estimulante aprovechamiento de las capacidades de la 128 bits de Sony.

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Zipper Interactive, los creadores originales de Socom, han cedido el belicoso testigo de la serie a Slant Six Games (ya versados en el Socom US Navy Seals Tactical Strike de PSP) de cara a afrontar su andadura por la nueva generación. Así, Socom Confrontation hace acto de aparición en PlayStation 3 tras haberse asentado como juego online en una plataforma que estaba muy lejos de ser el soporte paradigma del multijugador en red, llegando ahora a una máquina mucho más preparada para estos menesteres. Hasta el punto de que, dicho sea de paso, Confrontation huye de cualquier matiz que se aleje de las refriegas vía PlayStation Network, quitando de un plumazo cualquier atisbo de diversión para un solo jugador.

Sinergia militar

Los comienzos del juego en tierras estadounidenses no fueron muy esperanzadores, luchando en una pugna por ser oscuros protagonistas del lanzamiento de un título el acusado lag que sufrían los usuarios, las constantes desconexiones del servidor e incluso trabas a la hora de instalar el programa. En tierras europeas recibimos un Socom Confrontation bastante pulido, habiéndose actualizado hasta encontrarnos con un ejemplar título libre de errores de bulto y optimizado en su justa medida.

El problema es que, aun estando ante un producto estable y robusto, Confrontation no puede presumir de ser un título a la altura de las circunstancias, máxime cuando hablamos de un videojuego cuya única premisa jugable es la de ofrecer entretenimiento online, quedándose bastante corto si lo comparamos con otros grandes del género que, a la par, ofrecen impecables campañas para un único jugador. Buenos son los casos de los Call of Duty, Killzone 2 o Resistance 2, gozando todos y cada uno de ellos de unas campañas gigantescas y, encima, de unas propuestas multijugador que causan furor en la red de redes.

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Así pues, Socom Confrontation se presta quizá a ser un título bastante orientado a todo aquel que anhele más leña, más carnaza online que llevarse a la boca. Decimos esto también porque el título de Slant Six Games puede resultar bastante esquivo con los usuarios más neófitos en las lides multijugador, ya que estamos ante un shooter sobrio, de control durillo y con una curva de aprendizaje algo empinada. Se queda lejos del dinamismo de otros programas del género, pero aún con todo, las partidas que me he echado a este Socom me han hecho pensar que, como buen pasarratos online, tiene su cosilla…

Armas y equipo

Con respecto al armamento, decir que es ciertamente abultado, con la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto. Nuestro soldado será capaz de llevar dos tipos de armas, aparte de otro tipo de objetos a la usanza de granadas o distintos tipos de explosivos. Dicho sea de paso, nuestra carga se verá reflejada en los movimientos del personaje, afectando sobremanera a la velocidad el llevar, por ejemplo, un pesado bazooka. Es un detalle muy a tener en cuenta, ya que de por sí los movimientos de los soldados se ven mermados por algunos errores de diseño que quiebran cualquier atisbo de dinamismo en la batalla, como el hecho de que, al recargar nuestras armas, se nos tenga que parar nuestro hombre por narices.

Al menos, la parsimonia lúdica con la que nos encontramos a veces no choca en demasía con el hecho de que se haya puesto más énfasis en el componente táctico. Por supuesto, se hace prácticamente obligatorio el uso del headset, ya que la comunicación entre los miembros del equipo es indispensable para llevar a buen puerto nuestra misión. También se nos da la posibilidad de comunicarnos con frases preestablecidas, algo ideal para los más tímidos.

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Conclusiones

Técnicamente, este Confrontation no parece haberse alejado demasiado de la tecnología prestada por PlayStation 2, mostrándose bastante indigno en una consola como PS3. Los escenarios son vagos en detalle, muy vacíos, y dibujados con poco amor a los polígonos numerosos y las texturas complicadas. Igual podemos decir de las animaciones (rudas, rígidas y con pocas gráficas físicas) y la interacción con el entorno, que se quedan en detalles meramente anecdóticos. Por el contrario, los efectos de sonido rayan a buen nivel, matiz bastante importante en un juego de este tipo.

Con todo, otros nombres han demostrado que el desarrollo online no tiene por qué estar reñido con la grandilocuencia visual, solo que en Socom Confrontation no han tenido la capacidad de bañar al juego con un apartado gráfico respetable. Aún así, si nos alejamos de los prejuicios generados por una competencia abundante y de calidad, Confrontation funciona por su propuesta de comandos en línea (algo bastante atractivo para propios y extraños, reconozcámoslo) y su gestión de escuadrones multijugador.

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Ya os digo, pese a su parquedad general, me he divertido aniquilando al enemigo en compañía de mi pelotón de gente desconocida. Pero claro está, un toque de atención nunca está de más en pos de esperar algo mucho mejor en próximas entregas…

Review Wanted: Weapons of Fate – Playstation 3

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La creación de Grin Studios Barcelona, más allá de recrear y extender la historia de la película de acción que protagonizaban  y James McAvoy, pretende dar una nueva vuelta de tuerca al conocido efecto de pasar la acción por el filtro de una cámara superlenta y permitir la afinación de nuestros movimientos para darnos ventaja respecto a los enemigos. Vamos, lo que desde Max Payne se conoce como tiempo bala, o llámele Focus en Matrix.

Wanted: Weapons of Fate nos hace pasar por una serie de niveles en los que el objetivo varía realmente poco, centrándose  en todo momento en avanzar eliminando a todo el que se mueva. La perspectiva en tercera persona y el indispensable uso de la cobertura nos remite directamente a Gears of War, aunque me ha recordado aún más al dinamismo de las escenas de acción de Uncharted. En Wanted se ha implementado con bastante acierto, permitiéndonos viajar de cobertura en cobertura con agilidad.

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El tiempo bala se mezcla con la técnica de parapetarnos tras los objetos del escenario, permitiéndonos gastar nuestro medidor de adrenalina para efectuar la técnica perfecta: cambiar de cobertura a cámara lenta y, a la vez, apuntar al enemigo para deshacernos de ellos sin daño alguno. Y por supuesto, la estrella de la función será la bala curvada, auténtica marca de distinción de la película: como si de Oliver Atom se tratase, podremos pegar tiros con efecto para que el proyectil atraviese al desdichado objetivo, superando su propia cobertura.

Además, la utilización del tiempo bala también se aprovecha para introducir escenas scriptadas en las que iremos cargándonos a los malos dentro de un tiempo límite, a la vez que debemos acertar en pequeños objetivos integrados en el propio escenario, como si de un particular QTE se tratase.

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Pues Wanted se resume en lo que acabo de comentar, exceptuando algunas escenas de tiro al plato desde ametralladoras fijas y otras escenas sniper-style que no aportan demasiado al conjunto. No es un juego al que podamos achacarle excesivos errores, pero sí que denota cierta falta de inspiración a la hora de diseñar la acción y otorgarle más interés para enganchar al jugador. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo siempre se resuelve con una simple pulsación de botón -a cuchillada limpia-. Además, Wesley sólo dispondrá de dos tipos de armas, y las dos son pistolas de similar calado.

La total ausencia de modos multijugador acaba limitando la vida útil del juego, que si bien resuelve con solvencia un apartado gráfico y sonoro a la altura, con animaciones fluidas, un buen puñado de texturas y efectos de iluminación destacables y un notable trabajo de doblaje al castellano -por cierto, distinto al de la película-, termina achacando en demasía ese punto de inspiración que le falta, indispensable para superar la barrera que marca la distinción entre los aspirantes y los campeones.