La creación de Grin Studios Barcelona, más allá de recrear y extender la historia de la película de acción que protagonizaban y James McAvoy, pretende dar una nueva vuelta de tuerca al conocido efecto de pasar la acción por el filtro de una cámara superlenta y permitir la afinación de nuestros movimientos para darnos ventaja respecto a los enemigos. Vamos, lo que desde Max Payne se conoce como tiempo bala, o llámele Focus en Matrix.
Wanted: Weapons of Fate nos hace pasar por una serie de niveles en los que el objetivo varía realmente poco, centrándose en todo momento en avanzar eliminando a todo el que se mueva. La perspectiva en tercera persona y el indispensable uso de la cobertura nos remite directamente a Gears of War, aunque me ha recordado aún más al dinamismo de las escenas de acción de Uncharted. En Wanted se ha implementado con bastante acierto, permitiéndonos viajar de cobertura en cobertura con agilidad.
El tiempo bala se mezcla con la técnica de parapetarnos tras los objetos del escenario, permitiéndonos gastar nuestro medidor de adrenalina para efectuar la técnica perfecta: cambiar de cobertura a cámara lenta y, a la vez, apuntar al enemigo para deshacernos de ellos sin daño alguno. Y por supuesto, la estrella de la función será la bala curvada, auténtica marca de distinción de la película: como si de Oliver Atom se tratase, podremos pegar tiros con efecto para que el proyectil atraviese al desdichado objetivo, superando su propia cobertura.
Además, la utilización del tiempo bala también se aprovecha para introducir escenas scriptadas en las que iremos cargándonos a los malos dentro de un tiempo límite, a la vez que debemos acertar en pequeños objetivos integrados en el propio escenario, como si de un particular QTE se tratase.
Pues Wanted se resume en lo que acabo de comentar, exceptuando algunas escenas de tiro al plato desde ametralladoras fijas y otras escenas sniper-style que no aportan demasiado al conjunto. No es un juego al que podamos achacarle excesivos errores, pero sí que denota cierta falta de inspiración a la hora de diseñar la acción y otorgarle más interés para enganchar al jugador. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo siempre se resuelve con una simple pulsación de botón -a cuchillada limpia-. Además, Wesley sólo dispondrá de dos tipos de armas, y las dos son pistolas de similar calado.
La total ausencia de modos multijugador acaba limitando la vida útil del juego, que si bien resuelve con solvencia un apartado gráfico y sonoro a la altura, con animaciones fluidas, un buen puñado de texturas y efectos de iluminación destacables y un notable trabajo de doblaje al castellano -por cierto, distinto al de la película-, termina achacando en demasía ese punto de inspiración que le falta, indispensable para superar la barrera que marca la distinción entre los aspirantes y los campeones.