El Retrovisión de hoy vuelve a visitar las oficinas de Topo Soft, compañía desarrolladora española por la que siento una especial simpatía desde que yo sólo contaba con cinco añitos y ya trasteaba mi Spectravideo SVI MSX. En esta ocasión, os hablo de Coliseum, otro título de Topo para Spectrum, Amstrad y MSX. El juego salió al mercado por primera vez dentro de un pack, el Erbe’88, como gran estrategia comercial por parte de la distribuidora hispana para las navidades de 1988. Algunos recordaréis el spot televisivo y todo. Si es así… un saludo, vieja o viejo :D.
Centrándonos en el videojuego, el argumento decía algo así como que debíamos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston y abuelo de Gladiator. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas. El ‘original’ argumento que os relato servía de telón de fondo a las cuatro fases que componían Coliseum, donde debíamos completar otras cuatro vueltas en cada una de ellas.
El scroll horizontal de pantalla que exhibía Coliseum era bastante suave y conseguía un conseguido efecto a la hora de afrontar las partes curvas del trayecto. Técnicamente notable, aunque si nos paramos a reflexionar sobre la duración de cada vuelta, la superficie del coliseo era más grande que el estadio de Oliver y Benji. Nuestro objetivo era sobrevivir en esta siniestra competición, algo que podían impedirnos dos tipos de contrariedades: los gladiadores enemigos y los obstáculos repartidos a lo largo de cada circuito. Una sucesión de vueltas que ofrecían mucho acción pero poca variedad, cayendo en la repetición de rutinas.
Por un lado, cada cierto tiempo se producía un enfrentamiento cara a cara con un contrincante y su cuádriga. Tanto él como nosotros disponíamos de una barra de energía que iba diezmándose por los ataques del contrario. Para defendernos contábamos de principio con un hacha, mientras que los rivales disponían de todo un arsenal de utensilios peligrosos: espadas, mazas, lanzas arrojadizas o mallas asesinas de la muerte. Incluso poseían pinchos en las ruedas de sus vehículos para restarnos vida.
La buena noticia radicaba en que, cuando el enemigo caía, nos cedía amistosamente su arma; una vez que consiguiéramos la espada, éramos virtualmente invencibles si sabíamos utilizarla bien. Sin embargo, quizá se echa de menos que pudiesen aparecer dos enemigos a la vez, multiplicándose el reto que nos proponía el juego. Por otro lado, este hecho se combinaba con el segundo tipo de dificultad: los obstáculos, que podían ser de dos tipos: muros de ladrillo o rocas de granito. Un simple roce y decíamos adiós a una de nuestras preciadas vidas.
Ciertamente, la combinación de los combates uno contra uno en cuádrigas y la mala leche a la hora de colocar los obstáculos elevaban bastante la dificultad, aunque estaba bastante bien ajustada. Hay que destacar que era posible desarrollar tácticas en el trayecto, de forma que podíamos hacer que el enemigo se estrellase contra una roca, algo especialmente útil contra rivales más poderosos que nosotros, o en el caso de que no nos interesase recoger su arma por ser más débil que la que portábamos en esos momentos. Como podéis comprobar, Coliseum era un arcade que partía de una idea bastante sencilla y proponía una jugabilidad directa y repleta de dificultad, como buen arcade.
Haciendo un inciso y ya que menciono la palabra arcade, me asombro cuando leo en la web ComputerEmuzone las impresiones que publicó en su día la añeja revista MicroHobby sobre el videojuego de Topo Soft, al cual calificaba de simulador deportivo. Hombre, resulta bastante curioso el calificativo, aunque quizá se pudiera decir que Emilio Butragueño Fútbol era un juego de acción, por aquello de poder pegar patadas al jugador contrario… En cualquier caso, un recuerdo para una revista que nos hizo pasar muchos buenos ratos en su día.
Volviendo a Coliseum y haciendo una valoración final, hay que decir que Eugenio Barahona, el programador en este caso del juego, partió de una idea sencilla a la que agregó un par de buenas ideas, pero que no pudo evitar que se sumiera en una aburrida rutina al cabo de unas cuantas vueltas, debido a su escasa variedad de juego. Un buen juego en cualquier caso -muchísimo mejor que aquel bizarro Score 3020-, que remataba el señor Gominolas con una impresionante partitura. En este caso, la música comenzaba con tranquilos compases de carácter épico, para ir ‘in crescendo’ y finalizar con una fanfarria que dibujaba musicalmente una cruenta batalla de la época del Imperio Romano. Una vez más, gracias al maestro Gominolas por dejarnos tantas perlas musicales.
Buen articulo. 😉
Yo, como casi todos los juegos de ordenadores de 8 bits, no lo conozco, y eso que entro en la categoría de viej@s. O:-)
Me parece quizas los de MicroHobby consideraron que los juegos del imperio romano se consideraban deporte en esa época. 😉
Aunque yo lo incluiría más en la categoria de juego de conducción. 😀
Como bien indicas, la clave de este juego fue encontrar novedades en algo que en un principio tenia que ser aburrido. Lo de la lucha con las otras cuadrigas era genial.
Yo este juego no lo recuerdo de mi epoca 8 bits, pero si recuerdo que salió una versión nueva en PS2 hace un par de años que no estaba mal del todo…