Retrovisión: Cabal (1988)

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¿Os suena la compañía TAD Corporation? Claro. Lo mismo que a mí. Porque a mí, en su día, hace ya la friolera de más de veinte años, no me importaba demasiado ver su rotulito en los créditos de este juego. Lo que me importaba era destruir todo lo que aparecía en la pantalla, ya fueran soldados, vehículos por tierra o aire, e incluso edificios. Sí, sí. Edificios. Ríase usted del motor de física, muerte y destrucción de Battlefield Bad Company.

Pues eso: Cabal fue un arcade, posteriormente portado a diversas máquinas domésticas de 8 y 16 bits por la compañía Special FX y distribuida por Ocean.  Como curiosidad, decir que la versión que apareció en Nintendo Entertainment System fue desarrollada por Rare. Aparentemente, nada parecía destacar: estamos en mitad de una guerra, cualquier guerra, no importa cuál; lo importante es que somos una máquina de matar y debemos acabar con todo bicho viviente. En Cabal no existía scroll de movimiento de pantalla. De hecho, dichas pantallas eran totalmente estáticas, y nosotros nos movíamos exclusivamente por el eje horizontal, de izquierda a derecha o viceversa, ya fuera corriendo o rodando para esquivar balas.

Para apuntar a los enemigos, no disparábamos al tún-tún, sino que debíamos mover un punto de mira señalado en la pantalla, al más puro estilo Operation Wolf. Recogiendo determinados ítems, podía ocurrir que el factor de repetición en la cadencia de disparo se multiplicase, o en otras ocasiones, que dicho punto de mira se agrandase para cargarnos a más gente en menos tiempo.

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Versión Arcade

A todo esto podemos unir las diferentes «barreras» que nos servían de cobertura, y que podían ser destruidas por los enemigos a base de cañonazos. Vamos, que si realizamos un profundo ejercicio de abstracción, Cabal debe parte de su metodología a un arcaico shoot’em-up como Space Invaders. Y si juntamos todo en nuestra particular batidora y lo mezclamos cual gazpacho andaluz, podríamos estar ante un auténtico precursor de los videojuegos de acción en tercera persona.

Sea como fuere, estamos con total seguridad ante uno de los arcades más jugados de la historia, de los que siempre estaban atestados en vuestro salón recreativo favorito. Porque su dinamismo, la destrucción masiva que alcanzaba incluso a las estructuras que poblaban los escenarios, su elevada dificultad y la excelsa e imprescindible opción de dos jugadores simultáneos era un gancho perfecto, tanto en este Cabal como en su bastarda segunda parte, Blood Bros., ambientada esta vez en el Lejano Oeste.

Enlaces relacionados con Cabal:

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Versión Amiga

La sangrienta paradoja de MadWorld

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MadWorld, ese regalazo de cumpleaños que me hizo Chicazul el pasado 11 de Abril, es todo un hallazgo, o más que eso, un verdadero hito en el roadmap de la dilatada historia de Nintendo. Ojo, que no me equivoco: el juego está programado por Platinum Games y distribuido por SEGA, antaño rival a muerte y vaso comunicante y opuesto a Nintendo, pero como todos sabemos, los tiempos han cambiado.

Y vaya si han cambiado: MadWorld corre en una Wii, esa consola que iba a convertirse en una Revolución sin precedentes en el panorama del videojuego, y que, al menos a día de hoy, simplemente se ha dedicado a batir todos los récords de ventas de consolas y videojuegos, colocando al inefable Wii Sports como el más vendido de la historia (o eso dicen, a mí me gustaría conocer al currito que se dedica a ir preguntando por las tiendas de todo el mundo, cual Willy Fogg, para contar las copias vendidas).

A lo que iba: MadWorld es una auténtica orgía de sangre y vísceras, un beat’em-up con fundamentos básicos pero con un caparazón exterior en blanco y negro que se ve salpicado, una y otra vez, por el fluido carmesí que tanta polémica ha causado en Alemania y otros países, causando su inmediata prohibición en el proceso de distribución y venta. Al parecer, sus ventas globales desmerecen la notable calidad jugable del título.

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Sin embargo, para llegar al quid de la cuestión que pretendo exponer, deberíamos separar lo que ofrece MadWorld en forma y fondo. La forma os la acabo de comentar, y más o menos casi todos habréis visto ya algún vídeo o el juego en vivo y en directo. Pero el fondo es todavía más devastador, puesto que el fino y ligero guión que apenas sostiene la furia asesina de Jack en esa especie de concurso a lo Perseguido -ese peliculón de Schwarzenegger-, nos lleva a un punto en el que despedazar a los enemigos se convierte más en un placer que en una obligación, en un arte que nos reportará más puntos conforme vayamos depurando nuestro estilo.

Por ejemplo, el juego ofrece una especie de fase de bonus en la que debemos arrojar a los contrincantes a un pozo en el que, cada veinte segundos, se empalan a los que desdichados que se encuentren en el agujero con una plancha de pinchos, algo que reportará un macabro logro: hacer que el pozo rebose de sangre al final del bonus. Y en la punta del iceberg, los movimientos de Jack a través del WiiMote: si la sierra mecánica del Lancer de Marcus Phoenix te parece devastadora, espera a probar la del prota de MadWorld, cuando muevas el WiiMote dibujando un tajo mortal en el aire, y éste emita el clásico zumbido que precede al funesto desenlace. Y conste que aquí no hay cortinillas ni movimientos evasivos de cámara como en Manhunt 2.

Y mientras, todo se muestra en pantalla de forma harto explícita, resaltando el componente gore gracias al inteligente uso del rojo sobre blanco y negro -seguramente los diseñadores de Platinum deban una porción de inspiración a Frank «Sin City» Miller-. Quizás todo lo comentado no tuviese excesiva relevancia en otro contexto, pero que podamos jugar a uno de los juegos más sangrientos y explícitos de la historia en una videoconsola de Nintendo es, cuanto menos, una paradoja de mil demonios. ¿Alguien recuerda toda la sangre que faltó en el famoso port de Mortal Kombat para Super Nintendo?

Review Resistance Retribution PSP

Resistance Retribution es un nuevo intento de Sony por insuflar vida a la acción que puede vivirse desde la perspectiva portátil de su máquina, una máquina a la que le ha ido costando despegar desde el día de su lanzamiento, y que se reanima a base de borbotones de calidad, como el que representa el UMD que hoy estoy comentando.

Bend Studios, compañía afiliada a Sony y con experiencia en las lides del género en PSP, ha tomado lo mejor de los Syphon Filter durante los largos meses de desarrollo del juego y ha intentado por todos los medios transportar a la consola la mayor cantidad posible de acción en tercera persona. Por supuesto, para ello ha tenido que lidiar con las dificultades intrínsecas que propicia el interfaz de la portable.

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Resistance Retribution es, de esta manera, una constante lucha contra la irritante ausencia de un segundo stick analógico para que nuestro avatar, James Grayson, pueda apuntar en condiciones. Bend Studios ha desempeñado un digno papel, y yo diría que la solución es la mejor posible con los mimbres con los que ha trabajado. Así, manejamos al personaje con el stick analógico, nos cubriremos de forma automática al acercarnos a una cobertura, y el apuntado será automático.

Además, podremos activar el apuntado manual, el cual se realizará con los cuatro botones principales, mapeándose cada uno en una dirección. A priori, apuntar automáticamente parece que rebajará demasiado la exigencia del reto, pero el diseño de la acción se ha cuidado para que debamos movernos con rapidez si no queremos ser aniquilados por las quimeras, aún contando con este plus. Además, enemigos como las Calderas, requieren que pasemos al apuntado manual para acertarles en la cabeza.

Las sensaciones que transmite su manejo son buenas, aunque en muchas ocasiones nos dará la impresión de que nos faltan dedos para cubrir todo lo que queremos hacer. Bend Studios ha cuidado también el resto de apartados del juego, ya que tenemos una historia francamente interesante, en la que Grayson quiere colmar su venganza contra las quimeras, culpables de la infección de su malogrado hermano. Un protagonista con marcada personalidad, colaborando con los maquis, a los que ridiculiza en más de una ocasión.

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La historia, como digo, es contada a través de escenas de vídeo de gran calidad; además, el motor gráfico ofrece un rendimiento solvente en todo momento, a la vez que nos traslada una de las mejores sensaciones gráficas que puedan verse hoy día en PSP. El mayor o menor mérito obtenido por conseguir esta última afirmación os lo dejo a vuestro parecer.

Lo que es indudable es el empeño puesto por el equipo programador para dotar de interés a este juego; por ejemplo, el modo multijugador logrará reunir a ocho personas en modo infraestructura a lo largo de varios modos de juego, desde el Deathmatch hasta el Capture the Flag, pasando por un curioso modo en el que reclutaremos al enemigo del equipo contrario cuando le demos matarile. Y todo aderezado con puntos de experiencia, rangos y otros extras.

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Sin embargo, las cacareadas posibilidades de conexión con Resistance 2 de PS3 se han quedado a mitad de camino de conseguir algo sonado: por un lado, dotar a Grayson del poder regenerativo y ofensivo de Nathan Hale, el prota de Resistance 2; por otro, jugar a Retribution con Dual Shock. No me parece atractiva la idea de jugar con el pad en una pantalla de igual tamaño que la del mando, ni la de estirar de forma ofensiva la imagen al pinchar la PSP en una tele de plasma.

Conclusiones

Resistance Retribution PSP se convierte en una de las mejores opciones para los seguidores del género de la acción en tercera persona, ávidos de material que llevarse al lector de UMD. Es cierto que apenas tenía competencia en el catálogo de la portátil de Sony, pero también es innegable que estamos ante un juego técnicamente notable, diseñado de forma brillante, pinchando al jugador constantemente para que no decaiga su interés, y con un modo multijugador a la altura del nombre que enarbola en su título.

Además, Bend Studios ha conseguido que, por momentos, seamos capaces de olvidarnos de las limitaciones propias de la consola a la hora de implementar un control solvente para este tipo de títulos. Sólo por momentos. Muy meritorio, en cualquier caso.

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Meri: un referente del videojuego no debería parecer un Reality

Como todas, esto no es más que una opinión más, tan respetable como el resto, pero hoy al entrar en Meristation y ver a toda portada que se ha abierto el plazo de votación para la nueva Chica Meristation TV, a elegir entre tres candidatas, uno piensa que con iniciativas como ésta, el portal de información sobre videojuegos referente en nuestro país se acerca peligrosamente más a un Reality Show que a otra cosa.

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Y digo y opino desde mi perspectiva y experiencia personal, tras más de cinco años colaborando con Meri, trabajándome avances, análisis y artículos que, con más o menos aceptación, se publicaron en dicho portal, y también una gran parte de ese tiempo, coordinaba junto con Spidey el concurso del MeriTrivial, inventando preguntas sobre el universo e historia del videojuego.

Ciertamente, me llevé unos meses sin colaborar con ellos, ya que el escaso tiempo libre del que mi trabajo me permitía disfrutar, lo dediqué a este Blog, y colaborando en Metodologic.com con algunos de mis artículos publicados por estos lares. De repente, un día entré en la sección de Staff de la revista, y ya no estaba allí. Que me parece del todo respetable, pero al menos, tras cinco añitos de altruista colaboración, uno se espera al menos un correo de despedida y cierre, o al menos, una palmadita en la espalda.

Aún así, uno siente bastante apego a Meristation, porque al fin y al cabo puse mi granito de arena durante todo ese tiempo, aunque fuese sin hacer excesivo ruido, además de otorgarme bastante soltura a la hora de adentrarme en este mundillo, amén de conocer a gente muy buena en esto y que realmente vale la pena, aunque también a otras que todo lo contrario.

Por eso, al ver cómo han montado esta especie de casting para la chica que acompañe a Lorena -que la verdad sea dicha, no lo hace nada mal en su trabajo- en los vídeos de Noticias, en la que sólo falta ver un rótulo de «Si quieres salvar a Mireia de la nominación, envía un SMS», uno cree que en lo que se está convirtiendo, obliga a echar de menos tiempos ya pasados de la revista. Pero ¡oye! recuerda que esto no es más que una opinión. Mía es.

Breve historia del fútbol digital

Desde que comencé en esto de los videojuegos, siempre me ha gustado marcar goles. Desde mi primer recuerdo con una máquina clónica tipo Pong hasta la brutal mezcla de realismo y jugabilidad de FIFA 09, no puedo negar que el género del fútbol digital es con el que más he disfrutado. Hoy voy a realizar un breve repaso por los más importantes. Te toca ponerte portero.

Reconozco que el recuerdo es borroso, pero mi primera consola fue una clónica con varios juegos en memoria tipo Pong, muy al estilo de la Magnavox Odissey. Los mandos eran analógicos y se controlaban mediante una rueda que, según la intensidad con la que la girases, así de rápido se desplazaba tu muñeco en pantalla. Y uno de estos juegos presentaba a dos equipos de dos palitos cada uno, una especie de portería y una pelota cuadrada. Vale, el juego se llamaba ‘Hockey’, pero da igual. Para mí era fútbol, y gritaba GOL cada vez que lograba rebotar el balón y colarlo entre los tres palos. ¿O eran dos?

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Tras este arcaico precedente, saltamos un poco más en el tiempo y nos vamos a cierto programa para la Atari 2600. Seguro que más de uno de vosotros lo habéis jugado, pero no le habéis puesto nombre nunca. Rectifico: cada uno le llamaréis como os de la gana, pero la realidad dice que se llama Pele’s Soccer.

Y se trataba de un partido en perspectiva cenital, con tres jugadores por bando -a modo de chapitas con patas– que se movían todos al unísono. ¡Para qué más! Un auténtico ejercicio de sincronización que culminaba en fuegos artificiales cuando metíamos un gol. Y ahora que recuerdo, ¿no aparecían fuegos de artificio en cierto anuncio de televisión protagonizado por Pelé años después? Bueno, a fin de cuentas y aunque parezca mentira, la adicción que generaba este juego estaba muy por encima de su tecnología.

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Seguimos hacia delante y nos topamos de golpe con el MSX y su Konami’s Soccer. La compañía nipona siempre ha sido el auténtico baluarte para el estándar japonés del MSX, dejándonos para el recuerdo joyas jugables y, sobre todo, grandísimos precedentes para juegos futuros, como Metal Gear o la saga Gradius.

De hecho, Konami’s Soccer puede ser perfectamente considerado como la primera piedra para el concepto al que hoy denominamos Pro Evolution Soccer. Una física del balón muy currada para la época y un fluido movimiento de balón generó uno de los mejores arcades de fútbol de la historia. Eso sí, en exclusiva para MSX.

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También para MSX y el resto de ordenadores de 8 bits, tenemos a Match Day II. Jon Ritman creó un juego histórico, donde podían organizarse ligas y copas, y sobre todo, logró introducir la innovadora técnica del Kickómetro, o lo que es lo mismo, los primeros pasos para controlar la potencia del golpeo del balón mediante una barra indicadora.

Todo un precedente para el torrente de videojuegos de fútbol que años más tarde verían la luz. Centros medidos y cabezazos, golazos por la escuadra, estiradas del portero y una inolvidable ambientación con cánticos tan recordados como ‘Oh when the saints…’. Y cómo no, juego limpio por todos lados: no existían las faltas. Ni falta que hacían.

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Pasemos por un instante a los salones recreativos y parémonos en uno de los juegos que más gente agolpaba a su alrededor. La máquina no era convencional, pues tenía en cada uno de sus extremos un joystick, para propiciar un cómodo partido a dos jugadores.

Los jugadores corrían de un lado a otro, el balón volaba y las monedas de cinco duros también. El ritmo de juego era veloz, frenético, como buen arcade que se precie. La precisión de los pases y disparos se podía controlar con la pulsación de un solo botón. Y la verdad, desde mi propia experiencia, tengo que decir que gané muy pocas veces jugando a Tekhan World Cup, pero siempre lo pasaba de lujo. Inspiró posteriormente a Emilio Butragueño Fútbol, de Topo Soft, con el que también disputé innumerables partidos.

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Adelantemos unos cuantos años más, sin prisa pero sin pausa, ya que he prometido que sería breve. Así pues, parémonos en Super Soccer para Super Nintendo. Aunque formó parte de los juegos que acompañaban al lanzamiento de la consola en nuestro país, Super Soccer aportó una perspectiva innovadora -justo desde detrás de la portería-, aprovechando el potente scaling del Modo 7.

Desde luego, no tardé en aprenderme las músicas que acompañaban a cada selección, y tampoco olvidaré el enfrentamiento final contra el equipo del uniforme negro, ‘los árbitros’ como nosotros le llamábamos. Aquí sí que habían faltas, y eran de impresión. Las cargas con el hombro eran el pan de cada día, aunque si te pillaba el de negro, seguro que te echaba. Total, otro arcade de tomo y lomo.

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Es hora de hacer una nueva parada en vuestro salón recreativo favorito. Con Super Side Kicks tengo que confesar algo: dediqué más tiempo a contemplar a la gente mientras jugaba que a echar partidos en la máquina. La razón era muy sencilla: la espectacularidad gráfica del juego de SNK nos dejó con la boca abierta a todos.

Todo esto se podía resumir, más o menos, en los jugadores de tamaño considerable que llenaban el campo de fútbol, o en las animaciones a pantalla completa para celebrar los goles y en el sonido ambiente de auténtica impresión… en realidad daba igual que todos los goles fueran tan parecidos. Merecía la pena contemplar aquella maravilla técnica.

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Volvamos a la Super Nintendo y a Konami: International Superstar Soccer, del que ya hablé en su día aquí. Tanto este juego como su posterior entrega para Nintendo 64, ISS 64, fueron toda una revolución en la forma de entender los juegos de fútbol. También significó una revolución en materia de horas muertas en el instituto, puesto que mis compañeros y yo montamos una liga de categoría en mi casa, cada vez que faltaba un profesor… o aunque no faltase. Menudos piques, pardiez.

Total, que ISS ofrecía gráficos de sombrerazo, una amplia gama de jugadas y un peldaño más a la hora de comprender el sistema de control de los jugadores que, con el tiempo y las formas, derivaron en la fórmula Pro Evolution.

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También escribí por estos lares sobre FIFA 98. Tanto en Playstation como en PC pudimos jugar a este arcade al son de la música de Blur, en un despliegue de medios sin precedentes, una ingente cantidad de equipos y ligas y unos comentarios increíbles hasta la fecha.

Además, este FIFA se hacía más accesible que nunca, con un control de jugadores prácticamente instantáneo, a la par que potenciaba la espectacularidad con su abanico de regates y goles de todo tipo y color. El mejor FIFA en mi opinión… al menos hasta que salió FIFA 08.

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Asimismo, también hay mucha gente que opina que los mejores Pro Evolution se jugaron en PSX. Y puede que tuvieran razón, porque la sensación de realismo y libertad en el campo que sentimos cuando jugamos a ISS Pro Evolution en la consola de Sony no tenía parangón por aquel entonces.

Muchos piensan que la saga ha ido perdiendo realismo a partir de este punto, dando prioridad a otros aspectos y dejando de lado el espíritu original del juego. Quizás tengan razón, y por ello, aún siguen jugando a este mítico título, ya sea a través de emulador en PC o aprovechando la retrocompatibilidad de PS3 Playstation 2.

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Sin embargo, yo tengo que decir que las cotas de simulación que yo esperaba se vieron colmadas en Pro Evolution Soccer 5, disponible en Playstation 2 y PC. El juego se basaba en dominar el centro del campo, aprovechar al máximo las bandas y depurar la técnica atacante.

La defensa tenía cierta ventaja sobre el ataque, y era posible cortar el juego a base de faltas. Muchos lo encontraron demasiado duro, poco vistoso para la espectacularidad que caracterizaba a la saga. Yo, sin embargo, lo considero como la máxima expresión digital del fútbol real. Curiosamente, desde esta entrega la saga apenas ha evolucionado, seguramente, todo lo contrario.

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Nuestra última parada se encuentra bastante cercana, y se llama FIFA 09. El trabajo de EA Sports ha terminado por dar sus frutos, tras muchos años dando palos de ciego. Si con FIFA 08 consiguieron acercarse más que nunca a la simulación futbolística, con FIFA 09 han terminado por conjuntar de manera exquisita la diversión de un arcade y el realismo de un simulador.

El ritmo de juego, la física del balón y sus convincentes gráficos forman un conjunto muy similar a lo que puede ser la experiencia de verse un partido un sábado por la noche en la tele. Y es con FIFA 09 con el que he marcado mis últimos goles digitales. Y son goles que, aunque en la forma sean muy distintos a los que marqué en la consola de Pong, sí que son idénticos en el fondo. El árbitro señala el fin del partido. Nos vemos en el próximo encuentro.

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