Review X-Men Orígenes: Lobezno – Xbox 360

Raven Software es un grupo con solera, arte y tronío. No es que se dedique a cantar flamenco -aunque quién sabe, en sus ratos libres-, pero sí que acumula años de experiencia realizando buenos juegos, desde el mítico Hexen a Quake IV pasando por Soldier of Fortune. Pero en este caso, su misión difiere bastante de épocas mágicas y medievales, Stroggs asesinos o mercenarios bien pagados. Aquí se trata de demostrar que la adaptación de un blockbuster taquillero al mundillo del videojuego puede calificarse como un programa de calidad.

Y partiendo en este caso de la puesta en escena de Lobezno como protagonista total y absoluto en el celuloide. Nadie duda a estas alturas que el carisma y el carácter de Hugh Jackman se ajustan como un guante al personaje de cómic creado por el guionista Len Wein. En su paso a videojuego, Raven decide despojarse de la maniática obsesión de los últimos años: plasmar juegos basados en cómics mediante mecánicas SandBox, entornos abiertos y aparente libertad.

lobezno_origenes_02

De este modo, el juego de Lobezno nos prepara un camino eminentemente lineal, con una única preocupación: destripar a los enemigos que nos salen al paso, y de forma absolutamente escandalosa. Porque es un escándalo lo que el bueno de Lobezno es capaz de hacer con sus garras de adamantium y su agilidad felina, enlazando combos y exhibiendo un abanico envidiable de ataques diferentes. Pero el verdadero escándalo lo aporta el componente gore; si hace poco hablaba del explícitamente sangriento MadWorld, hay que decir que este juego no le va a la zaga.

De hecho, hay ocasiones en las que los dos juegos conciden, sobre todo a la hora de proporcionarnos interacción con el entorno, clavando al desdichado de turno en una afilada estaca. Desmembramientos, Fatalities partidos en múltiplos de dos, el enano verde del Barbarian recogiendo cabezas rodantes en el suelo… una auténtica escabechina.

El transcurso del juego es muy parecido al de cualquier God of War; de hecho, algunos ataques de Logan parecen haber sido tutorizados por Kratos en uno de sus breaks mientras prepara su tercer advenimiento. El fragor de la batalla suele ser intenso, y aunque la habilidad regenerativa de Logan nos eche un cable, conforme avancemos en la aventura nos pondrán en más de un aprieto, en especial los de mayor tamaño, algo abusones ellos.

lobezno_origenes_03

El movimiento estrella de Logan es la embestida, con la que podremos cobrar ventaja respecto a -prácticamente- cualquier enemigo y a la vez desplazarnos a gran velocidad. El catálogo de técnicas invita a ensayarlas una y otra vez, aunque en la mayoría de casos acabemos aporreando botones. Aparte de esta mecánica, nos toparemos con algún que otro QTE al uso, además de ocasiones puzzles ligeritos, bastante simplificados gracias a la visión extrasensorial del héroe.

Técnicamente, X-Men Orígenes: Lobezno luce a un gran nivel, ayudado siempre por el omnipotente Unreal Engine 3. Tanto a nivel de animaciones como calidad de texturas -el diseño de Logan es realmente bueno-, el juego pasa el corte bastante sobrado, destacando la recreación de algunos escenarios como el de la jungla, en el que merece la pena contemplar las vistas desde las alturas. En su debe, ciertos momentos de ralentización cuando se agolpan enemigos en pantalla. Respecto al audio, uno se esperaba el doblaje original de la película, cosa que no ocurre, aunque a cambio podremos escuchar una banda sonora realmente buena para la ocasión.

lobezno_origenes_01

Quizá, la gran pega de este Lobezno sea su corto recorrido; y no lo digo porque se acabe pronto: no en vano, la campaña nos llevará unas diez horas para completarla, siendo algunos niveles bastante largos. Sin embargo, en muchas ocasiones se echa en falta algo más de variedad y nos invadirá la sensación de repetición; y eso que incorpora buenas ideas, como subir de nivel diversas estadísticas de Logan como si de un RPG se tratara, o el uso de Mutágenos para potenciarlas.

Aún con lo comentado en el último párrafo y con la ausencia de modos multijugador, X-Men Orígenes: Lobezno se convierte en un buen juego de película, que ya es decir mucho en los últimos tiempos. Además, se hace bastante recomendable para todo seguidor del género, gracias a su dinamismo en el sistema de combate y a momentos brillantes, como las épicas confrontaciones con el hermanito Victor Creed, o las cutscenes donde el X-Men hace el cafre. Yo mismo he desinstalado el ventilador del techo, desde que ví lo que le hace Logan al piloto del helicóptero con sus hélices…

nota_lobezno_8

Review Resistance Retribution PSP

Resistance Retribution es un nuevo intento de Sony por insuflar vida a la acción que puede vivirse desde la perspectiva portátil de su máquina, una máquina a la que le ha ido costando despegar desde el día de su lanzamiento, y que se reanima a base de borbotones de calidad, como el que representa el UMD que hoy estoy comentando.

Bend Studios, compañía afiliada a Sony y con experiencia en las lides del género en PSP, ha tomado lo mejor de los Syphon Filter durante los largos meses de desarrollo del juego y ha intentado por todos los medios transportar a la consola la mayor cantidad posible de acción en tercera persona. Por supuesto, para ello ha tenido que lidiar con las dificultades intrínsecas que propicia el interfaz de la portable.

retribution_01

Resistance Retribution es, de esta manera, una constante lucha contra la irritante ausencia de un segundo stick analógico para que nuestro avatar, James Grayson, pueda apuntar en condiciones. Bend Studios ha desempeñado un digno papel, y yo diría que la solución es la mejor posible con los mimbres con los que ha trabajado. Así, manejamos al personaje con el stick analógico, nos cubriremos de forma automática al acercarnos a una cobertura, y el apuntado será automático.

Además, podremos activar el apuntado manual, el cual se realizará con los cuatro botones principales, mapeándose cada uno en una dirección. A priori, apuntar automáticamente parece que rebajará demasiado la exigencia del reto, pero el diseño de la acción se ha cuidado para que debamos movernos con rapidez si no queremos ser aniquilados por las quimeras, aún contando con este plus. Además, enemigos como las Calderas, requieren que pasemos al apuntado manual para acertarles en la cabeza.

Las sensaciones que transmite su manejo son buenas, aunque en muchas ocasiones nos dará la impresión de que nos faltan dedos para cubrir todo lo que queremos hacer. Bend Studios ha cuidado también el resto de apartados del juego, ya que tenemos una historia francamente interesante, en la que Grayson quiere colmar su venganza contra las quimeras, culpables de la infección de su malogrado hermano. Un protagonista con marcada personalidad, colaborando con los maquis, a los que ridiculiza en más de una ocasión.

retribution_02

La historia, como digo, es contada a través de escenas de vídeo de gran calidad; además, el motor gráfico ofrece un rendimiento solvente en todo momento, a la vez que nos traslada una de las mejores sensaciones gráficas que puedan verse hoy día en PSP. El mayor o menor mérito obtenido por conseguir esta última afirmación os lo dejo a vuestro parecer.

Lo que es indudable es el empeño puesto por el equipo programador para dotar de interés a este juego; por ejemplo, el modo multijugador logrará reunir a ocho personas en modo infraestructura a lo largo de varios modos de juego, desde el Deathmatch hasta el Capture the Flag, pasando por un curioso modo en el que reclutaremos al enemigo del equipo contrario cuando le demos matarile. Y todo aderezado con puntos de experiencia, rangos y otros extras.

retribution_03

Sin embargo, las cacareadas posibilidades de conexión con Resistance 2 de PS3 se han quedado a mitad de camino de conseguir algo sonado: por un lado, dotar a Grayson del poder regenerativo y ofensivo de Nathan Hale, el prota de Resistance 2; por otro, jugar a Retribution con Dual Shock. No me parece atractiva la idea de jugar con el pad en una pantalla de igual tamaño que la del mando, ni la de estirar de forma ofensiva la imagen al pinchar la PSP en una tele de plasma.

Conclusiones

Resistance Retribution PSP se convierte en una de las mejores opciones para los seguidores del género de la acción en tercera persona, ávidos de material que llevarse al lector de UMD. Es cierto que apenas tenía competencia en el catálogo de la portátil de Sony, pero también es innegable que estamos ante un juego técnicamente notable, diseñado de forma brillante, pinchando al jugador constantemente para que no decaiga su interés, y con un modo multijugador a la altura del nombre que enarbola en su título.

Además, Bend Studios ha conseguido que, por momentos, seamos capaces de olvidarnos de las limitaciones propias de la consola a la hora de implementar un control solvente para este tipo de títulos. Sólo por momentos. Muy meritorio, en cualquier caso.

retribution_nota_8

Review Socom Confrontation – Playstation 3

Para analizar este nuevo Socom para Playstation 3, he confiado en el criterio de mi compañero Spidey, así que dejo en sus manos el siguiente análisis, no sin antes comentar brevemente que este Socom me ha decepcionado desde su propuesta espartana, demasiado apegada a iteraciones anteriores, con pocas novedades y alicientes respecto a otros multijugadores que sí que vienen acompañados de grandes campañas en solitario. De todas formas, Spidey seguro que tiene algo más que contar…

La serie Socom tiene el logro de ser todo un icono en lo que a juegos online se refiere, llegando a ser prácticamente el primer referente de los juegos en red para las videoconsolas de Sony. De hecho, Socom y sus secuelas son la manifestación empírica de que PlayStation 2 era un soporte plenamente capaz de posibilitar un juego en línea decente, obteniendo notables resultados gracias a la sabia combinación de clásico shooter de comandos con un estimulante aprovechamiento de las capacidades de la 128 bits de Sony.

socom_confrontation_01

Zipper Interactive, los creadores originales de Socom, han cedido el belicoso testigo de la serie a Slant Six Games (ya versados en el Socom US Navy Seals Tactical Strike de PSP) de cara a afrontar su andadura por la nueva generación. Así, Socom Confrontation hace acto de aparición en PlayStation 3 tras haberse asentado como juego online en una plataforma que estaba muy lejos de ser el soporte paradigma del multijugador en red, llegando ahora a una máquina mucho más preparada para estos menesteres. Hasta el punto de que, dicho sea de paso, Confrontation huye de cualquier matiz que se aleje de las refriegas vía PlayStation Network, quitando de un plumazo cualquier atisbo de diversión para un solo jugador.

Sinergia militar

Los comienzos del juego en tierras estadounidenses no fueron muy esperanzadores, luchando en una pugna por ser oscuros protagonistas del lanzamiento de un título el acusado lag que sufrían los usuarios, las constantes desconexiones del servidor e incluso trabas a la hora de instalar el programa. En tierras europeas recibimos un Socom Confrontation bastante pulido, habiéndose actualizado hasta encontrarnos con un ejemplar título libre de errores de bulto y optimizado en su justa medida.

El problema es que, aun estando ante un producto estable y robusto, Confrontation no puede presumir de ser un título a la altura de las circunstancias, máxime cuando hablamos de un videojuego cuya única premisa jugable es la de ofrecer entretenimiento online, quedándose bastante corto si lo comparamos con otros grandes del género que, a la par, ofrecen impecables campañas para un único jugador. Buenos son los casos de los Call of Duty, Killzone 2 o Resistance 2, gozando todos y cada uno de ellos de unas campañas gigantescas y, encima, de unas propuestas multijugador que causan furor en la red de redes.

socom_confrontation_03

Así pues, Socom Confrontation se presta quizá a ser un título bastante orientado a todo aquel que anhele más leña, más carnaza online que llevarse a la boca. Decimos esto también porque el título de Slant Six Games puede resultar bastante esquivo con los usuarios más neófitos en las lides multijugador, ya que estamos ante un shooter sobrio, de control durillo y con una curva de aprendizaje algo empinada. Se queda lejos del dinamismo de otros programas del género, pero aún con todo, las partidas que me he echado a este Socom me han hecho pensar que, como buen pasarratos online, tiene su cosilla…

Armas y equipo

Con respecto al armamento, decir que es ciertamente abultado, con la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto. Nuestro soldado será capaz de llevar dos tipos de armas, aparte de otro tipo de objetos a la usanza de granadas o distintos tipos de explosivos. Dicho sea de paso, nuestra carga se verá reflejada en los movimientos del personaje, afectando sobremanera a la velocidad el llevar, por ejemplo, un pesado bazooka. Es un detalle muy a tener en cuenta, ya que de por sí los movimientos de los soldados se ven mermados por algunos errores de diseño que quiebran cualquier atisbo de dinamismo en la batalla, como el hecho de que, al recargar nuestras armas, se nos tenga que parar nuestro hombre por narices.

Al menos, la parsimonia lúdica con la que nos encontramos a veces no choca en demasía con el hecho de que se haya puesto más énfasis en el componente táctico. Por supuesto, se hace prácticamente obligatorio el uso del headset, ya que la comunicación entre los miembros del equipo es indispensable para llevar a buen puerto nuestra misión. También se nos da la posibilidad de comunicarnos con frases preestablecidas, algo ideal para los más tímidos.

socom_confrontation_021

Conclusiones

Técnicamente, este Confrontation no parece haberse alejado demasiado de la tecnología prestada por PlayStation 2, mostrándose bastante indigno en una consola como PS3. Los escenarios son vagos en detalle, muy vacíos, y dibujados con poco amor a los polígonos numerosos y las texturas complicadas. Igual podemos decir de las animaciones (rudas, rígidas y con pocas gráficas físicas) y la interacción con el entorno, que se quedan en detalles meramente anecdóticos. Por el contrario, los efectos de sonido rayan a buen nivel, matiz bastante importante en un juego de este tipo.

Con todo, otros nombres han demostrado que el desarrollo online no tiene por qué estar reñido con la grandilocuencia visual, solo que en Socom Confrontation no han tenido la capacidad de bañar al juego con un apartado gráfico respetable. Aún así, si nos alejamos de los prejuicios generados por una competencia abundante y de calidad, Confrontation funciona por su propuesta de comandos en línea (algo bastante atractivo para propios y extraños, reconozcámoslo) y su gestión de escuadrones multijugador.

socom_ps3_6

Ya os digo, pese a su parquedad general, me he divertido aniquilando al enemigo en compañía de mi pelotón de gente desconocida. Pero claro está, un toque de atención nunca está de más en pos de esperar algo mucho mejor en próximas entregas…

Review Wanted: Weapons of Fate – Playstation 3

wanted_03

La creación de Grin Studios Barcelona, más allá de recrear y extender la historia de la película de acción que protagonizaban  y James McAvoy, pretende dar una nueva vuelta de tuerca al conocido efecto de pasar la acción por el filtro de una cámara superlenta y permitir la afinación de nuestros movimientos para darnos ventaja respecto a los enemigos. Vamos, lo que desde Max Payne se conoce como tiempo bala, o llámele Focus en Matrix.

Wanted: Weapons of Fate nos hace pasar por una serie de niveles en los que el objetivo varía realmente poco, centrándose  en todo momento en avanzar eliminando a todo el que se mueva. La perspectiva en tercera persona y el indispensable uso de la cobertura nos remite directamente a Gears of War, aunque me ha recordado aún más al dinamismo de las escenas de acción de Uncharted. En Wanted se ha implementado con bastante acierto, permitiéndonos viajar de cobertura en cobertura con agilidad.

wanted_01

El tiempo bala se mezcla con la técnica de parapetarnos tras los objetos del escenario, permitiéndonos gastar nuestro medidor de adrenalina para efectuar la técnica perfecta: cambiar de cobertura a cámara lenta y, a la vez, apuntar al enemigo para deshacernos de ellos sin daño alguno. Y por supuesto, la estrella de la función será la bala curvada, auténtica marca de distinción de la película: como si de Oliver Atom se tratase, podremos pegar tiros con efecto para que el proyectil atraviese al desdichado objetivo, superando su propia cobertura.

Además, la utilización del tiempo bala también se aprovecha para introducir escenas scriptadas en las que iremos cargándonos a los malos dentro de un tiempo límite, a la vez que debemos acertar en pequeños objetivos integrados en el propio escenario, como si de un particular QTE se tratase.

wanted_02

Pues Wanted se resume en lo que acabo de comentar, exceptuando algunas escenas de tiro al plato desde ametralladoras fijas y otras escenas sniper-style que no aportan demasiado al conjunto. No es un juego al que podamos achacarle excesivos errores, pero sí que denota cierta falta de inspiración a la hora de diseñar la acción y otorgarle más interés para enganchar al jugador. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo siempre se resuelve con una simple pulsación de botón -a cuchillada limpia-. Además, Wesley sólo dispondrá de dos tipos de armas, y las dos son pistolas de similar calado.

La total ausencia de modos multijugador acaba limitando la vida útil del juego, que si bien resuelve con solvencia un apartado gráfico y sonoro a la altura, con animaciones fluidas, un buen puñado de texturas y efectos de iluminación destacables y un notable trabajo de doblaje al castellano -por cierto, distinto al de la película-, termina achacando en demasía ese punto de inspiración que le falta, indispensable para superar la barrera que marca la distinción entre los aspirantes y los campeones.

Review Halo Wars

Ensemble Studios entona alto y fuerte su canto del cisne, intentando dejar una impronta profunda en un terreno prácticamente inédito para ellos: las consolas. Halo Wars ha sido, por decisión de Microsoft, la última oportunidad en la que veamos el lanzamiento de un juego que luzca el sello de la compañía de Texas, un sello de mítico recuerdo para todo aquel que disfrutase en algún momento con la estrategia en tiempo real, y concretamente, con el subgénero del Build & Battle.

Y así fue: Construir y Batallar sin turnos de por medio, con acción inmediata y sin descanso, fue el paradigma que Age of Empires consiguió instaurar para los restos, inspirándose, por supuesto, en el que es considerado padre del género: Dune 2. Años después, la última misión de Ensemble Studios es, quizá, la más complicada de toda su campaña: hacer creer al público que una consola puede ser un perfecto anfitrión para servir como escenario a un juego de estrategia.

halowars_05

La misión ha sido completada, y se me antoja una opinión difícil de refutar para aquel que pueda y quiera dedicarle unas horas a este Halo Wars. Sin embargo, el quid de la cuestión es, ¿a qué precio? Pues a un precio de 70 ñapos contantes y sonantes bastante caro: limitar la libertad del jugador en el campo de batalla.  En Halo Wars podremos construir nuestra base y expandirla, pero sólo en los cuadros habilitados para ello. También podremos seleccionar con presteza a nuestro ejército para comandarlo, pero olvidaos de formar varios grupos numerados con los que emboscar al enemigo. Y por supuesto, podremos lanzar un ataque contra la base enemiga, pero no habrá ni rastro de formaciones de batalla, ni en cuña, ni en bloque, ni haciendo el pino.

La microgestión de nuestra facción, ya sea la UNSC o los Covenant, no tendrá más complejidad que la de acumular un solo tipo de recurso, el cual podemos recoger con nuestras unidades esparcido por el mapa, en una cantidad realmente ínfima en comparación con la segunda y última manera de conseguirlo: mediante estructuras dedicadas exclusivamente a tal fin. Ya que el espacio de construcción es fijo y limitado, la clave para expandirnos estará en ir evolucionando nuestra base para desbloquear nuevos espacios, y sobre todo, tomar otras zonas de construcción para edificar bases secundarias.

halowars_04

Nuestra habilidad a la hora de entrenar tropas y mejorarlas será de vital importancia para el devenir de cada partida. Existen tres tipos básicos de unidades, las cuales siguen el esquema clásico del piedra-papel-tijera: vehículos terrestres ganan a infantería, infantería a aéreos, y aéreos a terrestres. Además de esto, existen unidades especiales, como el Spartan y su habilidad de ocupar vehículos enemigos, o el temible Inquisidor, capaz de limpiarnos la base en un santiamén con su poder destructivo.

La gran baza de Halo Wars es que Ensemble ha sabido aprovechar la ventaja de diseñar un juego desde cero para Xbox 360. La inferfaz es, sin lugar a dudas, la más eficiente que haya podido verse en un RTS de consola, y gracias a su menú radial es posible realizar cualquier acción en un máximo de dos toques de botón. Sin embargo, regresamos de nuevo al caballo de batalla: se han simplificado muchos aspectos jugables propios del género, reduciendo las posibilidades en cada partida y acercando notablemente la experiencia de juego a la de un action-game al uso, sobre todo en la campaña , compuesta de misiones lineales con más acción y frenetismo que estrategia o táctica.

Técnicamente luce de forma muy notable, los escenarios, unidades, vehículos y edificios recrean a la perfección el universo Halo, mantienen un nivel de detalle digno de alabar y permiten un movimiento fluido y sin apenas ralentizaciones, incluso cuando se juntan decenas de tropas en pantalla a un mismo tiempo. Mención especial para las escenas de vídeo, de una calidad encomiable y plagadas de expresividad.

halowars_02

Por último, destacar que las escaramuzas que nos esperan en el modo multijugador se convierten en el auténtico maná del juego, heredando el Matchmaking de su primo cercano Halo 3, permitiendo varios modos de enfrentamiento (grupos enfrentados de uno, dos o tres jugadores) y con un rendimiento perfecto en la conexión. Por cierto, reseñar que ya he sufrido varias veces el llamado Rush-Héroe Covenant, con el que a las primeras de cambio te darán boleto.

Conclusiones

Halo Wars consigue alcanzar el cénit de los juegos de estrategia en tiempo real sobre videoconsola, de la mano de una de las compañías más expertas en el tema y, seguramente, a través de su juego menos complejo, más accesible y alejado de la estrategia pura y dura. Sin duda, una conclusión para pensar durante un buen rato, y que posiblemente acabe definiendo los límites de un juego del género sobre una plataforma ajena al ordenador compatible.

nota_halowars_8_5