OutRun Online Arcade: renacimiento clásico en alta definición

Pues como era de esperar tras leer esto, llevaba esperando desde hace tiempo este descargable, yo diría que desde la primera noticia que tuve de esta conversión. El miércoles pasado me bajé ipso-facto este OutRun Online Arcade que es, básicamente, un port de la máquina arcade de SEGA OutRun 2 SP.

El juego contiene, por tanto, los quince circuitos en los que podíamos quemar neumáticos en dicha recreativa; por supuesto, OutRun 2 SP era una revisión mejorada del OutRun 2 original, y si en este caso cambiamos de dirección hacia delante, nos toparemos con Outrun 2006 Coast To Coast, un remix de ambas versiones que pudo disfrutarse en Xbox, Playstation 2 y en una brutal versión para PSP, a la postre y en mi opinión, el mejor juego de carreras que pueda disfrutarse hoy día en una portátil. Y además me costó 9 euros cuando salió, seguramente gracias a un pequeño fallo de Carrefour (Merci!)

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Entonces… ¿merece la pena este OutRun Online Arcade? Bueno, para empezar, hay que decir que el juego de Sumo Digital es uno de los contadísimos casos en los que una versión moderna de un juego clásico consigue estar a la altura de las circunstancias. Lo hemos visto muchas veces: auténticas joyas Retro se revuelven dentro de su sagrado panteón de bits al comprobar que los nuevos tiempos le han sentado como una patada en los mismísimos.

OutRun Online Arcade, por suerte, conserva todas y cada una de las excelencias de la obra magna de Yu Suzuki, ese genio que un día quiso inventar un juego de carreras en el que lo más importante fuese disfrutar del paisaje, de la brisa marina y de la despampanante rubia sobre un Ferrari Testarrosa a doscientos kilómetros por hora. Y no es que OutRun sea un arcade. Es que es EL arcade: un concepto muy particular aplicado al videojuego que no cabe explicarse sin ilustrar las sensaciones jugables de este juego.

Este juego descargable nos ofrecerá diez impresionantes Ferraris a elegir, las quince pistas dispuestas en el clásico árbol de caminos y bifurcaciones, el modo Heart Attack para satisfacer a nuestra compañera haciendo el cabra, los impepinables ránkings de mejores tiempos y un modo online para seis jugadores simultáneos con una optimización de código ejemplar y ecológica: cien por cien libre de lag.

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Gráficamente se mantiene bastante fresco: el HD le sienta de maravilla, aunque lógicamente las texturas de los escenarios o las chicas prerrenderizadas sean de otra generación; el precio está más que ajustado : 800 Microsoft points , o unos diez euros en Playstation Network aunque me hubiera gustado poder jugar también a los quince tramos del Out Run 2, o que pudiesen desbloquearse más extras: el Out Run original hubiera sido todo un detallazo.

Todo esto da igual: simplemente, la sensación de velocidad obtenida a unas constantes sesenta imágenes por segundo y su perfecto manejo a través del pad analógico son la excusa perfecta para echar un par de carreras en cualquier momento y volver a conducir una vez más, mientras nos salpica y acaricia aquel Mágico Sonido.

Review Patapon 2 PSP

En un breve espacio de tiempo, PSP ha recibido las correspondientes secuelas de dos de los juegos más destacados con que contaba en su catálogo: Locoroco y Patapon. Y digo destacados en varios aspectos, tanto en calidad como en originalidad y frescura. Sin embargo, la relativa cercanía de tales continuaciones respecto a sus puntos de origen hace que puedan ser tildadas de oportunistas, una mera excusa para extender el éxito de ventas que propiciaron.

En el caso de Patapon 2, es cierto que la primera impresión es demasiado similar a la de Patapon. Aún así, bastan unas pocas horas de juego para darse cuenta de que la profundidad y la diversidad de juego se ha incrementado lo suficiente como para que todo aquel que disfrutó con la primera entrega se haga con él.

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Por supuesto, el arte gráfico y conceptual made in Rolito sigue presente: volveremos a controlar a las tropas formadas por monocromas y monóculas criaturas, animándose sobre bucólicos fondos color pastel y enfrentándose a todo tipo de criaturas. En esta ocasión veremos a nuevos Final Bosses, dignos de elogio por su imponente composición utilizando unos cuantos trazos de tinta negra.

Continuando la historia del primer Patapon, seguimos teniendo a nuestra disposición a tres tipos de tropas: arqueros para atacar a larga distancia, lanceros de media distancia, y guerreros armados con hachas, espadas y otras armas de filo para el cuerpo a cuerpo. Repite, por supuesto, el Hatapon, marcando el ritmo con su estandarte, mientras que el liderazgo lo llevará una unidad nueva y poderosa, el héroe, ataviado con una pintoresca máscara.

Patapon 2, aparte de la introducción del héroe, encierra dos grandes novedades jugables: la más significativa, la evolución de los Patapon. Conforme vayamos recogiendo los ítems que dejan caer los enemigos vencidos, podremos ir creando nuevas unidades, y lo que es más importante, hacerlas evolucionar. Por un lado, se pueden subir de nivel, elevando sus puntos de ataque y defensa. Por otro lado, y dentro de las tres grandes clases de unidades antes mencionadas, podremos ir transformando a cada unidad en distintas subclases.

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Por ejemplo, un Patapon lancero (o Yaripon) podrá evolucionarse sobre dos ramas, ganando cada vez más velocidad o más resistencia, dependiendo de la rama escogida; conforme avancemos en su particular árbol tecnológico, el Yaripon irá ganando habilidades, como resistencia al fuego o a la congelación. Por tanto, nuestra particular estrategia y táctica a la hora de ir moldeando nuestro ejército determinará el éxito de cada misión.

La segunda gran novedad jugable es el modo multijugador, en el que un grupo de cuatro personas puede unirse a una partida, cada uno encarnando a un Patahéroe, enfrentándose a distintos enemigos. No me ha parecido un modo excesivamente inspirado, sobre todo en comparación con la gigantesca campaña para un jugador, pero ahí queda.

Por lo demás, Patapon 2 sigue siendo una constante prueba a nuestro sentido del ritmo, en la que nuestra habilidad para elegir en cada caso el movimiento adecuado será vital para conservar nuestro ejército en buenas condiciones: a veces deberemos atacar en el momento justo, para luego replegarnos o defender nuestra posición y contraatacar de forma letal. Por cierto, el estado Fever sigue desencadenando una multitud de cánticos Pataponienses, haciendo más difícil el seguir el ritmo, aunque ahora el juego nos da un aviso en forma de calavera cada vez que lo hagamos mal, dándonos la oportunidad de retomar el ritmo para el siguiente movimiento.

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En suma, Patapon 2 sigue siendo un juego completo y complejo, bastante alejado del concepto infantil que parecen destilar sus simpáticos protagonistas. Esta segunda parte logra una mayor profundidad táctica gracias a su concepto evolutivo de las diferentes tropas Patapon, y con un par de pinceladas frescas sobre el primer juego, mantiene por completo su interés, a pesar de haber perdido, por pura lógica, su factor sorpresa.

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Review Necrovision PC

Cuando Digital Bros me envió una copia de Necrovision, la verdad es que no conocía demasiado acerca de las entrañas de este juego. Investigando un poco más, llegué a averiguar que The Farm 51, la compañía desarrolladora polaca responsable del juego, estaba trabajando una parte de People Can Fly, los cuales crearon hace unos años Painkiller. Y es que Painkiller era uno de mis shooters favoritos, recuperando el espíritu clásico de la antigua era de FPS, de ilustres integrantes como Wolfenstein 3D, Doom o Blood.

No hace falta jugar demasiado con Necrovision para darse cuenta de las reminiscencias del mencionado Painkiller; sin embargo, existen bastantes diferencias. Por ejemplo, The Farm 51 se ha propuesto dotar de un trabajado argumento a este FPS. Bueno, trabajado… A ver, contemos: un superviviente de una cruenta batalla de la Primera Guerra Mundial, trincheras apocalípticas, batallones nazis convertidos en víctimas, soldados no muertos abalanzándose hacia nosotros, criaturas del más allá con mala pinta, demonios, vampiros…

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El desarrollo del juego convertirá a un simple soldado en un héroe decisivo para la humanidad, en un cóctel de elementos reales y fantásticos explicados a través de filosóficos testimonios entre nivel y nivel que, la verdad, no logran tener demasiado sentido. Pero bueno, estamos ante un shooter en el que lo importante es destrozar enemigos descerebrados por doquier, librar épicas batallas contra gigantescos Final Bosses y encontrar todos los secretos que encierra cada nivel. El método de juego de toda la vida, el que sigue funcionando años después y el que más de uno añoramos en el género del FPS moderno.

Otro elemento curiosote de Necrovision reside en premiar combos, encadenando acciones como disparar, patear o atacar cuerpo a cuerpo con el arma que poseamos en cada momento . Por ejemplo, podemos propinar una patada a un zombi y después rematarlo en el aire con nuestra escopeta, con lo que obtendremos el meritorio título de  ‘Jugador de fútbol’. Además, con dichos combos acumularemos ira, una suerte de bullet time estilo zombi. Las estadísticas que mostrará el juego cuando finalicemos cada nivel puntuará nuestro nivel de combos, así como los ítems y las habitaciones secretas que encontremos. Muy clásico, ¿verdad?

Para complementar el modo de juego principal, Necrovision nos ofrece una sala de desafíos en las que se nos propondrán retos de diversa índole en un espacio de tiempo limitado, como derrotar a una serie de enemigos únicamente con la pala de enterrador, o acertarles siempre en la cabeza. Estos desafíos, unidos a los típicos modos multijugador como Deathmatch o Capturar la bandera, estarán disponibles para entreternos más horas.

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Necrovision utiliza una versión hipervitaminada del engine gráfico de Painkiller, al que se le han añadido técnicas como HDR o la Oclusión Ambiental, efectos súper chulos con resultados absolutamente devastadores sobre el rendimiento en nuestros sufridos PCs. Bueno, en general podremos obtener un aceptable rendimiento en un equipo medio, a costa de desactivar los efectos anteriormente mencionados… aunque lo que no tiene mucha excusa es el inmenso tiempo que tarda en cargar las partidas guardadas. Aquello de «Pulse F4 para carga rápida» pierde el sentido aquí.

La verdad es que el apartado visual está currado, tanto a nivel de diseño artístico como a la hora de implementar los escenarios, bastante recargados y con un aspecto oscuro, siniestro y opresivo. Los modelos de personajes, por contra, poseen una carga poligonal bastante escasa, desentonando con el entorno. A cambio, su bajo detalle propiciará zonas en las que nos atacarán de forma masiva.

Con respecto al apartado sonoro, el juego se encuentra totalmente doblado al castellano, incluyendo los gritos, insultos e improperios de los enemigos (me harto de reír con el esqueleto proclamando a la mieeerda con voz grave, o también cuando dicen me doy miedo a mí mismooo) . Además, el protagonista,  un tal Simon Bukner, irá comentando la historia y su situación en todo momento en plan chulesco.

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Conclusión

Lo dicho: la naturaleza de los FPS de toda la vida, implícita en Necrovision, me ha enganchado bastante, aunque bien es verdad que le falta algo de inspiración para lograr lo que en su día consiguió Painkiller. Quizás sea el arsenal disponible, demasiado genérico y en el que echo de menos armas especiales como la mítica ballesta empaladora del título de People Can Fly; o quizás la bizarra amalgama de inspiraciones artísticas no encaje del todo bien.

Aún con todo, Necrovision es ampliamente recomendable para todo aquel que sienta nostalgia de este tipo de shooters. Y no es poco, porque últimamente se hace muy complicado jugar a un FPS de corte clásico que merezca la pena, a menos que tires de DosBox

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Review Tom Clancy’s H.A.W.X. – Xbox 360

Desde el tiento que le dí a la demo, tiempo de juego del que salió mis primeras impresiones, la verdad es que me agradó bastante jugar a este H.A.W.X. Y me sigue agradando porque, precisamente, nunca me han agradado los simuladores aéreos. Yo nunca he sido de la quinta de Microsoft Flight Simulator, ni de ninguno de sus sucedáneos. No me hace gracia la idea de tenerme que aprender doscientas funciones distintas para apenas lograrlo hacer despegar tras diez minutos de arduos esfuerzos, y pegarme la ostia dos minutos después.

Vale, está claro: Flight Simulator poco o nada tiene que ver con esta nueva iteración de la estirpe de Tom Clancy. Es un caso extremo, pero ilustra bien lo que quiero expresar: H.A.W.X. logra transmitirnos las sensaciones de pilotar un avión de combate, permitiéndonos hacer todo tipo de maniobras y virguerías varias sin tener que apuntarnos a la aeroplano-escuela más cercana. Vamos, que cumple las normas de lo que suele llamarse un arcade de combate áereo.

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Y nada más comenzar con nuestros primeros pinitos en su pilotaje, la vista exterior ayudada nos remitirá, en más de una ocasión, al mítico arcade de SEGA, Afterburner; obviad las obvias diferencias, permitidme tal redundancia, y comprenderéis la familiaridad de clichés del combate aéreo, como el alcanzar un objetivo que tengamos prefijado con uno de nuestros misiles dirigidos, o maniobrar rápidamente para esquivar un pepino que nos persigue irremisiblemente.

Por supuesto, H.A.W.X. va más allá. Los diseñadores de Ubisoft Rumanía nos permiten dar un paso más, trasladándonos a una vista sin ayuda, más complicada de dominar que la que os he comentado antes. La cámara pasa a tomar una perspectiva lateral y mucho más alejada, en la que se optimiza la manera de cazar a los distintos objetivos de combate, a cambio de ofrecer un reto de mayor dificultad y, seguramente, mucho más divertido.

Para que os hagáis una idea, esta perspectiva es bastante similar a la que podemos ver en las distintas repeticiones que nos ofrece el último Ace Combat, siendo éste el más cercano de todos los juegos que he mencionado en el presente artículo a título comparativo. La forma de implementar este sistema jugable me ha parecido de lo más acertada, lográndose una dualidad de mecánicas jugables bastante completa.

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Todo esto se ve complementado por una refinada interfaz de juego, la cual nos proveerá de la información suficiente en todo momento (radar para orientarnos y comprobar la situación de los enemigos y puntos importantes del mapa, munición, objetivo actual y actitud de nuestros compañeros) sin restarnos apenas visibilidad.

Tenemos por tanto un sistema de control fácil de aprender, al cual debemos sacar todo el jugo posible para afrontar las misiones más complicadas de la campaña; la dificultad es elevada, algo que quedará patente desde la tercera misión, en la cual sobrevolaremos terreno desértico para custodiar una refinería asolada por todos sus flancos. Pues bien, llegará un punto en el que tendremos que contrarrestar hasta cinco escuadrones enemigos de forma simultánea, provenientes desde tierra y desde aire.

Es cierto que no estamos solos, puesto que iremos escoltados por un par de compañeros de escuadrón, a los que daremos órdenes básicas: atacar un objetivo concreto, o defendernos del enemigo. A efectos prácticos, la verdad es que no serán demasiado hábiles en combate y tendremos que ejercer de líderes en la batalla. Un problema que podremos arreglar gracias al modo cooperativo online, un estilo de juego al que nos están acostumbrado demasiado bien en la presente generación, y que suma bastantes puntos a la valoración final del juego.

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Y a la hora de comentar el apartado técnico, lo primero que llama la atención es su ágil tasa de imágenes por segundo, manteniendo unos estables 60 FPS en todo momento. Como siempre digo, todo título que se precie de transmitirnos sensación de movimiento y velocidad se ve harto beneficiado al disponer de dicha frecuencia de imágenes, y H.A.W.X. no es una excepción. Bien es verdad que esto se consigue a cambio de ofrecer unos escenarios que poseen texturas bastante normalitas en general, conformando un buen aspecto cuando estamos alejados del suelo y empeorando conforme nos acerquemos a tierra.

Al menos, el detalle de las aeronaves es más que decente, aunque el nivel vuelve a bajar (y mucho) cuando aparecen en pantalla los personajes que toman parte en el juego para darnos órdenes o comentar la jugada; ¡vaya si son ortopédicos! Esto no afecta a la jugabilidad, lógicamente, pero la verdad que cantan un rato. En cuanto al sonido, las fanfarrias que suenan a lo largo del juego van en consonancia con lo que solemos escuchar en un título que incluya a Clancy en su título, mientras que el doblaje y los efectos de sonido cumplen su cometido sin más.

Conclusión

Tom Clancy’s H.A.W.X., a través de su planteamiento arcade, consigue acercar un género ciertamente minoritario a un mayor arco de público; un apartado técnico bastante atractivo, sus posibilidades multijugador -mejor las cooperativas que las competitivas- y los aprietos en los que nos pondrán sus misiones conforman un título duradero, entretenido y sin errores de bulto que reseñar (aparte, claro está, del efecto Teleñeco de sus personajes).

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Review Resident Evil 5 – Playstation 3

Resulta interesante comprobar la evolución de la mecánica jugable a lo largo de la saga Resident Evil. De acuñar la terminología de ‘survival horror’, refinando la técnica del mítico Alone in the Dark, a esta quinta entrega, la distancia se antoja sideral. De la incertidumbre que provocaba el simple hecho de abrir una puerta, imaginando qué horror nos encontraríamos cuando terminase la animación que hacía chirriar los quejumbrosos goznes de dichas puertas, llegamos ahora a una vorágine de disparos, explosiones y oleadas enemigas.

¿Mejor, peor, igual? De vosotros dependerá esta afirmación, porque el gusto de cada uno es (y debe ser) distinto, pero resulta irrefutable el hecho de que el concepto survival se ha diluído en el tiempo. Así, Resident Evil 5 resulta ser un magnífico juego de acción, donde el diseño de cada nivel está pensado para que no tengamos apenas ni un respiro, para que el equipo que forman Chris y Sheva sea certero, contundente y efectivo contra las criaturas y los infectados que asolarán a la pareja protagonista. Los sustos se han esfumado, atónitos, tras comprobar el tamaño del bíceps de Chris.

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Resident Evil 5 sobresale, curiosamente, en su argumento. Y digo curiosamente porque tal punto suele ser totalmente secundario en un juego de acción; aquí, sin embargo, las raíces de la saga dan la cara, y la historia consigue enlazar con los episodios anteriores, cerrando un buen puñado de cabos, atiborrando de flashbacks al jugador -atención a Wesker emulando a Neo de Matrix– y manteniendo un excelente nivel en las escenas de vídeo, generadas con el mismo engine de juego.

Y hablando de engine gráfico, el MT Framework sigue evolucionando desde el fantástico Dead Rising, y en esta ocasión logra conformar un aspecto visual a la altura de los mejores de la presente generación. La nitidez en los personajes y escenarios es brutal, y resulta notable el resultado conseguido en el conjunto de texturas y la transición entre animaciones. En la versión PS3, la tasa de imágenes por segundo es bastante estable, y en comparación con la demo que pude probar para 360, las diferencias apenas son perceptibles.

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El apartado sonoro raya a buen nivel, creando una atmósfera agobiante y opresiva a través de la BSO de Kota Suzuki, y con un gran trabajo en el doblaje original, subtitulado al castellano como suele ser habitual en la saga.

De regreso a la mecánica jugable, está claro que se han importado la mayoría de aspectos que identificaban a Resident Evil 4: la vista cámara al hombro y el apuntado con mirilla láser mientras Chris o Sheva juegan a «pies quietos», ingredientes aderezados con unas cuantas gotas de Quick-Time Events. La pregunta es obvia: si en Resident 4 funcionó a la perfección y fue elevado a los altares, ¿por qué no en esta ocasión?

Evidentemente, han transcurrido cuatro años desde entonces, se esperaba una evolución mucho más profunda en el sistema de juego. Por suerte, el proceso de cambiar de arma y utilizar ítems ya no requiere pausar el juego; sin embargo, la interfaz palidece al lado de propuestas mucho más refinadas, con Dead Space sirviendo de perfecto ejemplo.

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En general, ahora es más complicado quedarse sin munición y el arsenal disponible es bastante amplio y potente, complementado con un cuerpo a cuerpo contundente. Para contrarrestar esto, nos toparemos con bastantes enemigos medianos, ya sean perros, mutantes o infectados que absorberán bastantes impactos, además de los correspondientes Final Bosses, muchos de ellos viejos conocidos de la saga.

Aún con la sensación de que ya hemos jugado a esto antes, la mecánica sigue enganchando gracias al diseño de la acción, reforzada en este caso por las posibilidades cooperativas, perfectamente implementadas tanto en solitario, con nuestra colega Sheva luciendo una inteligencia artificial prácticamente impecable, como en multijugador, que se convierte en el mayor aliciente del género. La duración de la campaña, de unas diez horas, se extiende con los clásicos modos extra, con el modo Mercenarios y sus posibilidades online convirtiéndose en la joya de la corona.

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Conclusiones

Resident Evil 5 asegura una experiencia de juego plagada de intensidad, con un notable rendimiento de sus posibilidades cooperativas y haciéndonos viajar a través de un argumento que asegura la conexión con los anteriores Resident Evil.

El juego releva de su cargo a los componentes de exploración, aventura y resolución de enigmas, y asciende de rango a la acción, convirtiéndola en Comandante en jefe, en protagonista total y absoluto. Por tanto, Capcom asegura que los fans de la saga y los buenos catadores del género de acción disfruten de lo lindo, emplazando al survival horror para dentro de unos años, cuando Chris deje de doparse y al fin se agoten los barriles que esconden munición en su interior.

Por cierto… ¿alguien se acuerda de la polémica que surgió en su día debido al supuesto color oscuro de los enemigos del juego? Qué cosas, ahora a la mitad de los enemigos se les ha olvidado tomar el sol…