Review Sparta: la batalla de las Termópilas

¿Preparados para la gloria? Pues vamos allá. Sparta es un producto originalmente programado por los chicos de World Forge. Un caso curioso, ya que hace bastantes meses que dicho juego salió al mercado… excepto en nuestro país. Ni cortos ni perezosos, FX Interactive dispuso su vista de lince sobre Sparta, reconvirtiéndolo al producto que hoy tenemos entre manos. Y hay que decir que, como siempre, el trabajo realizado es impecable.

Sparta: la batalla de las termópilas se sitúa en un marco histórico crucial: las batallas de las polis griegas contra el potente imperio persa. El tercer invitado en esta fiesta serán los egipcios, en pleno declive tras caducar su esplendor. Es indudable que Sparta aprovechará, en parte, el tirón que aún sigue provocando la notable película 300, basada en el cómic de Frank Miller. Pero Sparta es mucho más que la recreación de la famosa batalla de los trescientos espartanos y los tropecientos cadáveres a modo de ladrillo.

Estamos ante un juego clásico de estrategia en tiempo real. Podemos citar a Dune 2 como el padre del género, a Warcraft como estilista en lo referente a la gestión de los recursos básicos y a Age of Empires como consolidación de un estilo de juego que ha generado masas de seguidores. Lo que también se denomina «Build & Battle», o lo que es lo mismo, primero construye tu base y luego suelta palos a tu enemigo. Sparta cumple, punto por punto, las directrices clásicas que una vez enseñaron Westwood, Blizzard o Ensemble Studios. Y lo hace de forma notable en todos sus frentes.

La gestión de recursos descansa en el triángulo mágico OMC -oro, madera y comida, ¡no me lo he inventado!-, mientras que las estructuras comienzan con una base de operaciones donde se generan aldeanos -esclavos o ilotas dependiendo de la facción elegida- que se encargan del trabajo sucio. A partir de los edificios militares podremos amasar un ejército que defienda el territorio y conquiste al enemigo. ¿Qué aporta Sparta a todo esto? Pues básicamente dos puntos: la personalización de soldados y las complejas batallas navales.

Construye tu hoplita y llévalo de marcha

Nuestro batallón se entrenará en los cuarteles y los campos de tiro, pero si construimos talleres y forjas podremos crear nuevas armas y escudos para equipar a los soldados. Por otro lado, también podemos conseguir dichas armas si las robamos al enemigo caído, ahorrando recursos. El siguiente paso se da en el cuartel, con la opción de elegir armas primarias, secundarias y tipo de protección. Una vez personalizado, guardamos ese patrón en una de las celdas del inventario y ya estaremos listos para crear soldados con dichas características. Dependiendo de las necesidades, podemos blindar a nuestra élite, o también optar por infantería ligera si andamos escasos de recursos. La variedad es bastante elevada.

A la hora de librar batallas, el apartado táctico se lleva a cabo de forma demasiado directa: se hace complicado montar emboscadas o dividir nuestro batallón, ya que los escenarios son demasiado estrechos y no hay lugar para pensar demasiado. En la práctica, el combate se embarulla demasiado y pierden peso las decisiones que tomamos en el párrafo anterior. En estas situaciones nos ayudará parar la acción mediante la ‘pausa táctica’, incluída por FX para la ocasión. Si bien este concepto choca un poco con la dinámica de tiempo real de este tipo de juegos -de hecho, en multijugador directamente no existe opción de pausa-, es cierto que te otorgará un tiempo extra para dirigir a tus ejércitos contra la CPU. Se agradecen bastante tales opciones, que aportan frescura a un género muy desgastado con el paso de los años.

Sin embargo, las batallas libradas sobre el mar son de lo mejor que recuerdo en un título de estas características. Todo es positivo: las proporciones de los barcos, la representación de los soldados sobre las embarcaciones, lanzando proyectiles sobre los enemigos, y la posibilidad de abordar naves enemigas. Como quiera que la dominación marítima juega un papel crucial en muchos de los mapas incluidos en el juego, será una delicia combatir a bordo de los trirremes espartanos. Y además, la representación gráfica del agua es magnífica.

Técnicas espartanas

Y ya que he sacado el tema, sigamos con el apartado visual. En general, tanto los escenarios como las unidades lucen bastante bien en los planos generales, perdiendo bastante si acercamos la cámara. Como lo que realmente importa en un juego de estrategia es el plano panorámico, hay que valorar positivamente este apartado: iluminación dinámica, sombras detalladas y texturas con buena resolución en el relieve del terreno, aparte de la mencionada calidad del agua representada. Además, la versión 1.2 de Sparta presenta una optimización bastante adecuada, así que con un equipo dentro de la media podremos lograr resoluciones elevadas sin ralentizaciones.

Respecto al apartado sonoro, el correcto doblaje realizado por FX contrasta con la banda sonora, que simplemente cumple lo esperado, pero que se queda un poco corta tanto en cantidad como en calidad. Lo mismo puede decirse de los efectos de sonido… están ahí porque deben estar, pero no nos llamarán especialmente la atención. De nuevo, felicitar a FX por el doblaje, que en general goza de buena dicción y entonación.

Qué, cómo y cuándo jugamos

Manejar Sparta requiere cierto aprendizaje si no eres asiduo del género; en cambio, los expertos en la materia se harán con los mandos desde el primer momento. La interfaz es clara y concisa, muy del estilo de la saga Age of Empires. El desarrollo de la acción requiere mucha paciencia, pues crecer de tamaño es un proceso lento y anclado a un bien muy escaso: el oro. Sin oro no podremos hacer prácticamente nada, sólo podemos obtenerlo en las minas -no hay comercio-.

La figura del héroe cobra bastante importancia gracias a su resistencia y habilidades especiales. Leónidas, Hazem y Jerjes son auténticas bestias que comandarán a sus tropas. En la batalla será importante aprovechar técnicas como la colocación de trampas de pinchos y piedras que pueden despeñar al enemigo descuidado. Asimismo también me ha parecido interesante la posibilidad de aprovechar las monturas que pueda dejar el enemigo, y convertir a un simple soldado de infantería en todo un jinete.

En lo que respecta a los modos de juego, tenemos tres campañas principales, una por civilización. En cada una iremos viviendo parte de una historia introducida por escenas de vídeo realizadas con el propio motor del juego. Las misiones son todo un reto a nuestra habilidad, pues la dificultad que entraña mantener con vida al héroe o intentar no quedarnos sin oro puede asustar al más pintado.

De todas formas, el gran tesoro de Sparta reside en el modo multijugador. A través de red local o encontrando partidas en el servidor de GameSpy, podremos enfrentarnos en épicas partidas con nuestros colegas. Eso sí, pídeles que se reserven una tarde entera: la vais a necesitar. Si la estrategia progresiva es lo vuestro, podréis disfrutar del juego.

Conclusiones. Vuelve con tu escudo, o sobre él.

Sparta: la batalla de las termópilas ha tardado mucho en llegar a nuestro país. Por un lado, no hay dudas de que ha merecido la pena; sólo hay que ver las mejoras implementadas por FX: la edición del juego con un extenso manual de más de ochenta páginas y un completo doblaje, la optimización del rendimiento…

Nota Sparta 7.5

Por otro lado, a veces da la impresión de que Sparta se queda anclado en el pasado de los juegos de estrategia, ya que resulta muy similar a los clásicos del género. Pero este matiz puede reconvertirse en un aspecto positivo, ya que saciará la sed de todos los seguidores del género, que encontrarán un producto completo, difícil de terminar en su modo campaña y longevo gracias al multijugador. Un precio ajustado (20 €) para un producto destinado a un público muy concreto. Esto es Sparta.

Review Portal: El puzzle de nueva generación


Hoy volvemos a abrir The Orange Box. Y no me refiero al armatoste de router que te regalan al pillar cierta oferta de ADSL + llamadas, sino al pedazo de pack que se han marcado los de Valve, que no se conforman con extender –para bien- la historia de Gordon Freeman, sino que ahora también amenazan con revolucionar el género puzzle. Hoy jugamos con Portal.

Pero remontémonos hacia atrás en el espacio-tiempo de los videojuegos, que para eso estamos en un blog que rinde culto a los retrogames. El género del puzzle/habilidad es más viejo que andar hacia delante; en los salones recreativos de los ochenta y principios de los noventa, podemos recordar máquinas gastadas hasta el tuétano haciendo correr programas como Puzznic, Gals Panic o Puzzle Bobble, por citar tres juegos famosos, cada uno en su época.

Con el tiempo y el avance tecnológico, resulta evidente que las compañías punteras de software han dejado de lado a este tipo de videojuegos, apostando por géneros más multitudinarios como la acción o el deporte. Por ello sorprende a primera vista que Valve haya elegido a Portal como uno de los pilares de su flamante producto anaranjado.

De hecho, la historia también tiene su intríngulis: Valve puso a prueba a unos cuantos programadores que habían realizado un experimento llamado Narbacular Drop en forma de videojuego de habilidad. Tras una pequeña demostración en sus propias oficinas, mister Gabe Newell no dudó en ficharlos. Se estaba gestando lo que hoy se denomina Portal. ¿Y qué diablos es Portal? Una tarta para el que responda correctamente.

Interconectando espacios

Portal es, en esencia, un juego de agilidad mental. Naturalmente, esto choca con la perspectiva utilizada en primera persona, idéntica a la utilizada en Half-Life 2. En Portal no hay que pegar tiros, aunque sí debemos destruir ciertos objetos puntualmente. Y todo lo haremos mediante la apertura de portales.

El entorno en el que nos sumerge el juego recuerda bastante a películas de ciencia-ficción como Cube. Habitaciones estrechas, frías y con salidas aparentemente inaccesibles. Y por encima de todo, una voz metálica que nos habla en todo momento. Sus cambios de entonación y sus enigmáticas frases supuran humor negro y muchas ganas de desviar nuestra atención. En realidad nos pone a prueba en todo momento. Al fin y al cabo, esto es un experimento con un humano como cobaya.

Para completar el experimento y de paso sobrevivir, debemos ir superando habitación tras habitación. Para ello hay que accionar diferentes mecanismos de apertura de puertas, pulsar interruptores o destruir torretas de vigilancia. La base para resolver el puzzle consiste en abrir dos portales, uno de color naranja y otro azul, los cuales se interconectan uno con el otro. Es simple de explicar, pero la complejidad que puede llegar a derivar en el planteamiento de los niveles es digna de alabanza.

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Por poneros un ejemplo, en una de las fases debemos alcanzar un cubo que está situado en una plataforma elevada, imposible de alcanzar mediante el salto. Nada más sencillo que abrir el portal A en el techo, justo arriba de la plataforma que contiene el cubo. El siguiente paso, crear el portal B en el suelo. Tras ello, basta con dejarse caer por B para llegar al cubo a través de A. Ingenioso y fríamente calculador.

El mayor defecto de Portal es que desperdicia muchos niveles para ejercer de tutorial de cara al jugador. Sin embargo, las habitaciones finales funcionan como letales mecanismos cuya única función es estrujarnos el coco. La voz metálica y extraña, prometiéndonos una y otra vez un trozo de tarta como premio. La banda sonora, misteriosa, muy cercana a la de la referencia fílmica Cube. Y Portal, una demoledora demostración de creatividad. Aún pueden crearse juegos de puzzle que asombren técnica y conceptualmente. Una vez más, Valve ha sabido adelantarse al resto. Sólo queda aplaudir.

Review FIFA 08 XBox 360: Simulación total

FIFA 08 lleva marcando goles un par de semanas en nuestro país; ya es hora de analizar pros y contras del simulador de EA Sports, análisis muy esperado por todos dada la expectación generada. ¿Estará a la altura de las circunstancias? Juguemos a su versión XBox 360.

Tras la profunda remodelación que sufrió el año pasado en su versión para consolas next-gen, liderada por el productor Joe Booth, este año FIFA pretende redefinir el concepto de simulación en el género del fútbol digital. Asentándose bajo un sólido y espectacular motor gráfico, FIFA 08 parte con un único objetivo: dar la posibilidad al jugador de expresarse libremente en el campo, dejando atrás todo tipo de ataduras que en el pasado limitaron su juego.

FIFA 08

Y lo consigue, vaya si lo consigue. Configurando nuestro juego en modo Manual, nuestra concentración debe ser máxima para ligar jugadas, abrir huecos y culminar disparando a portería en posición adecuada. Antes, el balón seguía caminos predefinidos. Ahora, el pase lo diriges tú, dándole fuerza y dirección, e influido por la posición del jugador a la hora de pegarle al balón. El grado de simulación conseguido es muy elevado, a un nivel directamente proporcional a la elevada curva de aprendizaje que nos exige.

Pero no hay prisa. FIFA 08 se ha ganado que le dediquemos todo el tiempo del mundo a afinar los pases, calcular la potencia necesaria para que el delantero pueda aprovechar el balón en carrera, aprovechando el hueco en la defensa que tanto nos ha costado conseguir. Todo esto no tendría sentido si la física del balón no fuera realista. Por suerte, lo es. La pelota es independiente del jugador y reacciona de forma verosímil en todo momento, incluso con cierto componente de azar en rebotes y barullos, algo que completa una recreación de físicas ejemplar.

Sin duda, el mayor logro de FIFA 08 radica en todo lo comentado hasta ahora, pero hay que mencionar el otro gran baluarte de esta versión: el modo Be a Pro -o Conviérte en Profesional para los que huyen del English-. Se trata de manejar a un sólo jugador durante todo el partido. La cámara se sitúa en uno de los fondos del estadio, y siempre es capaz de hacer, de forma dinámica, que no perdamos de vista ni al balón ni a nuestro jugador. Incluso hará zoom si controlamos la pelota, y vibrará al más puro estilo Gears of War cuando tengamos oportunidad de disparar a puerta.

Además, cuando intentamos convertirnos en Profesional debemos jugar en equipo. En todo momento se nos puntuará nuestro rendimiento: guardar nuestra posición, cortar pases peligrosos, repartir juego o disparar a puerta. Nuestros puntos fuertes dependerán de la posición que desempeñemos. Lógicamente, un central tendrá muchas menos tareas que roles más exigentes como el mediapunta. Hacer de Sneijder o Kaká alcanza el cénit de este modo, todo un ejemplo por novedoso, divertido y bien implementado. El único punto negro es que no se puede jugar ‘de serie’ un Be a Pro multijugador. EA Sports nos ha prometido un parche que haga posible jugar a 10 personas, 5 en cada equipo y cada una controlando a un jugador. Esperemos que sea pronto.

FIFA 08

Espectáculo visual

El motor gráfico de FIFA 08 es similar al del año pasado, mejorando los aspectos más débiles del mismo; por ejemplo, ahora se enlazan las animaciones de forma natural y espontánea, lo que unido al excelente uso de la iluminación y el ritmo de partido, genera una de las mejores simulaciones deportivas que hayamos podido contemplar, visualmente hablando. Quedan por mejorar las facciones de los jugadores, ya que muchos de ellos siguen sin parecerse demasiado a los futbolistas, exceptuando estrellas como Rooney o Ronaldinho, calcados en todo a sus modelos reales.

El apartado sonoro alcanza la matrícula de honor. La banda sonora escogida para los menús logrará que la escuches en el MP3, mientras que la ambientación en los partidos es imbatible, con todo tipo de cánticos personalizados, abucheos para el equipo visitante o balones estrellándose de forma escalofriante en el poste. Todo ello, claro está, amenizado por la retransmisión de Manolo Lama y Paco González, un dúo dinámico y eficaz que transfiere todo el ambiente del carrusel deportivo al juego.

FIFA 08

Aprende para ser el mejor

Aunque a nivel técnico estamos ante todo un exponente de la nueva generación, el punto fuerte de este FIFA es la renovada jugabilidad. Estamos ante un fútbol donde prima el toque, el desmarque, el aprovechamiento de espacios. Nada de correcalles ni ritmo irreal. El carácter de simulación sobresale, en especial cuando configuramos su manejo en modo manual. Eso sí, poder mandar el balón donde queramos tiene un precio: muchas horas de aprendizaje. Olvidar todo lo aprendido y empezar de cero. Pero cuando logras combinar tres pases seguidos, tirar el desmarque y colocar el balón en la escuadra, os aseguro que la sensación conseguida merece la pena.

La Inteligencia Artificial también ha sido mejorada. Sin trampas aparentes, el equipo contrario busca huecos, juega al toque, se defiende bien y puede colarnos más de un golazo. Nos obligará a crear mucho y destruir aún más para ganar, siendo bastante satisfactorio cuando lo logramos.

Por su parte, los regates incluidos en esta versión sorprenden por su diversidad y espectacularidad. Pero lo mejor es que son bastante difíciles de realizar, lo cual impide que cualquiera se pase todo el partido regateando, y a la vez, son muy útiles si somos capaces de ejecutarlos en el momento y lugar adecuados.

FIFA 08 Nota: 9

Conclusiones

Los múltiples modos de juego (no hay que olvidar un completo mánager que no desmerece en absoluto al género del añorado PCFUTBOL) y la impresionante lista de equipos reales incluidos otorgan mucha vida a FIFA08. Por supuesto, el multijugador por XBox Live ya funciona a toda máquina, aunque aquí hay un punto negativo que destacar. Y es que jugar contra alguien que configure pases y disparos en Automático se hace bastante complicado, puesto que tiene cierta ventaja a la hora de atacar respecto a los que queremos disfrutar de la simulación total en Manual.

Así, y para concluir, me encantaría que EA Sports se atreviese a dar el gran paso de configurar todo en Manual por defecto para su FIFA09, dejando la simulación como única alternativa. Bueno, al menos, incluir un filtro multijugador para participar en partidos de simulación. Sea como sea, este año tenemos horas y horas de fútbol aseguradas, gracias a FIFA 08. Habrá que corresponder con buenas jugadas y goles de calidad. Yo de vosotros estaría entrenando ahora mismo.

Review Bioshock: Genéticamente brillante

9.5Tras probar la copia final de Bioshock, os presento a continuación mi particular análisis sobre la obra de Irrational Games, ahora 2k Boston y 2k Australia. Coged aire, respirad hondo. Es hora de sumergirse en la misteriosa ciudad de Rapture.

Dicen que una buena película debe comenzar siempre con un objetivo muy claro: sorprender al espectador. Unos cinco primeros minutos que logren abrir la boca del público y enganchar sin remisión al resto del filme. Bioshock tiene mucho que ver con una película, y como tal, impresiona desde el principio. Nuestro protagonista sufre un accidente aéreo y cae al agua. Llamas, el avión hundiéndose y un misterioso faro al que aferrarse. La llave para entrar en Rapture.

Un ascensor nos introduce en una batisfera donde vislumbramos por primera vez la ciudad sumergida, mientras su visionario creador nos cuenta lo que pretende conseguir en Rapture y una terrorífica partitura de violines rasgados envuelve la escena. Un momento cinematográfico que muchas películas querrían para sí mismas. Y el objetivo conseguido: Bioshock nos ha capturado desde el primer momento.

El código genético de Bioshock


El juego se asienta bajo los fundamentos básicos de un shooter en primera persona. Esto es, acabar con todo rastro de comportamiento hostil que nos pueda hacer daño. Sin embargo, Bioshock agrupa una serie de características que lo sitúan muy por encima de la media del género. Lo primero que quiero destacar es lo que más salta a la vista: la dirección artística.

Miles de bocetos y folios garabateados durante varios años han desembocado en la construcción de Rapture y sus habitantes. Entornos industriales entremezclados con múltiples rasgos de identidad de los años cincuenta, y como nexo de unión, el agua mejor simulada en toda la historia del videojuego. La historia principal de Bioshock ramifica en varias subtramas y en numerosas personalidades que investigar y descubrir. Trazos dignos de un juego de rol, pintados a través de la experiencia que dan juegazos como System Shock 2.

El Unreal Engine 3 funciona como un sólido esqueleto para tal explosión artística; tanto un PC -a la última, eso sí- como una Xbox 360 harán funcionar al juego con fluidez, con texturas de calidad bañadas inteligentemente con luz u oscuridad, dependiendo de lo que nos quieran mostrar en cada momento. Porque en Bioshock también hay lugar para los sobresaltos, sabiamente escogidos. Por ejemplo, el que te puede proporcionar un inmenso buzo que rezuma vapor y posee una fuerza brutal. El Big Daddy.

La misión de dicho grandullón, auténtico icono de Bioshock, es proteger a las Little Sisters, pequeñas niñas de aspecto inocente y a la vez siniestro. La simbiosis que se produce entre ellos es otro de los grandes logros del juego. Pero retomando el tema de los sustos, hay que abordar un aspecto que juega un papel fundamental: el sonido.

Porque si el apartado visual es de notable alto, el conjunto sonoro es inmejorable. La banda sonora logra hacernos estremecer una y otra vez, el doblaje de todos y cada uno de los personajes del juego es absolutamente profesional y el amplio espectro de efectos de sonido encajan, pieza por pieza, como una máquina perfectamente engrasada, acoplándose a cada fotograma del juego. Sin embargo, el triángulo mágico quedaría cojo si fallase el tercer vértice, la jugabilidad.

Ponga un plásmido en su vida

Conforme avancemos en la aventura, nuestro personaje encontrará una buena cantidad de armas de fuego, típicas de mediados del siglo pasado, como recortadas o revólveres. Sin embargo, resulta mucho más divertido sacarle partido a los plásmidos y su interacción con el entorno. Y es que una de las invenciones de Andrew Ryan, el creador de Rapture, fueron las modificaciones genéticas en seres humanos. Más que eso, su gran hazaña fue ponerlas a disposición del consumidor como si fueran latas de refrescos. Ya descubriréis que esta metáfora es muy cercana a la realidad del juego.

Así, disponemos de un medidor de salud y otro de Eve, el cual nos permitirá utilizar los ‘poderes’ adquiridos mediante los plásmidos. Ahora bien, ¿cómo conseguimos dichos poderes? Para ello, necesitamos implantarnos el código de genes correspondiente a base de pinchazos. El material que ejecuta ‘mágicamente’ el proceso se llama Adam, y es el objeto de deseo que, como si del Anillo Único se tratase, corrompió a todos los habitantes de Rapture.

Tenemos armas de fuego, tenemos ‘súper-poderes’… y además un tercer elemento: hackear mecanismos. Mediante un ingenioso mini-juego que nos recuerda al clásico PipeMania podremos hacernos con el control de las máquinas que se encuentran en Rapture. Las más útiles suelen ser las torretas de defensa o los robots centinelas, los cuales podemos poner a nuestro servicio para defendernos.

Así pues, la jugabilidad se asienta sobre pura acción, aderezada con dosis de inteligencia e imaginación a través del uso de máquinas y la combinación de plásmidos y entorno. Puedes utilizar un lanzagranadas de igual forma que puedes freir a un splicer enemigo chamuscándolo con una bola de fuego y posteriormente electrificando el agua en el que el pobre diablo se sumerja para refrescarse. La amplia variedad de poderes genéticos y tipos de armas de fuego multiplican las posibilidades de juego, haciendo que cada partida sea distinta a la anterior.

Y dejo para el final algo digno de reseñar y que pocas veces nos encontramos en nuestro mundillo. Bioshock nos muestra un conflicto latente en los habitantes de Rapture. Su instinto de supervivencia y sus historias personales nos da mucho que pensar y reflexionar. Y en el momento cumbre, cuando logramos destruir a un Big Daddy, nos da a elegir entre dejar escapar a la inocente Little Sister o extraerle hasta la última gota del Adam, crucial para poder conseguir todos los plásmidos. La decisión moral es tuya.

Conclusión

Bioshock sobresale en todos sus aspectos. No le hace falta ningún modo multijugador para ser completo. Múltiples formas de afrontar sus retos, una dirección artística ejemplar, digna de la mejor película, que forma un todo unida a su jugabilidad y rejugabilidad. Una historia que nos hará pensar sobre el destino de la humanidad y sobre nuestra propia moral. O lo que es lo mismo, y se resume en una sóla frase: un clásico instantáneo e imprescindible.

Review: Heroes of Annihilated Empires

Gracias a los chicos de Balance Games me llegó hace unos días una copia para análisis del juego de estrategia y rol Heroes of Annihilated Empires, programado por la compañía GSC, desarrolladores entre otros de títulos como S.T.A.L.K.E.R o Cossacks. Es hora de corresponder con una completa review del juego.

Experimentados tras realizar una saga tan conocida como Cossacks y escapar de la Zona de STALKER, los desarrolladores ucranios de GSC se pusieron manos a la obra para crear un juego de estrategia en tiempo real que incluyera suficientes elementos de rol como para atraer a jugadores de ambos géneros y hacer una mezcla interesante, respaldada y apuntalada por un sólido argumento. Y para crear el guión de esta obra de carácter fantástico contaron con los servicios del famoso escritor Ilya Novak. El balance de su trabajo se verá reflejado en una trilogía que comienza con Heroes of Annihilated EmpiresHOAE de aquí en adelante-.

A priori, las bases están bien asentadas para que tengamos entre las manos un título puntero. Tras analizarlo, os puedo contar pros y contras de este primer capítulo. Por ejemplo, hago oficial lo que ya os podéis imaginar: disfrutaréis como enanos (nunca mejor dicho) con la campaña principal, ya que la historia que nos cuenta está a la altura de cualquier obra de literatura fantástica. Eso sí, el desenlace se queda a medias, casi que obligando a esperar el segundo capítulo de la saga.

La campaña principal nos pone en la piel del héroe elfo Elhant, un bravo e imprudente ranger al que le gusta ir contra corriente. Cuando el pueblo elfo huye del súbito ataque de los No-Muertos, Elhant decide hacerles frente y reclutar a base de coraje a un pequeño ejército. Pronto comprende que no podrán vencer y, tras perder buena parte de sus soldados, se retira a pensar una estrategia que pueda acabar con esta amenaza. En su camino se encontrará con Lana, hija del comandante elfo Bylal, con la cual tendrá un relación bastante especial. Y hasta aquí puedo leer.

Mágico mundo de color

El motor gráfico que mueve HOAE cumple bastante bien su cometido. Exprime su tecnología para generar bellísimos entornos, plagados de detalles y exhibiendo técnicas como Pixel/Vertex Shaders, a la vez que gestiona giros y zooms que podremos realizar a través del ratón para tener en todo momento la mejor perspectiva. Desde los más frondosos bosques hasta estepas heladas o tierras infernales cruzadas por ríos de lava, la recreación de escenarios se convierte en la parte más sobresaliente del juego.

Las unidades están un peldaño por debajo de los escenarios, sobre todo en lo que se refiere a definición y animaciones, aunque aprueban en líneas generales. Tanto la acertada escala -merece la pena ver un árbol tipo ‘Ent‘ al lado de un orquito- como la amplia variedad de criaturas que pasarán por nuestras retinas son puntos a favor. Por cierto, quiero destacar también las escenas tipo ‘cómic’ que entrelazan los capítulos de la historia principal, mucho más acertadas y originales que las escenas de vídeo.

Respecto al sonido, reseñar una banda sonora de lujo que viene como anillo al dedo a la temática épico-fantástica del juego. Los cortes musicales eclipsan por completo al conjunto de efectos de sonido, simplemente correctos. Destacar el doblaje al español de todo el juego, punto que siempre debe agradecerse.

La confrontación entre rol y estrategia

El estilo de juego que propone la campaña de un jugador mezcla los dos géneros en discordia, rol y estrategia. Dependiendo de la misión en la que nos encontremos, Elhant tendrá que hacer frente a las miríadas de enemigos que asolan el continente de Atlans, haciendo gala de su capacidad de ataque, defensa y magia, las cuales irán subiendo de nivel conforme gane experiencia. Podrá utilizar toda clase de hechizos a través de cartas que le otorgarán los druidas, mientras que llenará su inventario de armas y armaduras mágicas, muy al estilo de juegos como Diablo o Dungeon Siege.

Por otro lado, existirán misiones que nos exigirán hacer de comandante estratega, edificando una base, recolectando recursos y reclutando un buen ejército gracias a los resultados de nuestra gestión. Para finalizar, hay que destacar el momento de la confrontación con el enemigo, con cientos de unidades simultáneas en pantalla, alcanzando la batalla proporciones épicas; lo malo es que la acción se embarulla demasiado y apenas se distinguen los grupos de unidades… es lo que tiene invitar tanta gente a la fiesta.

Hay que señalar que también podemos jugar una escaramuza aparte del modo principal, donde tomarán parte cuatro razas distintas: Elfos, No-Muertos, Mecánicos y Cryos. Un mapa, a elegir entre los cinco disponibles -cifra demasiado escasa-, servirá de telón de fondo a este clásico modo, donde la estrategia será más importante que el rol. En este caso, nuestro héroe quedará ‘en espera‘ para dejar el protagonismo a nuestros constructores, en pos de erigir nuestro campamento base, así como estructuras de defensa, almacenes y cuarteles.

Aún así, también podemos optar por desbloquear al héroe e intentar arrasar al enemigo en plan Orlando Legolas Bloom, aunque no será lo más recomendable. De todas maneras, es destacable la libertad que nos ofrece el juego en este sentido.

Conclusiones jugables

Desde el primer momento se nota que HOAE es un producto cuidado a todos sus niveles. La historia y el mundo creado por Ilya Novak, la bella recreación de cada escenario y las multitudinarias batallas que se desarrollan en el juego conforman su poderoso arsenal. Sin embargo, y como suele ocurrir en estos casos, la mezcla de géneros es un arma de doble filo, ya que es difícil que llene completamente a un fan de la estrategia o a un seguidor del rol.

El componente estratégico añade muy poco a este manido género, aunque ofrece detalles para quitarse el sombrero, como la posibilidad de ‘arrastrar’ a una manada de No-Muertos al territorio de los orcos para enfrentarlos entre sí y ganar tiempo; en mi opinión resulta mucho más entretenida la opción ‘rolera’ de manejar directamente al héroe, subir de nivel y ganar habilidades, y librar batallas junto a ejércitos aliados.

Esperemos que para el segundo capítulo de la saga se refuerce algo más la parte estratégica, y sobre todo, se amplíen las posibilidades multijugador. Cinco mapas dan para bastante poco hoy día. En cualquier caso, HOAE deja un sabor muy clásico: el de un producto lanzado sin prisas y con un trasfondo mucho más profundo que el que suelen mostrar los juegos de hoy día.