Review Killzone 2 – Playstation 3

Debe ser complicado trabajar con tanta presión encima, tantos ojos escudriñando por cualquier rendija, para comprobar cada progreso, cada vídeo con nuevas animaciones, cada demostración técnica, in-game o out-game. Así ha estado Guerrilla tres años tras el proceso de creación de Killzone 2. Aquel vídeo truculento -no por que fuera gore, sino por el truco de decir que era desarrollo de juego real- del E3 2005 fue el punto de partida, y el 26 de Febrero de 2009, la llegada a meta para albricias y jolgorio de todo usuario de Playstation 3.

En general, Killzone 2 responde a las expectativas. Puedo identificar un par de apartados que pueden equipararse con los mejores del género en toda su historia, y también es sencillo localizar otro par de errores en su desarrollo que lo separan de lo que podría ser un juego de diez sobre diez. Sin embargo, se me hace complicado imaginar a un buen catador de shooters que no vaya a disfrutar la experiencia de juego que genera el intenso combate contra los Helghast.

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Y de intensidad nos podemos empachar, de principio a fin. La campaña de Killzone 2 decide tirar a la basura los anodinos e insulsos tutoriales; en su lugar, toma nuestras cabezas y las sumerge de súbito en un auténtico vendaval de disparos, explosiones y enemigos corriendo hacia nosotros. El planeta Helghan, hogar de los Helghast y su líder Visari, servirá de telón de fondo a una de las mayores demostraciones de poder gráfico vista hasta la fecha. Seguramente sea la mayor de todas, pero sería una falta de respeto hacia los demás proclamarlo a bombo y platillo. Tú juégalo y seguro que sales de dudas, sin que yo tenga que decir nada más.

Vaya engine gráfico. Estable como una roca a 30 imágenes por segundo, el tratamiento de la iluminación aplicada a cada objeto es, simplemente, real. Leí a mi colega Spidey en su Review que esto era una demostración ejemplar de fuegos de artificio. Estoy de acuerdo, pero también puedo extrapolar la cara de bobos que se nos queda cuando abrimos la boca extasiados contemplando los fuegos. Partículas, efecto de desenfoque –¡blur!– a troche y moche, edificios cayendo estrepitosamente, modelos y animaciones… todo, absolutamente, como los buenos filetes de ternera: de primera categoría.

El acompañamiento sonoro no le va a la zaga. El autor de la BSO, llamado Joris de Manel Hombre-, se ha empapado una y otra vez las obras macro-épicas de Hans Zimmer, hasta el punto de que podríamos confundir sus fanfarrias con cualquiera de sus películas. El resultado es notable, aunque tampoco es para tanto. Eso sí, los efectos de sonido son absolutamente contundentes, una de las razones  de mayor peso que podríamos argumentar ante los Reyes Magos o ante nuestra sufrida esposa, para pedirles ese añorado 5.1 que tantas veces hemos visto en aquel escaparate.

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¿Y la jugabilidad? Pues aquí es donde el conflicto entre el bien y el mal se torna más álgido. Para resumir, os cuento que os vais a encontrar con secciones pasillero-lineales al cien por cien, donde el tren de la bruja de la feria podría ser una benigna metáfora, pero es que al final del pasillo, Killzone 2 nos abofetea en la cara con un reto memorable, donde su IA nos obliga a calcular cada paso, cada disparo y cada vez que nos cubramos, y en el que nuestros compañeros podrán salvarnos de una muerte segura, o, más probable, que ocurra todo lo contrario. Pasajes como el de la Plaza Visari o la escolta del tanque sobre el puente merecen ser recordados por siempre jamás.

Y eso que al principio os va a costar adaptaros: el control por defecto de Killzone 2 se hace ciertamente extraño, y por suerte hay varias configuraciones de botones a elegir; seguramente os chocará aún más que nos convirtamos en el enano más temido de la historia de los FPS, puesto que nuestro avatar, Sevchenko (primo del delantero ucraniano), parece medir metro y medio a tenor de la altura a la que se sitúa la cámara. Tranquilos, bastan una o dos horas de juego para adaptarnos, al igual que para acostumbrarnos a cubrirnos y parapetarnos en primera persona.

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Y esta forma tan peculiar de cubrirse está resuelta de forma brillante. Nunca perdemos, por tanto, la vista subjetiva, a lo que debo añadir que la cobertura es muy realista: olvidaos de estar protegidos al cien por cien mientras pulsamos L2, puesto que los Helghast pueden colarnos fácilmente una granada al hueco, o hacernos la raya en medio por cualquier rendija. Por así decirlo, Marcus Fénix gastaría el botón de cargar último punto de guardado si jugara a Killzone 2.

Entonces, ¿cuál es el problema? Pues básicamente, los altibajos antes comentados en el modo campaña, capaz de ofrecer lo más brillante para luego mezclarse con la mediocridad. La ausencia de modo cooperativo, algo difícil de explicar dada la configuración de equipo que predomina en cada nivel, poniendo en evidencia aún más la excesiva debilidad y torpeza de la IA amiga, a años luz de la diabólica inteligencia de los Helghast.

Con todo, Killzone 2 mantiene durante todo su recorrido un nivel audiovisual sobresaliente, y logra ofrecer una experiencia de juego intensa, retadora, realista y, en muchas ocasiones, épica. Tanto, que logra hacerme olvidar sus defectos. Desde ya, Playstation 3 está en deuda con Guerrilla. Menudo cable le ha echado.

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P. D. : El multijugador comparte muchos puntos en común con el exitoso Call of Duty 4, por sus modos de juego y niveles de experiencia, pero no os voy a comentar mucho más, ya que en la versión Review aún no he podido catarlo; prometo redactar una breve entrada en cuanto pueda hacerlo.

Diez impresiones sobre los primeros combates con Street Fighter IV

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  1. El juego se coge con muchas ganas. Y más aún tras presenciar la intro, que, además de ser bastante larga, para mí es de las mejores intros que haya visto en los últimos años. Perfecta para ir calentando motores.
  2. Desde un primer momento, veo que se ha cuidado el tema online. Avatares y ‘eslogan’ desbloqueables, nivel de combate…
  3. Y como debe ser: todos los combates online que he librado han ido perfectos, ni una gota de latencia en la conexión. Qué gustazo.
  4. El estilo de juego es muy clásico, aunque va más encaminado a los últimos Street Fighter Alpha, o a los Street Fighter III.
  5. He probado la versión Playstation 3 y tengo que decir que la cruceta me ha respondido notablemente a la hora de realizar HaDoKen’s y demás magias. El analógico no tan bien, pero bueno, me quedo tranquilo con el control digital.
  6. La demostración de arte y estilo gráfico es contundente. Cel Shading y mapeado de texturas al servicio del espíritu clásico de los personajes de la saga, con un toque de pinceladas de pintura oscura -lo entenderéis cuando lo veáis- muy oriental.
  7. El aspecto sonoro aún no me convence del todo, puesto que la gran mayoría de melodías nuevas son muy bacalas, aunque los remixes clásicos salvan la papeleta.
  8. Poder mapear los botones a nuestro gusto y disponer de los típicos atajos para el agarre y los tres puñetazos / patadas es esencial para su buen manejo.
  9. Está claro que la plantilla de personajes clásica vuelve a dar el callo, pero las nuevas incorporaciones no le van a la zaga. En especial me ha encantado Viper, sus mareantes patadas y su teléfono móvil.
  10. ¿Quieres aporrear botones? Pues difícilmente vas a ganar a los perros viejos del lugar. Fórjate tu estilo y tu técnica. Esto es como en los viejos tiempos, amigo.

Haciendo el cabra con la demo de Tom Clancy’s H.A.W.X.

El fin de semana pasado tuve oportunidad de descargarme la demo del próximo juego de Ubisoft, HAWX, una nueva licencia del aclamado Tom Clancy, un autor de obras literarias de ficción sólo superado en éxito por las columnas de El Semanal de Arturo Pérez-Reverte. De hecho, he leído por ahí que en las primeras misiones de la campaña, el comandante líder de los Ghost Recon pilotará uno de nuestros cazas, así que no me extrañaría nada que el enemigo final fuera un clon malvado de Sam Fisher disfrazado de Rainbow Six y pegando voces a diestro y siniestro gracias al reconocimiento de voz del EndWar.

El caso es que estuve trasteando en mi Xbox 360, aprendiendo a pilotar el caza de combate a través de un par de misiones de tutorial, a la par que jugando un cooperativo por Xbox Live con otros tres compañeros. Las impresiones fueron bastante positivas, y todo porque el control y manejo me pareció orientado al arcade, siendo bastante sencillo e intuitivo, y desterrando prácticamente todo vestigio de la escarpada jugabilidad que proporcionan los simuladores de vuelo. Bien por Ubi Bucharest.

Rápidamente se diferencian dos formas de jugar; en la primera, nuestro vuelo está semi-asistido por el ordenador de a bordo, se nos limita la velocidad máxima y la vista es trasera, como si estuviésemos pegados a la parte de atrás del jet, en plan Afterburner (SEGA) total. Aquí podremos apreciar las bondades del engine gráfico, que mueve sin despeinarse y con unasólida tasa de refresco, una considerable cantidad de elementos, tanto en el cielo como -en especial- en tierra, con multitud de edificios y localizaciones a gran nivel de detalle.

Hacer una doble pulsación en el gatillo conllevará a un radical cambio de vista y pilotaje, puesto que desactivaremos la asistencia por ordenador, y aquí sí que nos dejarán hacer el cabra todo lo que queramos, con los riesgos que ello conlleva. La vista pasa a ser lateral con cierta isometría, y el jet se encuentra a mucha más distancia de la cámara de seguimiento.

Esta vista es ideal para el combate y las maniobras arriesgadas, siendo la más destacada la del giro de 180 grados sobre nuestro propio eje, para lo cual necesitamos parar los motores por unos instantes, y justo antes de que nuestro avión caiga en crisis hacia el abismo, girar y darle caña de nuevo al motor. Una maniobra perfectamente útil para esquivar misiles enemigos o para despistar a los jets que nos persiguen.

El sistema de puntería para impactar a nuestros objetivos, así como los propios enemigos, vienen señalados por cuadritos de color, un color distinto que el que marca a nuestros aliados. Así, nuestra visión puede verse invadida muy a menudo por una amalgama de polígonos coloridos, lo cual nos puede despistar a priori, pero resulta indispensable para poder movernos por el campo de batalla aéreo.

El resto de impresiones y todo lo que encierra el juego completo me lo reservo para el Review, ya que HAWX sale a la venta en pocos días. Hasta entonces, creo que la demo os puede aclarar bastante las dudas respecto a si os gustará o no este nuevo capítulo del serial Clancy.

Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.

Review: The Abbey

La obra magna de Alcachofa Soft me ha satisfecho de principio a fin, resultando una de las aventuras gráficas más entretenidas e interesantes que haya podido probar en los últimos años, sino la que más. En un género en el que cada vez cuesta más poder contemplar siquiera una porción de la magia que destiló su época dorada con LucasArts al frente, los misterios de la Abadía son un buen punto de apoyo para remontarse de nuevo hacia aquellos maravillosos años.

Puede que tenga mucho que ver el origen de esta aventura, puesto que hacen ya bastantes años que Emilio de Paz gestara The Abbey. La historia, los personajes, los guiños hacia otros clásicos… el trabajo de diseño estaba prácticamente finiquitado, pero el alma máter de Alcachofa Soft quería contar con los medios suficientes para construir un juego capaz de deslumbrar a todo aquel aventurero que osara adentrarse en él.

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De este modo, mientras Alcachofa creaba incesantes aventuras de Mortadelo, se iban apilando los granitos de arena hasta ser capaz de levantar la admirable figura compuesta en The Abbey. Las referencias más obvias para el juego son La Abadía del Crimen y el personaje de Sherlock Holmes. Del juego del mítico Paco Menéndez se tomó gran parte de la ambientación, mientras que el avatar que manejamos en el juego, Fray Leonardo, es una mezcla explosiva entre el persistente Guillermo de Occam y el sagaz detective creado por Conan Doyle.

Los que un día disfrutaron con la aventura que distribuyó Opera Soft, seran capaces de reconocer múltiples guiños al original; nada más entrar en la Abadía, el abad nos librará de tener que acudir a los oficios, algo que en la Abadía del Crimen era un auténtico tormento. De todas formas, frases míticas como «Os ordeno que vengáis» se filtrarán dentro de la historia, una historia bien construida, plagada de crímenes, falsos culpables y sorprendentes giros, a la altura de la calidad que rezuma todo el juego.

Como aventura gráfica, The Abbey es todo un homenaje al clásico Point & Click de toda la vida; despojado de todos los artificios que algunas aventuras modernas han intentado implantar sin ningún éxito, el quid de la cuestión en el juego no es más que ir avanzando en la historia recogiendo objetos para utilizarlos en su justo momento, mientras que investigamos los sucesos que se van desencadenando hasta llegar al clímax final.

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El apartado técnico es bastante notable, puesto que se mezclan dibujos a mano y fondos prerrendizados en las distintas estancias de la Abadía, con un engine gráfico tridimensional que gestiona la iluminación y anima con bastante solvencia a los personajes, dotándolos de sombras y relieve, acercándolos a una película de animación.

Todo funciona mejor gracias al excelente trabajo de diseño, en el que se ha cuidado cada plano y cada enfoque para dar la sensación adecuada de profundidad en cada momento. El único momento en el que flaquea este apartado se trata de los vídeos, que bajan bastante la calidad general; es extraño que dichas escenas no se hayan realizado con el propio motor, con lo potente que resulta.

Por su parte, la banda sonora, compuesta en su totalidad por Emilio de Paz, es una auténtica obra maestra. La mezcla de melodías e instrumentos de corte medieval y los coros religiosos, interpretada majestuosamente por la Filarmónica de Praga, conforman un conjunto que perdurará mucho tiempo en nuestros oídos. Al nivel de cualquier producción de las denominadas triple A.

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Jugablemente, The Abbey encierra una mecánica eminentemente lógica, donde nuestras pesquisas avanzarán haciendo un uso bastante deductivo y razonable de los objetos, además de un considerable acopio de información a través de nuestras inquisidoras preguntas -y escojo dicho adjetivo con cierto sentido que no puedo desvelaros-. Viajar por la Abadía se hace rápido y sencillo gracias a atajos como el doble click para tomar directamente la salida marcada por el ratón, o navegando a través del plano del recinto.

El aspecto más flojo del juego reside en la duración del mismo; se nos antojará algo corto, y seguramente nos quedamos con ganas de más, aunque hay que decir que la recta final del mismo posee un ritmo in crescendo digno de alabanza. También echo de menos una mayor cantidad de puzzles, más retorcidos y más inspirados que los que nos encontraremos en la historia.

Por último, me quito el sombrero ante Ramón Langa y el resto de actores de doblaje que han intervenido en el juego. La clásica voz de Bruce Willis es capaz de cambiar su habitual registro y encarnar al investigador, dotándole de reflexión, humor negro y hasta de momentos de monumental cabreo, sobre todo provocados por Bruno, su novicio; precisamente, Bruno resulta ser una antítesis total del inteligente Adzo de El Nombre de la Rosa.

Bruno cuenta con un doblaje muy especial, logrando sacar de sus casillas  tanto a Leonardo como a nosotros mismos, aunque dicho doblaje resulta demasiado forzado. El resto de personajes cuenta con una excelente interpretación.

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Conclusión

The Abbey es un producto muy notable, un auténtico regreso al esplendoroso pasado de la Aventura Gráfica. Excelente en términos de diseño, accesible para todos los públicos y con una historia muy currada, forjada a lo largo de muchos años; que su escasa dificultad y la ausencia de puzzles desafiantes no empañe la gran obra de Emilio de Paz, Santiago Lancha y Daniel Iborra. Gracias a ellos por devolver un poco de lustre al género y por hacernos recordar, una vez más, el inolvidable trabajo de Paco Menéndez.