Reseñas primaverales de la blogosfera: Marzo 2009

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A la vez que va agonizando el mes de Marzo del presente año, la primavera se hace cada vez más presente en nuestro día a día, y, aunque ayer el día se presentara oscuro y lluvioso, por lo general ya estamos cambiando vestuario, recibiendo más calor solar y alergias florecientes, el que la tenga. Y por supuesto, en Marzo hay una buena cantidad de artículos que me gustaría destacar para compartirlo con vosotros. Que lo disfrutéis.

  • Manual de buenas prácticas para Bloggers, en VGChannel.net: bueno, de lo mejorcito que he leído últimamente; en este serial de artículos, el amigo Irisar hace acopio de las prácticas más extendidas por la pléyade de blogs de videojuegos, para pasarlas por el filtro de la ironía y dejarnos un buen puñado de verdades. Para reflexionar largo y profundo.
  • La nota, por favor, en GamesAjare: una nueva reflexión sobre el porqué calificar a los videojuegos con un polémico y jugoso  numerito. En algunos términos estoy de acuerdo, en otros no -sigo pensando que colocar una nota es un medidor útil para muchos usuarios, siempre que se de bajo un mismo baremo para todos los juegos-, pero a todas luces otro artículo para pensar un rato.
  • Resumen de RetroMadrid 2009, en El Blog de Manu: aquí tenemos al padrazo Manu con un reportaje fotográfico marca de la casa para la RetroMadrid celebrada hace un par de semanas.
  • La saga Shinobi, en Er Blog der JuMaFas: un mes mas, el amigo Vecin vuelve al ataque, auspiciado bajo el manto de mr. JuMaFas, y nos cuenta de cabo a rabo todo lo que ha dado de sí en su historia la saga Shinobi a través de su amena e inconfundible dialéctica.
  • Vida y obra de Sonic, en PixFans: ¿Cómo? ¿Que sois auténticos fans y seguidores acérrimos del erizo azul de SEGA? Entonces seguro que estaréis desencantados de cómo lo trata SEGA en los últimos juegos. Por eso, viene bien recordar sus mejores tiempos en este artículo de Amorin Uzuki.
  • Charles Chaplin (Spectrum), en Insert Coin: un nuevo pasaje retro de la mano de Jaimixx; en el juego de Charlot, comentado en dicho texto, teníamos que fabricarnos nuestra propia película.
  • Review de La Corona Encantada, en Metodologic: Spidey realiza un completo y nostálgico análisis de la última producción de Karoshi y Matra para Spectrum y MSX. Un videojuego nuevo, pero con el puro sabor de la época de los 8 bits.
  • Nintendo debería cuidar más a sus usuarios, en Dandel: otro artículo de opinión en el que Dani critica con razones de peso bien expuestas, a la última jugarreta de Nintendo en su nueva consola DSi: como ya no puedes meterle los cartuchos de la GBA, pues cómpralos a través de la tienda virtual. Claro que sí.

Review Ninja Blade – Xbox 360

Merece la pena comentar ciertas vicisitudes que giran en torno a este Ninja Blade, programado por From Software, creadores del notable Otogi. Por ejemplo, comparte similitudes tanto en el nombre como en su protagonista con otro título apadrinado por Microsoft, Ninja Gaiden 2. El corazón del mecanismo jugable, llamado algo así como hack’n slash, también se convierte en factor común. Quieras o no, se me antoja un hándicap bastante curioso el aparente parecido entre dichos títulos, máxime sabiendo que no hace ni un año que se lanzó el título de Tecmo.

Pero aún hay más: los propios desarrolladores, con Masanori Takeuchi, productor jefe a la cabeza, proclaman que su producto aúna la crudeza e intensidad del combate de God of War con la vistosidad y personalidad de los Devil May Cry. Pensándolo bien, parece lógico utilizarlo como estandarte publicitario, porque basta echar una horita de juego con Ninja Blade para corroborar tales inspiraciones.

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Por tanto, estamos ante un auténtico gazpacho de inspiraciones jugables que, la verdad, logran encajarse como piezas correctamente engrasadas para trasladarnos una experiencia de juego plagada de acción, dinámica, divertida y variada. Aunque la comparación sea algo forzada, no hace mucho que Dead Space demostró que se podía crear algo grande partiendo de un puñado de ideas extraídas de otros juegos.

Examinando el producto de forma más exhaustiva, Ninja Blade se desmarca de su colega Gaiden gracias a enfocar el concepto de forma más asequible y menos concienzuda. De hecho, y permitidme la analogía hollywoodiense, la expresión adecuada sería más «palomitera«. No en vano, los constantes cambios de plano y perspectiva y la multitud de escenas interactivas mediante Quick-Time Events invocarán al blockbuster más taquillero que podamos imaginar.

Ojo, no hay que perder la visión general: Ninja Blade sigue siendo un juego de acción en el que constantemente debemos destripar con nuestro arsenal de espadas a masas de enemigos para hacer acopio de items y poderes,  indispensables para derrotar a los Final Bosses. Sin embargo, es de agradecer la introducción de escenas scriptadas en las que haremos uso de vehículos y ametralladoras fijas, al más puro estilo Call of Duty.

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Nuestro avatar, Ken Ogawa, en su cruzada contra la invasión parasitaria que sufre Tokio y que alcanza a su maestro y padre, tendrá que dominar tres suertes bien diferenciadas: la primera constará de una buena cantidad de combos y técnicas que fluirán a través de sus afiladas hojas; la segunda, mediante la magia elemental Ninjitsu que encierra su shuriken gigante, y que nos recordará en más de una ocasión a Dark Sector de Digital Extremes.

La tercera de las suertes serán los mencionados QTE; en más de una ocasión nos parecerán excesivos, pero hay que reconocer que se encuentran perfectamente integrados en la acción y que el diseño de estas escenas es brillante, en especial cuando a Ken se le ocurre utilizar una motocicleta de gran cilindrada para librarse del bicho de turno. Lo malo es que si nos equivocamos, la acción se rebobina como en un VHS y debemos realizar de nuevo la secuencia.

Acerca de los bichos: se nota que la escuela oriental es sabia en estas lides, puesto que los mejores momentos del juego son, sin lugar a dudas, las espectaculares confrontaciones con los jefes finales, de gigantesco tamaño y patrones de ataque y defensa a detectar. Además, nombres como gusano pustuloso harán las delicias de niños y mayores. Lo dicho, de lo mejorcito del juego.

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Y una última cosa: debemos usar la llamada Visión Ninja, la cual es capaz de reunir un montón de superpoderes a cambio de vaciar el medidor de Ninjitsus, y finalmente, debilitarnos en grado sumo con un efecto de pérdida de visión tan chulo como puñetero. Todo esto unido a la posibilidad de esprintar, subir paredes, rebotar y demás técnicas ninja dan como resultado un amplio abanico de movimientos a dominar, siempre auspiciados por una cámara dinámica que se porta bastante bien, mucho mejor de la que sufrimos en Ninja Gaiden 2.

Ninja Blade no posee modos multijugador, lo cual deja el componente de rejugabilidad en manos de los ítems secretos, escondidos en cada nivel, y en el propio reto que nos impondremos para superar las mejores puntuaciones subidas a Xbox Live, algo de lo que dependerá nuestra habilidad desplegando técnicas de combate y, sobre todo, el timing necesario para pulsar el botón adecuado en el momento adecuado y en el lugar adecuado; todo, por supuesto, adecuadamente.

Tecnología ninja

Técnicamente, Ninja Blade luce bien, con su particular estética de anime japonés post-apocalíptico y plagado de monstruosidades. Cumple con los estándares que uno espera a estas alturas de generación, sobre todo a través de una fantástica iluminación y de las espectaculares coreografías a las que asistiremos mientras cumplimos con el correspondiente QTE. La acción corre a unas treinta imágenes por segundo, aunque con ciertas caídas de rendimiento por culpa de algunos mastodónticos Final Bosses.

A nivel sonoro, me ha llamado la atención que podamos seleccionar los diálogos tanto en inglés como en japonés, conformando en general un buen conjunto de efectos de sonido, mientras que la banda sonora simplemente acompañará sin que haya ninguna pieza memorable ni nada parecido.

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Conclusión

Ninja Blade cumple sobradamente con el objetivo de divertir y entretener al personal, un personal de ámbito mucho más amplio que el de su primo Ninja Gaiden 2. Su apuesta por unir mecánicas de otros juegos y reconocerlo sin tapujos no ha salido nada mal y en ocasiones alcanza momentos plenamente brillantes, aunque entiendo que haya gente que acabe hasta los QTEs de pulsar botones en el momento indicado. Una vez finalizado no tiene mucho más recorrido, pero oye, resulta difícil no dejarse enganchar.

Review Skate 2 – Xbox 360

Hay cosas que son difíciles de explicar en este bendito mundo en el que vivimos. Por ejemplo, la extrema cantidad de seguidores que tienen programas como Supervivientes, con temas candentes, polémicos y harto interesantes como adivinar quién ha hecho el mejor salto desde el helicóptero hacia el agua. Y la verdad, tampoco tiene demasiada explicación que BlackBox sea la responsable de dos programas diametralmente opuestos como Need for Speed Undercover y Skate 2. Uno se mueve entre la mediocridad de su renqueante tasa de imágenes. El otro es un juegazo de impresión.

La verdad es que las cosas ya empezaban con buen pie; el primer Skate fue toda una sorpresa, hace un par de años. El género del monopatín digital, dominado hasta la fecha por los Tony Hawk‘s, sufrió un sonoro vuelco. En esta ocasión, las impresiones positivas se reafirman y ciertas decisiones de diseño no hacen sino reportar beneficios en el balance jugable.

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Porque Skate 2 es uno de esos casos, cada vez menos frecuentes y que hay que aprovechar: siempre apetece echar una partidita. Es un juego tan asequible como exigente, tan profundo como superficial, tan capaz de engancharte como rápido a la hora de soltarlo. Todo depende el tiempo que le quieras dedicar, pero lo cierto es que siempre apetece; vamos, como todo lo que nos gusta en esta vida.

Móntate en el monopatín y haz perrerías por San Vanelona: el concepto de Caja de Arena se aprovecha hasta las últimas consecuencias, y gran parte de culpa la tiene la sabia decisión de permitirnos caminar a pie por la ciudad, algo que no podíamos hacer en la primera entrega. Esto, aparte de permitirnos subir escalones de una forma más ortodoxa, hace posible que podamos moldear gran parte de la ciudad a nuestro gusto, modificando los spots preconstruidos, o creándolos de la nada. La adición de este componente de puzzle y habilidad parece chocar al principio, pero merece la pena sacarle todo el partido posible.

Curiosamente, me ha parecido ver ciertos puntos que me resultan familiares. Por ejemplo, ¿alguien se acuerda de la forma de marcar récords de tiempo en cada calle de Burnout Paradise? Aquí pasa algo parecido: una vez dominemos un spot, el juego nos lanzará un reto, anunciándonos a bombo y platillo la máxima puntuación conseguida por nuestros amigos, como diciendo: «qué, vas a dejar que tus colegas te den caña?».

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La libertad ‘sandbox‘ también se encuentra implícita en muchas de las pruebas repartidas a lo largo de San Vanelona: vale, alcanza tal puntuación, derrota a otros skaters, o salta hasta este punto. El cómo lo hagas quedará definido por tu propia creatividad y habilidad para encadenar los numerosos movimientos disponibles.

Y hablando de movimientos, hay que decir que el manejo de nuestro avatar se ha afinado un poco más, siendo algo más asequible que antaño. Sin embargo, cumple los cánones de lo que debe ser un buen juego: tardarás poco en controlarlo, y mucho en dominarlo. La distribución de técnicas sobre los botones del pad es un gran acierto, recayendo el mayor peso del control en el stick derecho, al igual que ocurre en muchos títulos deportivos de EA Sports.

Tecnología sobre ruedas

Visualmente hablando, Skate 2 sobresale por el cálculo de la física -en especial a la hora de gestionar las colisiones-, el tratamiento de la iluminación y por la fluidez en la tasa de frames por segundo, a la vez que decepciona ligeramente en términos de calidad de texturas, ciertos diseños de objetos -los coches son más cuadrados que un Seat Marbella– y, sobre todo, en las animaciones del personaje a la hora de caminar. Vale que la mayor parte del tiempo iremos sobre la tabla, pero todo la brillantez y soltura mostrada por el engine a la hora de encadenar animaciones sobre el skate se disipa en el momento en el que vamos a pata.

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Ah, también quería destacar la presentación, bastante larga y a modo de vídeo grabado con personajes reales, con un estilo bastante cinematográfico. La primera vez que lo ví me dije: «joder, pues sí que han mejorado el motor gráfico, vaya realismo». Bueno, bueno. Ya será menos.

Por su parte, el conjunto sonoro sigue los estándares de calidad marca de la casa, con multitud de estilos musicales y grupos de renombre como Judas Priest o Rage Against the Machine. Los efectos de sonido cumplen con su cometido, siendo escalofriante el crujir de nuestros sufridos huesos al visitar la «Sala del Dolor».

¿Y qué es eso? Pues, en mi opinión, el modo multijugador más divertido de Skate 2. Por turnos, nos tiraremos a tumba abierta, cuesta abajo y sin frenos, para darnos el ostiazo padre y sumar puntos, al más puro estilo JackAss: la carcajada está asegurada. Otros modos de juego online son el Skate libre, o los Desafíos, otro punto de conexión bastante afín al mencionado Burnout Paradise. Bueno, puestos a fijarse en alguien, no han elegido un mal modelo.

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Conclusión

Skate 2 logra, principalmente, dos cosas. La primera, reafirmar la idea de que el primer Skate ya era un gran juego, un cambio radical en la concepción de lo que todos pensábamos al mencionar los términos «juego de monopatines». La segunda es demostrar que la continuidad no tiene porque estar reñida con la creatividad: aspectos a nivel de diseño como la modificación de mobiliario urbano para los spots, o darnos la posibilidad de editar las repeticiones y compartirlas con la comunidad son el mejor ejemplo. Un juegazo.

Review Street Fighter IV: Una moneda más

Qué buena idea lo de poder autocatalogarnos con una frase para que los demás lo vean cuando combatimos online en Street Fighter IV. Poco a poco iremos desbloqueando más «eslogans«, siendo algunos realmente míticos. A mí me ha gustado el de «Una moneda más«. Así podría resumir mis sensaciones cada vez que visitaba los salones recreativos hace veinte años; cuando el irritante Blanka me volvía a dar otra paliza, me vaciaba de nuevo los bolsillos para echar una moneda más antes de que finalizara la cuenta atrás del Continue.

El nuevo juego de lucha de Capcom es, ante todo, una reivindicación alta y clara. Que no nos engañen los gráficos: la esencia de la jugabilidad es la de toda la vida. El one versus one en dos dimensiones vuelve a la palestra de la mano de aquellos que lo encumbraron a lo más alto, y es que no podía ser de otra forma: un Street Fighter debe ser así; no obstante, la tecnología utilizada se torna del todo acertada, con una fina demostración de cómo utilizar el cel-shading, dotando a los luchadores de un aspecto cercano a la película de animación.

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Lo realmente importante en el sentido visual era sentir la empatía necesaria con Ryu, Ken, Guile y el resto de veteranos de la saga. Y no se puede objetar nada en este sentido: la patada relámpago de Chun-Li luce mejor que nunca; el puño de dragón vuela tan alto como siempre. La actualización es necesaria, la revolución no. Nuestros luchadores favoritos demuestran tener intactos sus caracteres y su personalidad.

Y eso que el motor gráfico también tiene hueco para lucirse: en las técnicas Ultra y Super, el tiempo se detiene unos segundos y la cámara se retuerce para buscar el mejor plano. Puede que no remates a tu rival, pero chico, este es tu momento. La estética oriental sufre un buen refuerzo gracias a las abundantes pinceladas de tinta china o las escenas intermedias al más puro estilo anime. Quizás flojean un poco los escenarios, no por la ausencia de calidad, sino por la crisis de identidad que provocan el no estar asociados con un luchador en concreto.

Las melodías por su parte provocan altibajos en sus sensaciones. La recreación del barrio chino de Chun-Li suena bien, pero el tono macarra que supuran ciertas composiciones no me ha terminado de convencer. Sin embargo, el tono se remonta con mucha clase cuando en las confrontaciones finales escuchamos los espléndidos remixes de las músicas originales, y sin darnos cuenta, seguro que acabamos tarareando Indestructible, la canción que inunda los menús y la selección de personaje.

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Jugar a Street Fighter IV es un reto de auténtica vieja escuela. Una vara de medir que separa a los machacabotones de los jugadores que acumulan horas de práctica para combinar golpes con precisión quirúrgica. La CPU nos exigirá bastante incluso en los niveles medios de dificultad; de hecho, Seth, el enemigo final, ya es algo escandaloso en su demostración de poder. Habrá que darle caña una y otra vez para desbloquear la plantilla de luchadores al completo.

La jugabilidad que exhibe SF IV remezcla varios puntos rescatados desde su dilatada historia, acercándose más a las últimas iteraciones. Por ejemplo, vuelve la barra de EX, que nos permitirá modificar la potencia de HaDoKen’s, Sonic Boom’s y demás, y añadiendo elementos tales como el Ultra combo, una técnica bastante poderosa a la que tendremos acceso, paradójicamente, cuando nos hayan zurrado de lo lindo.

Resulta curioso el añadido del bien llamado Focus; si lo ejecutamos correctamente, el foco de la pelea se centrará en nosotros, haciendo que el peso del combate recaiga sobre nuestro luchador. Basta con pulsar dos botones simultáneamente, a modo de recarga. Sin embargo, nos dejará vulnerables mientras lo preparamos -no del todo, puesto que resistiremos un ataque en dicho modo-, siendo otra rama más que añadir al espeso árbol de posibilidades que tenemos en cada combate.

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Un combate que logra ser asequible desde el control pad. Se nota que Capcom ha suavizado la detección de movimientos: nos costará menos sacar un Shinku-Hadoken, o incluso un martillete de los de Zangief, esos que nos volvían locos en épocas pasadas. Es de perogrullo decir que lo suyo es contar con los Arcade Sticks que Madcatz va a comercializar para la ocasión. La buena noticia es que la cruceta del Dual Shock 3 se portará como una campeona.

Por su parte, la plantilla de World Warriors es bastante completa, y prácticamente no se echa de menos a ningún clásico de la saga. Respecto a las cuatro novedades, y a mi pesar, debo decir que sólo logra mantener el tipo la eléctrica Crimson Viper. Y eso que su estética, su juego de patadas y movimientos especiales, curiosamente, parecen importados de un King of Fighters. Tanto El Fuerte como Rufus y Abel parecen aportar bien poco, seguramente porque los demás sean inalcanzablemente carismáticos.

Más importante aún, el balance logrado entre los puntos fuertes y débiles de cada luchador, asociando directamente un estilo de combate para cada uno, y el equilibrio conseguido entre todos; vale, es cierto que el nuevo ataque diagonal de Blanka es complicadísimo de defender, o que Zangief nos agarra con extrema facilidad; en general, muy meritorio este apartado.

Aunque existan varios modos de juego, entre ellos los curiosos desafíos, el Time Attack o el modo de Supervivencia, el sombrero debe ser convenientemente despojado de nuestras cabezas a la hora de afrontar el modo online: ahora sí, la conexión y el trasvase de datos es perfecto, y la latencia no será un problema. En Capcom sabían que no podían fallar en este punto. Como consecuencia, nos tiraremos horas y horas exhibiendo orgullosos el avatar del pollito karateka y buscando rivales por todo el mundo. No en vano, por algo nos llaman World Warriors.

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Conclusión

Street Fighter IV es todo un homenaje al videojuego de lucha en dos dimensiones. Es cierto que no logra sacar un Perfect en su combate, cometiendo algún fallo que otro. Pero hay que resumir las sensaciones generales del juego, y eso es imposible de condensar en un sólo párrafo. Aunque igual te lo puedes imaginar de otra manera.

Por ejemplo, podrías seleccionar a Ryu y enfrentarte a Ken, que salga humo de tus puños tras encadenar dos Sho Ryu Ken, que tu rival te infle a patadas giratorias y que, con el último aliento, la pantalla se vuelva oscura, Ryu concentre toda su fuerza en un solo punto y ganes el Round con la barra de vida agonizando y logrando un Ultra Finish Combo. Tembloroso aún, soltarás el mando sobre la mesa, la tensión bajará por unos momentos,  y amigo, quizás empieces a comprender un poco más las sensaciones del juego. Por unos momentos, sólo aquellos que transcurrirán hasta que el mítico «FIGHT!» vuelva a retumbar en tus oídos.

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Review F.E.A.R. 2: Project Origin – Xbox 360

Jugar a F.E.A.R. 2 se convierte en una experiencia con sello propio, auténtica marca de la casa. Cualquier ojo medianamente entrenado obtendrá, a las primeras de cambio, una asociación inequívoca con Monolith, sus desarrolladores. Una compañía a la que los perros viejos del videojuego tienen en sus altares desde hace más de una década, con joyas como Blood, No One Lives Forever o Shogo, y que a su vez, también ha logrado estremecer a los jugadores más noveles con el primer F.E.A.R. y los dos Condemned.

De hecho, el aspecto visual de Project Origin toma dos cucharadas de la primera entrega de la saga, y agita el tenebroso salero de los Condemned, para servir un plato bastante fuerte. En ocasiones me pareció estar combatiendo con algunas de las inmundas criaturas que aparecían en el segundo Condenado. Las nuevas apariciones de la niña maléfica, acompañadas siempre de su poder telequinético, su mala leche y una considerable subida en el volumen del sonido, desembocarán en un susto morrocotudo prácticamente asegurado.

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El apartado gráfico sobresale más por su capacidad artística que por la técnica; como ya he dicho, nadie va a descubrir a estas alturas el talento de Monolith para dibujar situaciones tenebrosas; sin embargo, el motor gráfico, con un trabajo excelente para representar la iluminación dinámica y una puesta en escena notable, se queda rezagado respecto a los referentes del género actual en cuestión de calidad de texturas o complejidad de modelos.

Del sonido sólo puedo decir cosas buenas; como ya dije en el Impresiones sobre la Demo, probar mis auriculares Sharkoon 5.1 con F.E.A.R. 2 es maximizar la experiencia de juego, pues existe una distancia sideral entre  escuchar cómo estallan los cristales de un pasillo desde atrás hacia delante con un sistema surround que hacerlo mediante los altavoces de la tele.

Por su parte, el desarrollo de la historia resulta ser continuación directa del original, obviando por completo las expansiones Extraction Point y Perseus Mandate. Podremos enterarnos de más detalles relacionados con el origen de Alma, aunque lo realmente interesante de F.E.A.R. 2 son las confrontaciones que libraremos contra la Inteligencia Artificial enemiga.

La verdad es que estos tipos se organizan en condiciones. El trabajo en equipo surte efecto, ya que se reparten las tareas de forma eficiente: algunos nos atacan a distancia, ya sea con armas de fuego o lanzando explosivos, otros utilizan la cobertura que les brinde los elementos repartidos por el escenario, mientras que los restantes deciden ir a por nosotros directamente. Eso sí, os lo recomiendo desde ya, que situéis la opción de dificultad directamente en Difícil, sino queréis encontraros ante un auténtico paseo militar.

Y esto, básicamente, es F.E.A.R. 2: una combinación de pasajes en los que los sobresaltos estarán a la orden del día, con situaciones que resolver a base de limpiar zonas de enemigos. Y por supuesto, amenizando la velada, el poder especial de nuestro protagonista: el efecto de ralentizar la acción para liquidar convenientemente a los enemigos; vamos, el Bullet Time de toda la vida, siendo tan útil como en la primera entrega.

La duración de la campaña, rozando la decena de horas, cumple con la media del género, mientras que los modos online tampoco son nada del otro mundo. F.E.A.R. 2 apuesta por una línea claramente continuista, y bien es verdad que sigue siendo un producto tan bueno como hace cuatro años, pero careciendo de la capacidad de sorpresa.

Aún así, un cien por cien de probabilidad de acierto para todo aquel que disfrutase con F.E.A.R. Vamos, seguro que tienes curiosidad por saber más cosas de Alma, además de la marca de laca que utiliza para tener siempre el mismo peinado…

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