Evento What is F.E.A.R. Live: haciendo de Alma un rato

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La noche del próximo jueves 12 de Febrero promete ser bastante movidita para una serie de participantes, concretamente aquellos seleccionados para el evento «What is F.E.A.R. Live«; en él, un grupo de personas procedentes de distintas partes del mundo, tomarán parte en una serie de pruebas de corte terrorífico, una especie de Humor Amarillo pero mucho más tenebroso.

Lo mejor es que, para ambientar mejor el evento con el trasfondo que le quiere dar Warner Bros., los que accedan a la web podrán ir votando y decidiendo a qué pruebas se enfrentarán, para putearlos fastidiarlos un poco y sentirse como lo haría la pérfida Alma, la niña que nunca se corta el pelo ni pisa la playa ni para tomarse un mojito.

Lo dicho, la cita es el próximo Jueves 12, la hora, las ocho de la tarde, y la página web a la que acceder: http://www.whatisfearlive.com donde os tocará hacer honor a la palabra F.E.A.R.

Review Mirror’s Edge PC

El combo brutal de EA Games en la recta final del pasado año no ha tenido la repercusión que merecía en el terreno de las ventas; tanto Dead Space como Mirror’s Edge sobresalen en varios aspectos dentro de su género, y encontrándome hoy con la runner Faith, debo decir que el currículum de DICE se ve engrosado por otra joya que añadir a míticos títulos como la trilogía de Pinball Dreams o Rallisport Challenge.

En este caso he podido probar la versión de PC; las mejoras respecto a las anteriores implementaciones en Xbox 360 y Playstation 3 no serán perceptibles sino disponemos de una tarjeta gráfica que soporte en condiciones la tecnología PhysX, con la cual ganaremos en espectacularidad gráfica a la hora de romper cristales, atravesar cortinas y otros efectos especiales que, en realidad, no llegan a afectar en el terreno jugable.

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De todas formas, hay que decir que la optimización de la versión para compatibles no es mala, y en mi equipo, el cual no actualizo hace unos dos años, contando con una Nvidia GeForce 7600 GT y un procesador a 2,4 Ghz, he podido ejecutar con total fluidez el juego a nivel de detalle bajo-medio y a una resolución de 1024 por 768 píxeles, obteniendo una experiencia de juego similar a la de sus versiones anteriores.

Además, el trasvase del manejo y control desde el pad de consola hacia el clásico equipo que forman el teclado y el ratón, se hace de forma natural y sin demasiados problemas de adaptación; al fin y al cabo, Mirror’s Edge tiene mucho que ver con un FPS -un género que nació en ordenadores- aunque sea bastante peculiar en su desarrollo.

Y es que brincar por los tejados de la ciudad, apoyarse en una pared para alcanzar cotas más altas o sentir la adrenalina de Faith cuando debe huir de la policía mientras resuena la trepidante banda sonora conforman una de las mejores experiencias jugables de los últimos tiempos.

Puede achacársele, quizás, cierto componente de repetición en los niveles que conforman la campaña, aunque también hay que decir que el modo Contrarreloj nos enganchará en pos de batir nuestro mejor tiempo como si estuviéramos ante el Time Trial de nuestro juego de carreras favorito.

Por otra parte, dominar el control del salto múltiple con apoyo en pared exigirá bastante precisión en el timing por nuestra parte, aunque será completamente satisfactorio en el momento que lo dominemos, al igual que cuando encontremos un nuevo atajo para completar tal o cual circuito, arañando unos segundos al crono.

Lo cierto es que Mirror’s Edge me sigue pareciendo un sobresaliente ejercicio de innovación sobre dos géneros, FPS y plataformas, en los que parecía haberse visto todo, pariendo un videojuego dinámico, plagado de retos hacia el jugador y con un aspecto audiovisual vanguardista, aséptico, hipnotizante en ocasiones y, en definitiva, único.

Bazar Xbox Live: R-Type Dimensions, los shoot’em-ups nunca mueren

Tras echar unas cuantas horas al nuevo Arcade del Bazar Xbox Live, no puedo sino quedar completamente satisfecho de haber disfrutado de un nuevo billete hacia el pasado del videojuego. Concretamente, el regreso a los salones recreativos y sus exigentes arcades matamarcianos, donde entre el cargado ambiente y el sudor provocado por la tensión de tus colegas mirando como esquivabas naves enemigas lograban crear un marco único e irrepetible.

Y es que R-Type se convirtió en uno de los mayores referentes del género. Un par de años después del lanzamiento de Gradius, el juego de Irem Corp. conseguía aglutinar su estética pro-Alien con una serie de decisiones de diseño que conformarían una experiencia jugable única hasta el momento. El ritmo era pausado, de forma que viéramos los enemigos venir, otorgándonos una sensación de angustia constante, ya que nuestros reflejos se ponían a prueba una y otra vez.

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El auténtico estandarte de R-Type es el ítem ‘Force‘, una especie de satélite que podía acoplarse a nuestra nave en la parte delantera o en la trasera, a la vez que podíamos lanzarla contra los enemigos y hacerla volver a nuestros dominios, mientras disparaba y nos servía de escudo a la vez. En suma, un ente independiente de nuestra aeronave y un potente multiplicador sobre nuestras opciones de juego.

Y además era indestructible. ¿Por qué cojones no hicieron nuestra nave del mismo material que el Force? A menudo me imagino una escena con Mortadelo y Filemón magullados, saliendo de la destrozada nave de R-Type, echando pestes al Profesor Bacterio por haber comprado la nave en las rebajas y no haberla construido como el Force

Un remake ejemplar

Volvemos a situarnos en el atestado salón recreativo de finales de los ochenta: ahora podemos emular aquella situación, o al menos en parte, desde Xbox 360, gracias al buen trabajo realizado por SouthEnd Interactive en R-Type Dimensions, la compilación de las dos primeras entregas de la saga, remodeladas con un baño de alta definición y tridimensionalidad, aderezadas con un balsámico modo cooperativo y rematadas por la mala leche de los enemigos, marca de la casa desde la primera creación de Irem, allá por 1987.

Los desarrolladores se han encargado de contabilizar y clasificar cada nivel y cada modo incluido en el juego, para poder fardar de nuestra posición en el ranking global; no es para menos, puesto que la legendaria dificultad sigue latente en cada píxel, o en cada polígono, depende del modo de visualización que elijamos.

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El trasvase a modelos poligonales se ha hecho con muy buen gusto, respetando en todo momento el espíritu del original. Y este trasvase es de lo que más me ha llamado la atención, ya que puede realizarse en cualquier momento in-game, con sólo pulsar un botón: una suave transición entre gráficos clásicos y remodelados, certificando un merecido homenaje a esta saga de orígenes remotos en el tiempo. Por cierto, muy curiosa la nueva perspectiva disponible, dando la sensación de que viajamos en sentido descendente.

El resto de decisiones tomadas en Dimensions me parecen del todo acertadas: por un lado, la opción de añadir un Modo Infinito, que nos regenera la nave una y otra vez tras ser destruida, sin perder comba ni tener que regresar al último checkpoint; no es que sea un modo para novatos o poco hábiles, sino una forma igual de válidad de paladear cada nivel, cada obstáculo, cada Final Boss; al final, los mejores clasificados lo serán con todo merecimiento, habiendo logrado más puntuación y gastado menos naves de repuesto.

La otra decisión importante: el modo cooperativo. Al principio se me hizo raro el simple hecho de explorar las conocidas fases del clásico acompañado de un refuerzo amistoso, pero la dificultad intrínseca del juego merece probar este modo, ya sea en la propia consola o a través de la red. Y si activais la opción de desintegraros si os chocáis entre vosotros, entonces seguro que rompéis más de una amistad. Por suerte, podréis resucitar al colega cada vez que pilléis un item…

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Conclusión

La verdad es que parece un poco caro pagar los 1.200 puntos que vale el desembolso de R-Type Dimensions, pero el juego en sí es un absoluto must-have para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con la destrucción del imperio de Bydo.

Un buen ejemplo de cómo debe hacerse un remake de estas características, simbolizado a la perfección por la suavidad y elegancia del paso de la estética clásica a la moderna; sin apenas fisuras -salvo la desaparición del selector de dificultad- y ofreciendo un reto tan enorme como el de aquel lejano 1987.

Killzone 2: diez impresiones de mis primeras horas de juego

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  1. La presentación del juego está cuidada desde el primer momento. Me ha gustado hasta el efecto de transición en los menús, en el que pareces parpadear para verlo todo más nítido.
  2. Creí que la primera intro iba a ser en tiempo real, pero no es así. El siguiente vídeo que sucede a dicha intro sí que deja paso al potente motor gráfico.
  3. La primera sensación visual es contundente. Los modelos de los personajes no tienen parangón con lo visto anteriormente en el género. Es así de claro. La física también sobresale, lástima que no se aplique por igual a todos los elementos de los escenarios.
  4. La segunda sensación visual puede ser definida como deslumbrante. Guerrilla juega con la iluminación y nos redirige la vista a cada rincón de los imponentes escenarios. Destellos, sombras, juegos de luces. Artificio en estado puro, pero a la vez, enfocado a una vertiente muy realista.
  5. Envueltos en el conflicto, enfrentados a los Helghast; utilizo el término ‘envolver’ y me parece el más acertado. La sensación de tumulto, de caos a nuestro alrededor, se convierte quizás en el sello más diferencial del juego respecto a sus contrincantes.
  6. Avanzar, cubrirse, disparar. Avanzar, cubrirse, disparar. No importa lo demás. Y qué curiosa la implementación de cubrirse en primera persona; me ha parecido igual de realista que el resto de comentarios hasta el momento, y además, permitiéndote un porcentaje de riesgo de ser impactado por fuego enemigo, incluso tras el parapeto.
  7. La inteligencia artificial, hasta el momento, cae por su propio peso. Juego en nivel difícil, y los enemigos son resistentes y de puntería certera, pero nada sorprendentes en su comportamiento. A lo sumo, se cubren y disparan cada vez desde una posición distinta. Incluso ví algún bug donde emulaban a los patos de la feria, presumiblemente subsanado cuando el juego salga al mercado. Ah, de la IA de nuestros compañeros mejor no hablar. Vaya decepción.
  8. El conjunto sonoro es competente, mezclándose las típicas fanfarrias bélico-épicas -toma palabro- con la ensalada de impactos, explosiones y aullidos. No parece llegar a obra maestra ni mucho menos, aunque otros se jacten de ello. Realmente curioso el ‘seseo‘ en el acento de nuestra facción, dentro de un doblaje que parece bastante competente.
  9. Por fin pude ser partícipe de aquel famoso vídeo del E3 del 2005. Me sigue impresionando casi como el primer día que lo ví. Y es que gráficamente pocos peros puedo ponerle.
  10. Me hubiera gustado probar el multi, pero me topé con un Error de Red del que el juego no podía recuperarse. Echadle un vistazo al tema en el análisis de Spidey en Metodologic. Yo ssssseguiré recopilando impresssssiones para el Review que essssscribiré la ssssemana que viene.

Juegos del Terror: Vampire Rain

Vampiros Con mi disfraz de Sam Fisher

Yo diría que es el peor juego que he podido probar en esta, nuestra actual generación. Más malo que pegarle a un padre en Navidad. Y eso que promete cuando al comenzar, bajo una incesante lluvia, parece que nos estamos retrotransportando en el tiempo y hemos adquirido la primera aventura de Sam Fisher. Pero ni de coña. El primer Splinter Cell dejaba un sabor muchísimo más agradable al paladar visual.

Más bien estamos ante uno de los primeros casos de criogenización de videojuegos; más o menos a principios de esta década se congeló, y ahora, los amigos de Artoon lo han metido en el microondas sin tupperware ni nada. Pues bien, después de hacernos a la idea de que el protagonista se apellida Lloyd y no de otro modo, empezamos a desplegar nuestras habilidades sobre el campo de juego. Podemos deslizarnos por tuberías, pegarnos a la pared… ser sigilosos, en pocas palabras.

Todo para que los vampiros no nos detecten. Porque si nos detectan se acabó el juego. No hay forma humana de parar su ataque. Nuestras armas son de juguete y ser divisados es equivalente al Game Over. Fíjaos si son cabrones los dichosos chupasangres que hasta la amiga del Príncipe de Persia cascaría.

vampire_rain_10 Homenaje de los marcadores al fósforo verde

Sobre el plano teórico suena interesante: una mezcla explosiva entre el juego de infiltración y el survival horror en una tenebrosa y agobiante ciudad. En la práctica resulta un auténtico desastre, puesto que el juego nos abofetea en la cara con una curva de aprendizaje más empinada que subir el Tourmalet sin doparse. Y mientras la escalamos somos conscientes, poco a poco, de que nuestras acciones están acotadas al cien por cien, cortando de raíz cualquier atisbo de libertad.

Resulta frustrante que un escenario que puede dar tanto juego como el de Vampire Rain sea un mero disfraz para los raíles predefinidos sobre los que tendremos que circular para completar cada misión. Cualquier alternativa a dicho camino será cortada de raíz por un señor de la noche o, aún peor, por una pared invisible acompañada de la frase ‘No debes escaquearte de la misión’. Buen intento.

Lástima que Vampire Rain comience a ser un poco más entretenido cuando has avanzado bastante en el juego. Tus armas son, por fin, efectivas, y es posible librar combates con los vampiros. La dificultad de los mismos sigue siendo desproporcionada, pero al menos la cosa cobra algo de interés. No creo que nadie haya aguantado tanto, pero lo he leído por ahí en una Review…

Una vida menos Siete caballo vienen de Bonanzaar…

Como ya hemos comentado, Vampire Rain ofrece un motor gráfico eficiente pero muy desfasado. O sea, eficientemente desfasado. El único aliciente visual radica en la atmósfera opresiva y asfixiante conseguida gracias a su iluminación y la notable recreación de la lluvia cayendo sobre edificios y personajes. También destacan los movimientos de nuestro personaje, a los que sólo les falta el famoso mod Doom-Chiquito para emular por completo al popular humorista.

Si hay algo con lo que he podido disfrutar en Vampire Rain ha sido al probar el modo multijugador. Vienen cuatro mapas distintos, algo es algo, y la idea es enfrentar en igualdad de condiciones a criaturas nocturnas con humanos, disponiendo de armas que funcionan un poco mejor que antes. Y la verdad es que tiene mérito, puesto que el Multijugador cambia las tornas de su pésimo modo solitario. Entre otras cosas, permite que 32 jugadores simultáneos decidan no comprarse el juego

Conclusiones

Vampire Rain hace agua por todos lados, logro conseguido al exponer un diseño de la acción completamente fallido, donde todo se reduce al método del ensayo-error para encontrar el camino correcto. Uhm, creo que esto último también lo dije en su día de Camelot Warriors, pero bueno, el juego de Dinamic sólo costaba 875 pesetas, o veinte duros en el coleguita del mercadilllo…

vampire_rain_xbox_360 Un comprador disgustado