El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for abril, 2009

Red Faction: Guerrilla, a martillazo limpio en la demo

Publicado por Pedja On abril - 29 - 2009

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Pues resulta que Volition deja de lado Stilwater para centrarse en el planeta Rojo, y no se le ocurre otra cosa que arramplar con todo a martillazo limpio. Mis primeras impresiones con Red Faction: Guerrilla, obtenidas jugando en Xbox 360 a la demo que está colgada en el bazar – la cual THQ me ofreció jugar en primicia hace un par de semanas-, se podrían resumir en una frase: lo parto tó.

Y así es: manejaremos al protagonista en tercera persona, cuya mayor virtud reside en el excepcional y antológico manejo del martillo cascanueces de mango largo. Debe pesar una tonelada, pero da igual, porque su habilidad blandiendo el arma es digna de elogio, y de este modo es posible cargarse prácticamente todos los elementos que componen la recreación marciana del juego. Con la de años que ha costado colonizarlo, y lo poco que vamos a tardar en cargarnos todo. Pero da igual, porque es ejemplar ver cómo un edificio puede derrumbarse con un poco de paciencia y unos cuantos porrazos. Y todo se rompe, cada vez, de distinta manera.

Lógicamente, si todo este fuego de artificio se quedara simplemente en eso, mal vamos. Pero la verdad es que logra afectar a la jugabilidad de forma plenamente directa: para deshacernos del enemigo podemos cargarnos un puente en el justo momento en el que lo esté cruzando, o a lo mejor, lo que queremos es huir de una encerrona que nos han hecho dentro de un edificio: pues a darle al martillito y con suerte, haremos un boquete en la pared que nos permitirá tomar las de Villadiego.



La física del renovado GeoMod es de órdago, y afecta a todo elemento existente en pantalla, incluyendo a los vehículos, que parecen tener un manejo mucho más conseguido que en otros SandBox anteriores. También puede aplaudirse la zona final de la demo, cuando manejamos una especie de exoesqueleto que nos permitirá arrasar con toda estructura y/o bicho viviente, para finalizar montados en un camión, el cual nos llevará a una escena scriptada en la que disparamos desde una torreta con la que se equipa el vehículo. Si acertamos con los cohetes a los vehículos enemigos, saltarán por los aires como pulgas en celo, posibilitando la física que puedan caernos encima de una forma bastante convincente.

Queda mucho por revisar de este Red Faction: Guerrilla, sobre todo me gustaría averiguar si las misiones van a ser realmente interesantes y de corte variado, o se sumirá en el mal endémico del Sandbox, esto es: voy a jugar simplemente para echar el rato y liarla en el escenario, pasando de la campaña principal. Desde luego, los cimientos están bien plantados a tenor de lo visto en esta demo… aunque fijo que salen volando con un par de martillazos.

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Review Socom Confrontation – Playstation 3

Publicado por Pedja On abril - 28 - 2009

Para analizar este nuevo Socom para Playstation 3, he confiado en el criterio de mi compañero Spidey, así que dejo en sus manos el siguiente análisis, no sin antes comentar brevemente que este Socom me ha decepcionado desde su propuesta espartana, demasiado apegada a iteraciones anteriores, con pocas novedades y alicientes respecto a otros multijugadores que sí que vienen acompañados de grandes campañas en solitario. De todas formas, Spidey seguro que tiene algo más que contar…

La serie Socom tiene el logro de ser todo un icono en lo que a juegos online se refiere, llegando a ser prácticamente el primer referente de los juegos en red para las videoconsolas de Sony. De hecho, Socom y sus secuelas son la manifestación empírica de que PlayStation 2 era un soporte plenamente capaz de posibilitar un juego en línea decente, obteniendo notables resultados gracias a la sabia combinación de clásico shooter de comandos con un estimulante aprovechamiento de las capacidades de la 128 bits de Sony.

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Zipper Interactive, los creadores originales de Socom, han cedido el belicoso testigo de la serie a Slant Six Games (ya versados en el Socom US Navy Seals Tactical Strike de PSP) de cara a afrontar su andadura por la nueva generación. Así, Socom Confrontation hace acto de aparición en PlayStation 3 tras haberse asentado como juego online en una plataforma que estaba muy lejos de ser el soporte paradigma del multijugador en red, llegando ahora a una máquina mucho más preparada para estos menesteres. Hasta el punto de que, dicho sea de paso, Confrontation huye de cualquier matiz que se aleje de las refriegas vía PlayStation Network, quitando de un plumazo cualquier atisbo de diversión para un solo jugador.

Sinergia militar

Los comienzos del juego en tierras estadounidenses no fueron muy esperanzadores, luchando en una pugna por ser oscuros protagonistas del lanzamiento de un título el acusado lag que sufrían los usuarios, las constantes desconexiones del servidor e incluso trabas a la hora de instalar el programa. En tierras europeas recibimos un Socom Confrontation bastante pulido, habiéndose actualizado hasta encontrarnos con un ejemplar título libre de errores de bulto y optimizado en su justa medida.

El problema es que, aun estando ante un producto estable y robusto, Confrontation no puede presumir de ser un título a la altura de las circunstancias, máxime cuando hablamos de un videojuego cuya única premisa jugable es la de ofrecer entretenimiento online, quedándose bastante corto si lo comparamos con otros grandes del género que, a la par, ofrecen impecables campañas para un único jugador. Buenos son los casos de los Call of Duty, Killzone 2 o Resistance 2, gozando todos y cada uno de ellos de unas campañas gigantescas y, encima, de unas propuestas multijugador que causan furor en la red de redes.

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Así pues, Socom Confrontation se presta quizá a ser un título bastante orientado a todo aquel que anhele más leña, más carnaza online que llevarse a la boca. Decimos esto también porque el título de Slant Six Games puede resultar bastante esquivo con los usuarios más neófitos en las lides multijugador, ya que estamos ante un shooter sobrio, de control durillo y con una curva de aprendizaje algo empinada. Se queda lejos del dinamismo de otros programas del género, pero aún con todo, las partidas que me he echado a este Socom me han hecho pensar que, como buen pasarratos online, tiene su cosilla…

Armas y equipo

Con respecto al armamento, decir que es ciertamente abultado, con la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto. Nuestro soldado será capaz de llevar dos tipos de armas, aparte de otro tipo de objetos a la usanza de granadas o distintos tipos de explosivos. Dicho sea de paso, nuestra carga se verá reflejada en los movimientos del personaje, afectando sobremanera a la velocidad el llevar, por ejemplo, un pesado bazooka. Es un detalle muy a tener en cuenta, ya que de por sí los movimientos de los soldados se ven mermados por algunos errores de diseño que quiebran cualquier atisbo de dinamismo en la batalla, como el hecho de que, al recargar nuestras armas, se nos tenga que parar nuestro hombre por narices.

Al menos, la parsimonia lúdica con la que nos encontramos a veces no choca en demasía con el hecho de que se haya puesto más énfasis en el componente táctico. Por supuesto, se hace prácticamente obligatorio el uso del headset, ya que la comunicación entre los miembros del equipo es indispensable para llevar a buen puerto nuestra misión. También se nos da la posibilidad de comunicarnos con frases preestablecidas, algo ideal para los más tímidos.

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Conclusiones

Técnicamente, este Confrontation no parece haberse alejado demasiado de la tecnología prestada por PlayStation 2, mostrándose bastante indigno en una consola como PS3. Los escenarios son vagos en detalle, muy vacíos, y dibujados con poco amor a los polígonos numerosos y las texturas complicadas. Igual podemos decir de las animaciones (rudas, rígidas y con pocas gráficas físicas) y la interacción con el entorno, que se quedan en detalles meramente anecdóticos. Por el contrario, los efectos de sonido rayan a buen nivel, matiz bastante importante en un juego de este tipo.

Con todo, otros nombres han demostrado que el desarrollo online no tiene por qué estar reñido con la grandilocuencia visual, solo que en Socom Confrontation no han tenido la capacidad de bañar al juego con un apartado gráfico respetable. Aún así, si nos alejamos de los prejuicios generados por una competencia abundante y de calidad, Confrontation funciona por su propuesta de comandos en línea (algo bastante atractivo para propios y extraños, reconozcámoslo) y su gestión de escuadrones multijugador.

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Ya os digo, pese a su parquedad general, me he divertido aniquilando al enemigo en compañía de mi pelotón de gente desconocida. Pero claro está, un toque de atención nunca está de más en pos de esperar algo mucho mejor en próximas entregas…

Review Wanted: Weapons of Fate – Playstation 3

Publicado por Pedja On abril - 27 - 2009

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La creación de Grin Studios Barcelona, más allá de recrear y extender la historia de la película de acción que protagonizaban  y James McAvoy, pretende dar una nueva vuelta de tuerca al conocido efecto de pasar la acción por el filtro de una cámara superlenta y permitir la afinación de nuestros movimientos para darnos ventaja respecto a los enemigos. Vamos, lo que desde Max Payne se conoce como tiempo bala, o llámele Focus en Matrix.

Wanted: Weapons of Fate nos hace pasar por una serie de niveles en los que el objetivo varía realmente poco, centrándose  en todo momento en avanzar eliminando a todo el que se mueva. La perspectiva en tercera persona y el indispensable uso de la cobertura nos remite directamente a Gears of War, aunque me ha recordado aún más al dinamismo de las escenas de acción de Uncharted. En Wanted se ha implementado con bastante acierto, permitiéndonos viajar de cobertura en cobertura con agilidad.

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El tiempo bala se mezcla con la técnica de parapetarnos tras los objetos del escenario, permitiéndonos gastar nuestro medidor de adrenalina para efectuar la técnica perfecta: cambiar de cobertura a cámara lenta y, a la vez, apuntar al enemigo para deshacernos de ellos sin daño alguno. Y por supuesto, la estrella de la función será la bala curvada, auténtica marca de distinción de la película: como si de Oliver Atom se tratase, podremos pegar tiros con efecto para que el proyectil atraviese al desdichado objetivo, superando su propia cobertura.

Además, la utilización del tiempo bala también se aprovecha para introducir escenas scriptadas en las que iremos cargándonos a los malos dentro de un tiempo límite, a la vez que debemos acertar en pequeños objetivos integrados en el propio escenario, como si de un particular QTE se tratase.

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Pues Wanted se resume en lo que acabo de comentar, exceptuando algunas escenas de tiro al plato desde ametralladoras fijas y otras escenas sniper-style que no aportan demasiado al conjunto. No es un juego al que podamos achacarle excesivos errores, pero sí que denota cierta falta de inspiración a la hora de diseñar la acción y otorgarle más interés para enganchar al jugador. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo siempre se resuelve con una simple pulsación de botón -a cuchillada limpia-. Además, Wesley sólo dispondrá de dos tipos de armas, y las dos son pistolas de similar calado.

La total ausencia de modos multijugador acaba limitando la vida útil del juego, que si bien resuelve con solvencia un apartado gráfico y sonoro a la altura, con animaciones fluidas, un buen puñado de texturas y efectos de iluminación destacables y un notable trabajo de doblaje al castellano -por cierto, distinto al de la película-, termina achacando en demasía ese punto de inspiración que le falta, indispensable para superar la barrera que marca la distinción entre los aspirantes y los campeones.

Abril ha sido el mes de mi vigésimo noveno cumpleaños, y es que esto de ver la barrera de los treinta a pocos metros de cruzarse le ponen a uno los vellos como escarpias, más o menos la misma sensación que ver culminar la remontada ante el Getafe con el gol de Higuaín, o la foto de Pepe lanzando un directo contra Albín.

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Como regalo de cumpleaños, Chicazul me obsequió con un MadWorld de Wii, quizás podría ser considerado de los cinco juegos más explícitos de la historia en lo que a gore se refiere; y tiene tela, pero tela marinera, que haya tenido que salir para Wii, consola en la que cuatro de cada cinco juegos que salen son simuladores de cocina, mamá, amazona o animadora de pompones peludos. Próximamente publicaré un artículo con más impresiones de este MadWorld, pero creo que tiene muchas razones para convertirse en imprescindible de ser jugado por todo poseedor de esta consola -mayor de edad, por supuesto: niños, no miréis-.

Como quiera que Chicazul también cumplía años este mes, mi regalo fue una Nintendo DSi, la nueva y flamante maquinaria de fabricar dinero de la empresa japonesa. He de reconocer que lo de tener dos cámaras para hacer fotos y editarlas a posteriori, o incluso hacernos instantáneas y que un programita incluido en la consola te diga el porcentaje de parentesco entre las dos personas que salen, es lo más de lo más, lo re-plus y la ostia en verso. En resumen, que es igual que la DS Lite pero un poco más alargada, lo cual hace que las fundas para guardar la anterior consola no sirvan. Pero que mola, ¡eh!

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Y a lo que iba: reseñas de este mes de Abril, primaveral, feriante, cumpleañero, tan soleado y caluroso como lluvioso y congelado, dependiendo del momento y el lugar. Si no estás en la lista, lo siento, seguramente sea porque me han pillado en el curro justo antes de reseñarte:

–  Mi reino por un caballo, en VgChannel.net: el bueno de irisar se está convirtiendo en habitual en mis reseñas, y bien merecido lo tiene. La extraordinaria polémica del nuevo modo descargable de Resident Evil 5, un caballo realmente caro y el origen de los mods con Doom, mezclados en su particular coctelera.

El infierno digital, en GamesAjare: un reflexivo y concluyente artículo sobre la información que fluye en Internet, las reacciones de la persona que la recibe y la libertad de expresión para reaccionar a la misma; libertad que, a menudo, no se utiliza o se hace sin pensar cómo, ni porqué, ni si va a ser útil, inútil o molesto. El trasfondo del texto me parece de lo más interesante que he visto en el último mes.

La forja de Capcom: juegos de lucha, en El Blog de Manu: un extenso recorrido a través de los juegos de pelea que han salido de la factoría de Capcom. Vale, es de finales de Marzo, pero es que Manu está demasiado ocupado con su bebé, mientras acaba con las reservas de pañales de Madrid 😀

Videojuegos y literatura: de novela a videojuego, en VidaExtra: un artículo de Alex C en el que se repasan los casos más destacados de conversiones a videojuego procedentes del mundo literario. No son tan pródigos como en el trasvase desde celuloide, pero hay alguna joyita que merece la pena repasar.

Canicas, en Pixfans.com: bueno, no es que sea el mejor artículo de Jimmy, pero es que me ha tocado la fibra nostálgica al ver clasificadas con fotos todos los tipos de canicas. Nada, que tendré que ir a casa de mi abuelo a recuperar mi bote de canicas y contar cuantas tengo. Snif…

Dragon Ball Evolution, en ionlitio.com: sobra decir lo rastrera que puede ser esta aberración a la hora de dejar por los suelos el noble nombre de Bola de Dragón… pero El Tipo de la Brocha lo ha expresado bastante bien, y además seguro que te echas unas risas.

Las máquinas que nos hacen soñar: Neo Geo: el artículo del mes de Vecin aborda la consola “de los ricos“, la que pude probar por vez primera en la pasada RetroMadrid y la que, algún día, espero poder encontrarme de sopetón en el Mercadillo gaditano ¡vaya “Bastinaso” sería eso, pisha!

Review Halo Wars

Publicado por Pedja On abril - 22 - 2009

Ensemble Studios entona alto y fuerte su canto del cisne, intentando dejar una impronta profunda en un terreno prácticamente inédito para ellos: las consolas. Halo Wars ha sido, por decisión de Microsoft, la última oportunidad en la que veamos el lanzamiento de un juego que luzca el sello de la compañía de Texas, un sello de mítico recuerdo para todo aquel que disfrutase en algún momento con la estrategia en tiempo real, y concretamente, con el subgénero del Build & Battle.

Y así fue: Construir y Batallar sin turnos de por medio, con acción inmediata y sin descanso, fue el paradigma que Age of Empires consiguió instaurar para los restos, inspirándose, por supuesto, en el que es considerado padre del género: Dune 2. Años después, la última misión de Ensemble Studios es, quizá, la más complicada de toda su campaña: hacer creer al público que una consola puede ser un perfecto anfitrión para servir como escenario a un juego de estrategia.

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La misión ha sido completada, y se me antoja una opinión difícil de refutar para aquel que pueda y quiera dedicarle unas horas a este Halo Wars. Sin embargo, el quid de la cuestión es, ¿a qué precio? Pues a un precio de 70 ñapos contantes y sonantes bastante caro: limitar la libertad del jugador en el campo de batalla.  En Halo Wars podremos construir nuestra base y expandirla, pero sólo en los cuadros habilitados para ello. También podremos seleccionar con presteza a nuestro ejército para comandarlo, pero olvidaos de formar varios grupos numerados con los que emboscar al enemigo. Y por supuesto, podremos lanzar un ataque contra la base enemiga, pero no habrá ni rastro de formaciones de batalla, ni en cuña, ni en bloque, ni haciendo el pino.

La microgestión de nuestra facción, ya sea la UNSC o los Covenant, no tendrá más complejidad que la de acumular un solo tipo de recurso, el cual podemos recoger con nuestras unidades esparcido por el mapa, en una cantidad realmente ínfima en comparación con la segunda y última manera de conseguirlo: mediante estructuras dedicadas exclusivamente a tal fin. Ya que el espacio de construcción es fijo y limitado, la clave para expandirnos estará en ir evolucionando nuestra base para desbloquear nuevos espacios, y sobre todo, tomar otras zonas de construcción para edificar bases secundarias.

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Nuestra habilidad a la hora de entrenar tropas y mejorarlas será de vital importancia para el devenir de cada partida. Existen tres tipos básicos de unidades, las cuales siguen el esquema clásico del piedra-papel-tijera: vehículos terrestres ganan a infantería, infantería a aéreos, y aéreos a terrestres. Además de esto, existen unidades especiales, como el Spartan y su habilidad de ocupar vehículos enemigos, o el temible Inquisidor, capaz de limpiarnos la base en un santiamén con su poder destructivo.

La gran baza de Halo Wars es que Ensemble ha sabido aprovechar la ventaja de diseñar un juego desde cero para Xbox 360. La inferfaz es, sin lugar a dudas, la más eficiente que haya podido verse en un RTS de consola, y gracias a su menú radial es posible realizar cualquier acción en un máximo de dos toques de botón. Sin embargo, regresamos de nuevo al caballo de batalla: se han simplificado muchos aspectos jugables propios del género, reduciendo las posibilidades en cada partida y acercando notablemente la experiencia de juego a la de un action-game al uso, sobre todo en la campaña , compuesta de misiones lineales con más acción y frenetismo que estrategia o táctica.

Técnicamente luce de forma muy notable, los escenarios, unidades, vehículos y edificios recrean a la perfección el universo Halo, mantienen un nivel de detalle digno de alabar y permiten un movimiento fluido y sin apenas ralentizaciones, incluso cuando se juntan decenas de tropas en pantalla a un mismo tiempo. Mención especial para las escenas de vídeo, de una calidad encomiable y plagadas de expresividad.

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Por último, destacar que las escaramuzas que nos esperan en el modo multijugador se convierten en el auténtico maná del juego, heredando el Matchmaking de su primo cercano Halo 3, permitiendo varios modos de enfrentamiento (grupos enfrentados de uno, dos o tres jugadores) y con un rendimiento perfecto en la conexión. Por cierto, reseñar que ya he sufrido varias veces el llamado Rush-Héroe Covenant, con el que a las primeras de cambio te darán boleto.

Conclusiones

Halo Wars consigue alcanzar el cénit de los juegos de estrategia en tiempo real sobre videoconsola, de la mano de una de las compañías más expertas en el tema y, seguramente, a través de su juego menos complejo, más accesible y alejado de la estrategia pura y dura. Sin duda, una conclusión para pensar durante un buen rato, y que posiblemente acabe definiendo los límites de un juego del género sobre una plataforma ajena al ordenador compatible.

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

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