Review Necrovision PC

Cuando Digital Bros me envió una copia de Necrovision, la verdad es que no conocía demasiado acerca de las entrañas de este juego. Investigando un poco más, llegué a averiguar que The Farm 51, la compañía desarrolladora polaca responsable del juego, estaba trabajando una parte de People Can Fly, los cuales crearon hace unos años Painkiller. Y es que Painkiller era uno de mis shooters favoritos, recuperando el espíritu clásico de la antigua era de FPS, de ilustres integrantes como Wolfenstein 3D, Doom o Blood.

No hace falta jugar demasiado con Necrovision para darse cuenta de las reminiscencias del mencionado Painkiller; sin embargo, existen bastantes diferencias. Por ejemplo, The Farm 51 se ha propuesto dotar de un trabajado argumento a este FPS. Bueno, trabajado… A ver, contemos: un superviviente de una cruenta batalla de la Primera Guerra Mundial, trincheras apocalípticas, batallones nazis convertidos en víctimas, soldados no muertos abalanzándose hacia nosotros, criaturas del más allá con mala pinta, demonios, vampiros…

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El desarrollo del juego convertirá a un simple soldado en un héroe decisivo para la humanidad, en un cóctel de elementos reales y fantásticos explicados a través de filosóficos testimonios entre nivel y nivel que, la verdad, no logran tener demasiado sentido. Pero bueno, estamos ante un shooter en el que lo importante es destrozar enemigos descerebrados por doquier, librar épicas batallas contra gigantescos Final Bosses y encontrar todos los secretos que encierra cada nivel. El método de juego de toda la vida, el que sigue funcionando años después y el que más de uno añoramos en el género del FPS moderno.

Otro elemento curiosote de Necrovision reside en premiar combos, encadenando acciones como disparar, patear o atacar cuerpo a cuerpo con el arma que poseamos en cada momento . Por ejemplo, podemos propinar una patada a un zombi y después rematarlo en el aire con nuestra escopeta, con lo que obtendremos el meritorio título de  ‘Jugador de fútbol’. Además, con dichos combos acumularemos ira, una suerte de bullet time estilo zombi. Las estadísticas que mostrará el juego cuando finalicemos cada nivel puntuará nuestro nivel de combos, así como los ítems y las habitaciones secretas que encontremos. Muy clásico, ¿verdad?

Para complementar el modo de juego principal, Necrovision nos ofrece una sala de desafíos en las que se nos propondrán retos de diversa índole en un espacio de tiempo limitado, como derrotar a una serie de enemigos únicamente con la pala de enterrador, o acertarles siempre en la cabeza. Estos desafíos, unidos a los típicos modos multijugador como Deathmatch o Capturar la bandera, estarán disponibles para entreternos más horas.

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Necrovision utiliza una versión hipervitaminada del engine gráfico de Painkiller, al que se le han añadido técnicas como HDR o la Oclusión Ambiental, efectos súper chulos con resultados absolutamente devastadores sobre el rendimiento en nuestros sufridos PCs. Bueno, en general podremos obtener un aceptable rendimiento en un equipo medio, a costa de desactivar los efectos anteriormente mencionados… aunque lo que no tiene mucha excusa es el inmenso tiempo que tarda en cargar las partidas guardadas. Aquello de «Pulse F4 para carga rápida» pierde el sentido aquí.

La verdad es que el apartado visual está currado, tanto a nivel de diseño artístico como a la hora de implementar los escenarios, bastante recargados y con un aspecto oscuro, siniestro y opresivo. Los modelos de personajes, por contra, poseen una carga poligonal bastante escasa, desentonando con el entorno. A cambio, su bajo detalle propiciará zonas en las que nos atacarán de forma masiva.

Con respecto al apartado sonoro, el juego se encuentra totalmente doblado al castellano, incluyendo los gritos, insultos e improperios de los enemigos (me harto de reír con el esqueleto proclamando a la mieeerda con voz grave, o también cuando dicen me doy miedo a mí mismooo) . Además, el protagonista,  un tal Simon Bukner, irá comentando la historia y su situación en todo momento en plan chulesco.

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Conclusión

Lo dicho: la naturaleza de los FPS de toda la vida, implícita en Necrovision, me ha enganchado bastante, aunque bien es verdad que le falta algo de inspiración para lograr lo que en su día consiguió Painkiller. Quizás sea el arsenal disponible, demasiado genérico y en el que echo de menos armas especiales como la mítica ballesta empaladora del título de People Can Fly; o quizás la bizarra amalgama de inspiraciones artísticas no encaje del todo bien.

Aún con todo, Necrovision es ampliamente recomendable para todo aquel que sienta nostalgia de este tipo de shooters. Y no es poco, porque últimamente se hace muy complicado jugar a un FPS de corte clásico que merezca la pena, a menos que tires de DosBox

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Review Tom Clancy’s H.A.W.X. – Xbox 360

Desde el tiento que le dí a la demo, tiempo de juego del que salió mis primeras impresiones, la verdad es que me agradó bastante jugar a este H.A.W.X. Y me sigue agradando porque, precisamente, nunca me han agradado los simuladores aéreos. Yo nunca he sido de la quinta de Microsoft Flight Simulator, ni de ninguno de sus sucedáneos. No me hace gracia la idea de tenerme que aprender doscientas funciones distintas para apenas lograrlo hacer despegar tras diez minutos de arduos esfuerzos, y pegarme la ostia dos minutos después.

Vale, está claro: Flight Simulator poco o nada tiene que ver con esta nueva iteración de la estirpe de Tom Clancy. Es un caso extremo, pero ilustra bien lo que quiero expresar: H.A.W.X. logra transmitirnos las sensaciones de pilotar un avión de combate, permitiéndonos hacer todo tipo de maniobras y virguerías varias sin tener que apuntarnos a la aeroplano-escuela más cercana. Vamos, que cumple las normas de lo que suele llamarse un arcade de combate áereo.

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Y nada más comenzar con nuestros primeros pinitos en su pilotaje, la vista exterior ayudada nos remitirá, en más de una ocasión, al mítico arcade de SEGA, Afterburner; obviad las obvias diferencias, permitidme tal redundancia, y comprenderéis la familiaridad de clichés del combate aéreo, como el alcanzar un objetivo que tengamos prefijado con uno de nuestros misiles dirigidos, o maniobrar rápidamente para esquivar un pepino que nos persigue irremisiblemente.

Por supuesto, H.A.W.X. va más allá. Los diseñadores de Ubisoft Rumanía nos permiten dar un paso más, trasladándonos a una vista sin ayuda, más complicada de dominar que la que os he comentado antes. La cámara pasa a tomar una perspectiva lateral y mucho más alejada, en la que se optimiza la manera de cazar a los distintos objetivos de combate, a cambio de ofrecer un reto de mayor dificultad y, seguramente, mucho más divertido.

Para que os hagáis una idea, esta perspectiva es bastante similar a la que podemos ver en las distintas repeticiones que nos ofrece el último Ace Combat, siendo éste el más cercano de todos los juegos que he mencionado en el presente artículo a título comparativo. La forma de implementar este sistema jugable me ha parecido de lo más acertada, lográndose una dualidad de mecánicas jugables bastante completa.

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Todo esto se ve complementado por una refinada interfaz de juego, la cual nos proveerá de la información suficiente en todo momento (radar para orientarnos y comprobar la situación de los enemigos y puntos importantes del mapa, munición, objetivo actual y actitud de nuestros compañeros) sin restarnos apenas visibilidad.

Tenemos por tanto un sistema de control fácil de aprender, al cual debemos sacar todo el jugo posible para afrontar las misiones más complicadas de la campaña; la dificultad es elevada, algo que quedará patente desde la tercera misión, en la cual sobrevolaremos terreno desértico para custodiar una refinería asolada por todos sus flancos. Pues bien, llegará un punto en el que tendremos que contrarrestar hasta cinco escuadrones enemigos de forma simultánea, provenientes desde tierra y desde aire.

Es cierto que no estamos solos, puesto que iremos escoltados por un par de compañeros de escuadrón, a los que daremos órdenes básicas: atacar un objetivo concreto, o defendernos del enemigo. A efectos prácticos, la verdad es que no serán demasiado hábiles en combate y tendremos que ejercer de líderes en la batalla. Un problema que podremos arreglar gracias al modo cooperativo online, un estilo de juego al que nos están acostumbrado demasiado bien en la presente generación, y que suma bastantes puntos a la valoración final del juego.

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Y a la hora de comentar el apartado técnico, lo primero que llama la atención es su ágil tasa de imágenes por segundo, manteniendo unos estables 60 FPS en todo momento. Como siempre digo, todo título que se precie de transmitirnos sensación de movimiento y velocidad se ve harto beneficiado al disponer de dicha frecuencia de imágenes, y H.A.W.X. no es una excepción. Bien es verdad que esto se consigue a cambio de ofrecer unos escenarios que poseen texturas bastante normalitas en general, conformando un buen aspecto cuando estamos alejados del suelo y empeorando conforme nos acerquemos a tierra.

Al menos, el detalle de las aeronaves es más que decente, aunque el nivel vuelve a bajar (y mucho) cuando aparecen en pantalla los personajes que toman parte en el juego para darnos órdenes o comentar la jugada; ¡vaya si son ortopédicos! Esto no afecta a la jugabilidad, lógicamente, pero la verdad que cantan un rato. En cuanto al sonido, las fanfarrias que suenan a lo largo del juego van en consonancia con lo que solemos escuchar en un título que incluya a Clancy en su título, mientras que el doblaje y los efectos de sonido cumplen su cometido sin más.

Conclusión

Tom Clancy’s H.A.W.X., a través de su planteamiento arcade, consigue acercar un género ciertamente minoritario a un mayor arco de público; un apartado técnico bastante atractivo, sus posibilidades multijugador -mejor las cooperativas que las competitivas- y los aprietos en los que nos pondrán sus misiones conforman un título duradero, entretenido y sin errores de bulto que reseñar (aparte, claro está, del efecto Teleñeco de sus personajes).

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Retrovisión: Aladdin (Super Nintendo)

Esto sí que fue todo un hito en su día. Un videojuego de Capcom para Super Nintendo, sencillo de finalizar. Vamos, que en un par de horillas podías acabartelo, siendo más o menos hábil con el pad del Cerebro de la Bestia. ¿Y esto a qué venía? Bueno, pues seguramente tenía que ver con la temática del juego, basada en la mítica película de animación de Disney, Aladdin.

Sin embargo, Aladdin es de los contados casos en los que teníamos dos versiones absolutamente distintas en sistemas distintos. Capcom adquirió los derechos de las conversiones Disney para la Super Nintendo, algo que propició la disparidad de versiones, principalmente teniendo como protagonistas en el lado oscuro a Virgin y a Mega Drive. Posteriormente, estos derechos expirarían, algo que condució a versiones comunes para la conversión de otro entrañable plataformas, El Rey León.

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Volviendo a la historia de amor entre Aladdin y Jasmine, os contaré que, si bien el título de Capcom para Super NES era un plataformas facilito y algo ñoño, el videojuego que pudieron disfrutar los poseedores de Megadrive se añadió un par de puñados de acción propiciada por el sistema de combate a cimitarra limpia-, un reto de mayor dificultad y un aspecto técnico que, gracias a cierta técnica de animación en la que participó un tal Dave Perry, acercó mucho el juego a la película. El grupo desarrollador que realizó el Aladdin de Megadrive pertenecía por aquel entonces a Virgin, escindiéndose posteriormente para formar una legendaria compañía llamada Shiny Entertainment… aunque eso es otra historia, plagada de superhéroes con cara de gusano.

Historia que ya habrá tiempo de contar, porque este artículo pretendía fijarse en el Aladdin de Capcom; y lo dicho, el juego se enfocó para un público bastante generalista, aunque su escasa dificultad no impedía que tuviera sus momentos de brillantez. Por ejemplo, la animación del protagonista estaba bastante conseguida, transmitiendo unas sensaciones en sus movimientos que evocaban a las del Prince of Persia original.

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También existían un par de fases en las que manejábamos la alfombra voladora, rompiendo un poco la mecánica habitual del juego, un correteo por aquí, un salto por allá, en el que apenas se recurría a la violencia: el bueno de Aladino sólo contaba con un arsenal bastante cortito, o sea, el lanzamiento de manzanas -no demasiado maduras, para que doliera más-, y saltar encima de los enemigos para derrotarlos, técnica forjada a través de los años que pasó jugando a Super Mario Bros en su NES, robada furtivamente de un bazar de Agrabah.

Aunque la música era indudablemente excepcional, con ciertas reminiscencias de la banda sonora de la película, la verdad es que el juego quedaba muy por debajo de otras grandes joyas del género, y por supuesto, palideciendo ante la impresionante puesta en escena de su homónimo de Megadrive. Pero ah, amigos, en esos tiempos, poder fardar de que te habías cepillado un juego en unas pocas horas, no tenía precio.

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