Las mejores melodías de la saga Ghost’n Goblins

El caballero andante de la armadura de quita y pon, el barbudo aventurero de los calzones blancos y puntos coloraos, Sir Arthur contra la hueste de demonios siempre en búsqueda de la clásica princesa con el cartel colgado del cuello que reza «Ráptame«: en definitiva, la mítica saga de Capcom: Ghost’n Goblins. Queda claro que de dicha saga podrían contarse infinidad de cosas, pero yo me quedo, por encima de todas, con su inolvidable banda sonora.

De este modo, y dado que los títulos que la componen se extienden en el tiempo desde el lejano 1986, he tratado de hacer una pequeña selección de aquellos cortes que han conseguido perdurar en mi memoria, y seguramente, en la de muchos de vosotros. Y ya sabéis, mientras que estéis escuchando las músicas, no disparad a las frías lápidas sino queréis convertiros en ancianos, y evitad a toda costa coger la antorcha ¡qué malísima era, joder!

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Segunda Fase

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Esta melodía, plagada de varios instrumentos entre los cuales predominaba la flauta -la cual le otorgaba ese toque medieval– fue compuesta por el maestro Tim Follin para las versiones domésticas de Ghouls’n Ghosts. Tomaba de base la música de la segunda fase del arcade, aunque no se quedaba ahí, ya que el compositor lo que hizo fue extenderla y cerrarla de manera magistral. De hecho, muchos videojuegos de Commodore 64 podían jactarse de tener bandas sonoras de larga duración, algo que no era nada habitual en el resto de ordenadores de 8 bits.

Esta versión «extendida«, como digo, pudo escucharse para Commodore 64, haciendo gala de las posibilidades de su chip de sonido, mientras que en otras versiones como la de Amstrad CPC, la melodía se escuchaba en el menú principal del juego y era tan corta como la de la versión recreativa.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Tabla de High Score

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Aunque tengo varios títulos a elegir, me parece de buen gusto volver a repetir con este título. A riesgo de ser pesado, de verdad que el trabajo de Tim Follin es absolutamente impagable en este caso, demostrando su habilidad para componer y dominar la potencia de las posibilidades sonoras del Commodore 64.

Esta melodía la descubrí a través de cierta pregunta de Meritrivia a cargo de mi compañera Eileen, en la que había que adivinar el juego en el que sonaba. Como ella decía, imaginaos por un momento, la calidad y el nivel alcanzados con esta banda sonora, al pensar que el corte que os voy a poner a continuación se hizo, de forma expresa, para el momento de incluir tu nombre en la tabla de High Score. De nuevo, la sensación de estar escuchando una mágica flauta y homenajear, de algún modo, a la banda Jethro Tull.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Amiga – Música de títulos

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Tim Follin, cómo no, también fue el encargado de componer la banda sonora de la adaptación del juego para Amiga. De nuevo, se entremezclaban composiciones inspiradas en las del arcade original, con otras totalmente nuevas, creadas para la ocasión. La sinfonía que adjunto en este apartado pertenece al segundo grupo, y corresponde a la música que suena al cargar el juego, mientras se muestran los títulos.

De nuevo me llama la atención la notable duración del corte, para ser una canción que no suena en el transcurso del propio juego. La música llevaba todo el peso sonoro de la conversión, ya que los efectos de sonido brillaban por su ausencia.

Super Ghouls’n Ghosts – (1992) Super Nintendo – Quinta Fase

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Uno de los títulos, podría decirse así, de los de primera hornada de los que se pudieron disfrutar en El Cerebro de la Bestia. Este juego no se quedaba en una simple conversión del título de recreativas, como bien fue el Ghouls’ n Ghosts de Megadrive (que no era malo ni muchísimo menos, por otro lado). El título de Super Nintendo ofrecía siete largos niveles completamente nuevos o, en su defecto, remodelados (la primera aventura por el cementerio es indispensable), con un nivel técnico muy notable, un diseño artístico a la altura de la saga y una dificultad que superaba todos los registros vistos hasta ahora.

La melodía escogida pertenece a la fase 5, en la que afrontamos con nuestro amigo Arthur un páramo completamente helado, plagado de criaturas peligrosas, aguas congeladas, suelos resbaladizos y tormentas invernales. La música es, simplemente, perfecta para ambientar el entorno en el que nos movemos, y seguramente sea la que más llama la atención de todo el juego. El corte que adjunto es un remix de McVaffe, y puede encontrarse en la más que recomendable página ocremix.org.

Ultimate Ghost’n Goblins – (2006) PSP: Nivel 2-2

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Y cierro el artículo con la última entrega de la saga, un sorprendente regreso al pasado para la portátil de Sony; una adaptación actual de la legendaria y puñeterísima dificultad que ha predominado en todo GnG; nuevos poderes y más de una semejanza con algún que otro Castlevania.

Respecto a la banda sonora, creo que tenía bastantes altibajos respecto a entregas anteriores, mezclando verdaderas joyitas con canciones algo mediocres; en esta ocasión, en la melodía escogida escucharemos de nuevo varios tipos de flautas, envolviendo al jugador en una lúgubre atmósfera. Seguramente os sonará, porque era relativamente asequible llegar a esta fase… pero el juego era un verdadero infierno a partir del mundo tres. Al fin y al cabo, esto es Ghost’n Goblins.

OutRun Online Arcade: renacimiento clásico en alta definición

Pues como era de esperar tras leer esto, llevaba esperando desde hace tiempo este descargable, yo diría que desde la primera noticia que tuve de esta conversión. El miércoles pasado me bajé ipso-facto este OutRun Online Arcade que es, básicamente, un port de la máquina arcade de SEGA OutRun 2 SP.

El juego contiene, por tanto, los quince circuitos en los que podíamos quemar neumáticos en dicha recreativa; por supuesto, OutRun 2 SP era una revisión mejorada del OutRun 2 original, y si en este caso cambiamos de dirección hacia delante, nos toparemos con Outrun 2006 Coast To Coast, un remix de ambas versiones que pudo disfrutarse en Xbox, Playstation 2 y en una brutal versión para PSP, a la postre y en mi opinión, el mejor juego de carreras que pueda disfrutarse hoy día en una portátil. Y además me costó 9 euros cuando salió, seguramente gracias a un pequeño fallo de Carrefour (Merci!)

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Entonces… ¿merece la pena este OutRun Online Arcade? Bueno, para empezar, hay que decir que el juego de Sumo Digital es uno de los contadísimos casos en los que una versión moderna de un juego clásico consigue estar a la altura de las circunstancias. Lo hemos visto muchas veces: auténticas joyas Retro se revuelven dentro de su sagrado panteón de bits al comprobar que los nuevos tiempos le han sentado como una patada en los mismísimos.

OutRun Online Arcade, por suerte, conserva todas y cada una de las excelencias de la obra magna de Yu Suzuki, ese genio que un día quiso inventar un juego de carreras en el que lo más importante fuese disfrutar del paisaje, de la brisa marina y de la despampanante rubia sobre un Ferrari Testarrosa a doscientos kilómetros por hora. Y no es que OutRun sea un arcade. Es que es EL arcade: un concepto muy particular aplicado al videojuego que no cabe explicarse sin ilustrar las sensaciones jugables de este juego.

Este juego descargable nos ofrecerá diez impresionantes Ferraris a elegir, las quince pistas dispuestas en el clásico árbol de caminos y bifurcaciones, el modo Heart Attack para satisfacer a nuestra compañera haciendo el cabra, los impepinables ránkings de mejores tiempos y un modo online para seis jugadores simultáneos con una optimización de código ejemplar y ecológica: cien por cien libre de lag.

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Gráficamente se mantiene bastante fresco: el HD le sienta de maravilla, aunque lógicamente las texturas de los escenarios o las chicas prerrenderizadas sean de otra generación; el precio está más que ajustado : 800 Microsoft points , o unos diez euros en Playstation Network aunque me hubiera gustado poder jugar también a los quince tramos del Out Run 2, o que pudiesen desbloquearse más extras: el Out Run original hubiera sido todo un detallazo.

Todo esto da igual: simplemente, la sensación de velocidad obtenida a unas constantes sesenta imágenes por segundo y su perfecto manejo a través del pad analógico son la excusa perfecta para echar un par de carreras en cualquier momento y volver a conducir una vez más, mientras nos salpica y acaricia aquel Mágico Sonido.

Mercadillo: ofertas en cartuchos de MSX y MegaDrive

El pasado domingo, volvimos a la carga a la hora de visitar el Mercadillo gaditano de cada domingo por la mañana. Esperando, como siempre, encontrar alguna ganga con la que engrosar mi particular museo del videojuego, la cosa empezó bastante bien; en el primer puestecillo que vislumbramos, tenían a nuestra disposición un par de videojuegos de MSX. Esta vez no eran cintas de cassette, sino cartuchos; o sea, más valiosos todavía.

El primer cartucho era un Road Fighter de Konami, y el que le acompañaba era el Sparkie, segundo juego de Konami encargado por Sony en los primeros pasos del MSX y bajo el sello HitBit; los dos se encontraban aparentemente en un envidiable estado de conservación, con su caja completa aunque sin instrucciones de uso. Naturalmente, y tras un primer acercamiento, me hice con ellos por el módico precio de 2 euros por barba. Aunque el objetivo no es otro que el coleccionismo puro y duro, sé de buena tinta que esta clase de juegos se venden muchísimo más caros por eBay’s y similares.

La visita continuó como siempre, hacia uno y otro lado por el paseo de Carlos III, bajo una ligera brisa marina y con el parque Genovés de trasfondo. A punto de finalizar la visita, un chaval ofrecía un juego de Megadrive con el que alimentar la flamante consola que adquirí hace ya algunas semanas. Por tres eurillos me hice con el Aladdin de Megadrive, el cual, curiosamente, comenté días antes junto con su homónimo de Super Nintendo. También presentaba un aspecto más que decente; por supuesto, hay que reseñar la meritoria labor de pulido y restauración de las cajas, a cargo de Chicazul.

Hasta aquí llegamos, no sin antes ser tentado con un Dragon Ball Z – L’Appel du destin de Megadrive, el cual ignoré porque éste sí que estaba algo más caro, unos doce euros. Como siempre, animaros a visitar este pintoresco rincón gaditano para que tengáis oportunidad de rellenar vuestro arsenal retro.

Nota: Me chivan por ahí que el juego de Goku está muy cotizado… ¡argh! El domingo que viene vuelvo a por él xD

Review Patapon 2 PSP

En un breve espacio de tiempo, PSP ha recibido las correspondientes secuelas de dos de los juegos más destacados con que contaba en su catálogo: Locoroco y Patapon. Y digo destacados en varios aspectos, tanto en calidad como en originalidad y frescura. Sin embargo, la relativa cercanía de tales continuaciones respecto a sus puntos de origen hace que puedan ser tildadas de oportunistas, una mera excusa para extender el éxito de ventas que propiciaron.

En el caso de Patapon 2, es cierto que la primera impresión es demasiado similar a la de Patapon. Aún así, bastan unas pocas horas de juego para darse cuenta de que la profundidad y la diversidad de juego se ha incrementado lo suficiente como para que todo aquel que disfrutó con la primera entrega se haga con él.

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Por supuesto, el arte gráfico y conceptual made in Rolito sigue presente: volveremos a controlar a las tropas formadas por monocromas y monóculas criaturas, animándose sobre bucólicos fondos color pastel y enfrentándose a todo tipo de criaturas. En esta ocasión veremos a nuevos Final Bosses, dignos de elogio por su imponente composición utilizando unos cuantos trazos de tinta negra.

Continuando la historia del primer Patapon, seguimos teniendo a nuestra disposición a tres tipos de tropas: arqueros para atacar a larga distancia, lanceros de media distancia, y guerreros armados con hachas, espadas y otras armas de filo para el cuerpo a cuerpo. Repite, por supuesto, el Hatapon, marcando el ritmo con su estandarte, mientras que el liderazgo lo llevará una unidad nueva y poderosa, el héroe, ataviado con una pintoresca máscara.

Patapon 2, aparte de la introducción del héroe, encierra dos grandes novedades jugables: la más significativa, la evolución de los Patapon. Conforme vayamos recogiendo los ítems que dejan caer los enemigos vencidos, podremos ir creando nuevas unidades, y lo que es más importante, hacerlas evolucionar. Por un lado, se pueden subir de nivel, elevando sus puntos de ataque y defensa. Por otro lado, y dentro de las tres grandes clases de unidades antes mencionadas, podremos ir transformando a cada unidad en distintas subclases.

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Por ejemplo, un Patapon lancero (o Yaripon) podrá evolucionarse sobre dos ramas, ganando cada vez más velocidad o más resistencia, dependiendo de la rama escogida; conforme avancemos en su particular árbol tecnológico, el Yaripon irá ganando habilidades, como resistencia al fuego o a la congelación. Por tanto, nuestra particular estrategia y táctica a la hora de ir moldeando nuestro ejército determinará el éxito de cada misión.

La segunda gran novedad jugable es el modo multijugador, en el que un grupo de cuatro personas puede unirse a una partida, cada uno encarnando a un Patahéroe, enfrentándose a distintos enemigos. No me ha parecido un modo excesivamente inspirado, sobre todo en comparación con la gigantesca campaña para un jugador, pero ahí queda.

Por lo demás, Patapon 2 sigue siendo una constante prueba a nuestro sentido del ritmo, en la que nuestra habilidad para elegir en cada caso el movimiento adecuado será vital para conservar nuestro ejército en buenas condiciones: a veces deberemos atacar en el momento justo, para luego replegarnos o defender nuestra posición y contraatacar de forma letal. Por cierto, el estado Fever sigue desencadenando una multitud de cánticos Pataponienses, haciendo más difícil el seguir el ritmo, aunque ahora el juego nos da un aviso en forma de calavera cada vez que lo hagamos mal, dándonos la oportunidad de retomar el ritmo para el siguiente movimiento.

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En suma, Patapon 2 sigue siendo un juego completo y complejo, bastante alejado del concepto infantil que parecen destilar sus simpáticos protagonistas. Esta segunda parte logra una mayor profundidad táctica gracias a su concepto evolutivo de las diferentes tropas Patapon, y con un par de pinceladas frescas sobre el primer juego, mantiene por completo su interés, a pesar de haber perdido, por pura lógica, su factor sorpresa.

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Anecdotario del PixeBlog, volumen I: el nombre

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Está demostrado que escribir en un blog da para muchas cosas, por ejemplo, dinero y coches de lujo anécdotas para carcajearse de lo lindo, así que he decidido dejar aquí una breve recopilación de aquellas que se relacionan directamente con el nombre, esto es, con PixeBlog de Pedja.

Hace tiempo que Manu, en una entrevista que me hizo para su Blog, me preguntó ¿Por qué PixeBlog y no PixelBlog? La verdad es que no supe contestarle y ahora tampoco sabría, pero el caso es que la utilización de mi amigo el píxel para construir el título de la página se me antojaba indispensable.

Pues bien, a raíz de esta denominación de origen, se han producido multitud de diferentes acepciones del concepto original. Dichas acepciones se pueden leer en el remite de los paquetes que las distintas compañías de software me han hecho llegar, o también en la frase que se le ocurre al mensajero de turno a la hora de llamar a mi domicilio y preguntar por el señor PixeBlog. Algunos ejemplos son…

«¿Perdone, esto es el Disibloc?», pregunta un curioso mensajero a la hora de buscar el destinatario del envío a entregar. Lógicamente, y tras semejante demostración de ingenio, le abrimos la puerta para que pueda subir a contemplar la gigantesca sede sevillana del Disibloc, de unos veintipico metros cuadrados por lo menos…

Un paquete para PedJa: un caso similar al anterior, pero esta vez preguntando por un tal PedJa, y hago hincapié en la complicada pronunciación de la Jota.

– Un enrevesado remite en un sobre, que torna el mensaje original en un extraño anagrama: Pixebloc Be Pejda. De ahí viene la famosa frase mundialmente conocida: «Be Pejda, My Friend».

Aún más complicado resulta comprobar cómo puedes pronunciar el nombre de tu blog con una sola vocal, creo recordar que es algo así como «Pxblg Pdja». ¡Viva el lenguaje SMS!

– También fue divertido, una de las veces que llamé a cierta compañía distribuidora para pedirles un juego para su análisis; lo cierto es que cuando coges el teléfono y te tienes que presentar, ¿cómo lo dices?:

  • Pedja: «Soy Jesús Relinque, del PixeBlog».
  • Distribuidora: «Ehh… ¿Perdona?»
  • Pedja: «Sí… eh, Jesús! ¡Del PixeBlog!
  • Distribuidora: «¿Pixilblos?»
  • Pedja: «¡Pi-Xe-Blog! PixeBlog»
  • Distribuidora: «¡Ajá!»
  • …silencio incómodo de unos cuantos segundos…
  • Pedja: «Ehm…»
  • Distribuidora: *risa inquieta* «¿y qué pasa?»

Como veis, igual elegí un nombre demasiado complicado. Ni me imagino a los compañeros de Akihabara Blues o aún mejor, a Feel The Byte (FilDeBait), ¡los nombres que no se habrán inventado!