Review: Too Human – Xbox 360

Han corrido verdaderos torrentes de tinta sobre Too Human desde la primera vez que salió a la luz el concepto de juego, años atrás, hasta el día de su lanzamiento. Desde conflictos con la licencia del motor gráfico Unreal, con Epic de por medio, hasta polémicas declaraciones de Dennis Dyack, cabeza visible de Silicon Knights, el cual ha llegado incluso a meterse en foros públicos para defender a su criatura.

Sea como fuere, toda esta parafernalia que rodea al juego debería obviarse para saber catar en condiciones lo que finalmente puede ofrecerte Too Human. Y de esto trata el Review. Así que la pregunta es, ¿qué demonios ofrece el juego?

Baldur Too Human

De dioses y monstruos

La respuesta más concisa a la pregunta formulada es que estamos ante un Hack’n Slash en torno al cual gira nuestro personaje, el Tecno-Dios Baldur, el cual evolucionará mediante elección de clases, múltiples parámetros y una gran cantidad de armamento. El componente RPG se limitará a dicha evolución, sin llegar a profundizar en un posible árbol de caminos a seguir.

El aspecto más llamativo radica en la adaptación del control del juego al pad de Xbox 360. Desde que Diablo acuñara este género, ampliando las directrices básicas que ya mostrara un tal Gauntlet allá por los ochenta en los salones recreativos, parece que los verdaderos representantes del Action RPG han caído del lado del PC, mouse y teclado como catalizadores de su experiencia lúdica. Too Human se apoya en una interfaz de aspecto futurista y correctamente implementada, además de poseer un control que me recuerda a lo mejor de Devil May Cry y al que se le une el uso del stick analógico derecho para el cuerpo a cuerpo.

En general, su implementación es adecuada y versátil, aunque utilizar el stick derecho nos quita de un plumazo la posibilidad de tomar el control de la cámara. Dista de ser perfecta, aunque la automatización de la misma no funciona del todo mal y no suele cometer demasiados errores de bulto. Sin embargo, creo que lo ideal hubiera sido disponer de opciones de personalización para poder moverla a mis anchas. La cámara, se entiende.

Too Human

Y su historia, planteada desde un nivel de diseño brillante a todas luces, con esa mezcla de mitología nórdica y tecnología futurista, no llega a calar en el jugador, en parte debido a cierta torpeza a la hora de desgranarla en sus cinemáticas, y en parte debido a la ausencia de detalles in-game -algo así como las grabaciones en Bioshock– que edifiquen la conexión entre el jugador y el argumento.

Con todo, el juego es difrutable en su género; personalizar a tu avatar es un desafío constante, además de poder evolucionar cada una de las clases disponibles, desde el tanque Defensor hasta el healer BioIngeniero, pasando por Berserker, Comando y el equilibrado Paladín. Es cierto que el componente RPG es prácticamente nulo, ya que la linealidad es constante, y la relación con otros personajes totalmente inocua; un punto negativo para los amantes del rol, y a su vez positivo para los que, como yo, preferimos que la acción supere a la reflexión.

Este último punto se hace patente sobre todo a la hora de abordar el cooperativo con otro colega, donde se borran de golpe todas y cada una de las cinemáticas, para centrarse en el combate, la evolución del personaje y la obtención de ítems y objetos, alargando de esta manera la longitud del juego; dicho cooperativo, sin lugar a dudas, se convierte en el punto más satisfactorio de Too Human.

Too Human

Tecnología nórdica y futurista

El aspecto visual de Too Human no es malo, tal y como se ha dicho en algunas fuentes. De hecho, roza la brillantez en algunos pasajes, puesto que el diseño artístico es muy notable y la implementación del mismo alcanza lo exigible a estas alturas de generación. Eso sí, se notan ciertos altibajos durante la campaña, producto a buen seguro de los problemas con el cambio de motor gráfico por los que ha pasado el desarrollo del juego.

Así, podemos pasar de brillantes confrontaciones multitudinarias con todo tipo de efectos, a contemplar texturas mediocres o escenarios incompresiblemente vacíos. La sensación general es buena, pero podía haberse pulido bastante más.

Con respecto al audio, hay que destacar la banda sonora, llena de temas épicos que encajan como un guante con la temática del juego, así como un buen doblaje… en versión original; no hubiera estado de más incluir la traducción al castellano, conformándonos con subtítulos que brillan por su ausencia durante las conversaciones in-game.

Too Human

Conclusión

Too Human no ha dejado indiferente a nadie, algo que se veía venir desde los comienzos de un duro y tortuoso proceso de diseño, y al que se le han dado demasiados palos. La obra de Silicon Knights se despoja del RPG y se centra en el combate y personalización del avatar, exhibiendo una adaptación del control que da bastante de sí, a pesar del impacto inicial que supone el depender de la cámara automática.

Ciertos errores y omisiones hacen que el juego no alcance la temperatura esperada en el termómetro de los triple A, siendo un juego para un público muy específico, que logra ser disfrutable para el que guste de la combinación de la acción directa con una extensa cantidad de objetos y configuraciones de personaje, alcanzando su mayor nivel en el cooperativo. Estamos ante el comienzo de una trilogía, así que espero que los desarrolladores se inhiban de la polémica parafernalia que les ha rodeado y sean capaces de seguir puliendo el producto para la siguiente entrega.

Too Human 7

Review: Spore PC

Spore

Will Wright no es ningún recién llegado en esto de los videojuegos. Su historia es harto conocida. Su currículum, tan envidiable como significativo. Simplemente el nombrar títulos como Sim City, Sim Earth o Los Sims generan infinidad de argumentos para confiar en que cada nueva creación que provenga de su puño y letra nos vuelva a impresionar, otra vez.

Spore lleva gestándose meses, años. Como si de una parábola jugable se tratase, el título ha ido progresando de forma similar a la evolución que se refleja en el transcurso del juego, desde la más mínima expresión de vida hasta la dominación total de cada galaxia del universo. Es complicado afirmar si estamos ante su título más ambicioso, pero resulta obvio que es el que más campo intenta abarcar.

En este punto puedo enlazar con el famoso dicho de que quién mucho abarca, poco aprieta. Y los dichos famosos suelen cumplirse. Spore es inmenso, gigantesco. Quizá demasiado. Las cinco fases diferenciadas de evolución comienzan en el momento de manejar a una insignificante bacteria, la cual debe luchar para comer sin ser engullida mientras navega en una especie de océano primordial.

Así, todo comienza con un nivel simple y rápido, prácticamente arcade, más cercano a la opera prima de Wright, Raid on Bungeling Bay, que a cualquier otro juego de su creación. En el segundo nivel, nuestra criatura toma cuerpo y tierra para intentar abrirse paso en el mundo terrenal.

Spore

Una evolución vital

Desde nuestro rústico nido, la especie irá evolucionando mientras comenzamos a tomar decisiones que influirán en nuestra estirpe por los siglos de los siglos. A través de una vista en tercera persona, debemos dominar al resto a través de la violencia, fagocitándolos, o a de forma más diplomática, formando alianzas y teniendo cuidado de no ser abducidos por extraños objetos volantes.

El impresionante editor de criaturas comienza aquí a destapar el tarro de las esencias, permitiendo personalizar hasta el tuétano a nuestra especie. Una vez alcanzado cierto grado de éxito, llegará el tercer nivel, en el que comienzan a llegar los primeros rasgos de juego de estrategia: formar grupos, fortalecer nuestro terreno y llevar a cabo escaramuzas de ataque medianamente organizadas.

Alcanzar el cuarto estadio de evolución efectuará otro paso más, esta vez más encaminado en el sentido en el que con tanto éxito caminó la saga Sim City. El editor sigue su propia evolución y alcanza a edificios, construcciones y vehículos.

Spore y Will Wright
El enésimo universo creado por Wright

Resulta imposible imaginar cualquier otro programa que logre aunar tantos conceptos jugables a la vez a través de un hilo evolutivo que, en fases tardías, logra efectos derivados de causas procedentes de los primeros niveles. Sin embargo, y hasta este momento, la contradicción que nos embargará será brutal, puesto que cada fase se queda en la superficie de lo que podría profundizar, resultando demasiado simples de superar.

Así, cuando ya materializamos mentalmente una oportunidad perdida de hacer algo grande, llega el quinto estadío, la conquista del universo. El círculo, incompleto y superficial, parece cerrarse por fin de forma brillante: ahora somos nosotros los que abducimos a las primigenias especies. Arrastrando todos los rasgos esculpidos en nuestra raza por el paso de los años, llega el momento de viajar con nuestras naves espaciales y maravillarnos una y otra vez mientras exploramos otros planetas y comprobamos la evolución que han seguido otras especies.

Especies quizá más pobres que la nuestra porque en el segundo nivel los asustamos comiéndonos a sus crías, o tal vez topándonos con un recibimiento de reyes en algún planeta donde residen los descendientes de aquella tribu con la que bailamos juntos millones de años antes. En pocas palabras, la auténtica grandeza de Spore se muestra en los compases finales. Sólo queda decidir si estás dispuesto a llegar hasta allí.

Spore

Tecnología celular

El motor gráfico de Spore es capaz de escalarse en un amplio espectro de configuraciones, permitiendo que equipos relativamente desfasados puedan hacerlo correr sacrificando detalle. Aún así, sus gráficos destacan más por su impresionante diversidad que por el minimalista detalle de sus texturas.

El mayor esfuerzo se ha realizado a nivel de diseño, tanto a nivel de objetos y posibles criaturas, como de su cuidada interfaz, o más bien debería decir interfaces: cada nivel tiene la suya propia, es diferente al resto y se adapta a las necesidades de cada estadio de evolución, siempre simplificando al máximo la tarea del jugador y con el inconfundible estilo Sim.

Por su parte, el apartado sonoro logra hacer encajar un notable compendio de melodías tribales y épicas con todo un sinfín de sonidos guturales que, según la fisonomía de la criatura que lo exclame, será de uno u otro tipo. Un gran mérito teniendo en cuenta las miles de configuraciones distintas que permite el juego.

Nota Spore 8.5

Conclusión

Spore posee cinco niveles muy diferenciados. Lo peor del juego radica en que, por separado, los cuatro primeros son demasiado simples. Por otro lado, y destacando sobremanera la posibilidad de compartir nuestras criaturas con el resto del mundo e integrarlas en nuestro mundo, lo mejor de Spore llega al final. Por tanto, la paciencia y la constancia serán el mayor requisito del juego para poder disfrutarlo en condiciones.

Y aunque quizá no todo haya salido tan redondo como se quiso en un principio, no quiero acabar sin aplaudir de forma sonora y sincera a su creador por afrontar el reto de realizar uno de los juegos, en términos de diseño, más ambiciosos de la historia.

Review Brothers In Arms: Hell’s Highway

Os dejo una vez más con la inestimable colaboración del amigo Spidey, para comentar la cruda guerra representada en el último juego de Ubisoft.

Le teníamos muchas ganas a la nueva obra de Gearbox Software. La trayectoria de estos desarrolladores, que se ganaran a pulso su propia autonomía creando las excelentes expansiones del primer Half Life (aparte de llevar el juego a consolas como PlayStation 2 o Dreamcast), se ha cimentado en base a una calidad fuera de toda duda, representada por la solvente conversión de Halo para PC y Macintosh y, posteriormente, por la sólida serie bélica Brother in Arms.

Es ahora cuando llega Hell’s Highway, la tercera entrega, si no contamos las aparecidas para los sistemas portátiles, de Brothers in Arms, la alternativa por excelencia de los más sonados Medal of Honor y Call of Duty. Para la ocasión, Gearbox profundiza en un estilo de juego que los dos primeros Brothers in Arms supieron inaugurar revolucionando de manera genial el clásico concepto de los first person shooters bélicos en primera persona.

BIA

Acción y tácticas por igual

A priori, la metodología lúdica de un Brothers in Arms parece no diferenciarse en demasía de lo expuesto por cualquier otro juego de acción en primera persona. Pero los de Gearbox supieron imprimir a su obra un carácter que va más allá de las profundas premisas argumentales, que lejos de quedarse solamente en la narración de una historia implican ciertos matices que nos hace empatizar sobremanera con nuestros soldados y los hechos que les acaecen.

Hell’s Higway, al igual que sus antecesores, basan la parte más importante de su jugabilidad en imponer un componente táctico de lo más interesante. Poder dar órdenes a nuestros hombres para contrarrestar al enemigo abre un abanico de posibilidades que compensa sobremanera la brutal eficacia del ejército alemán, el cual, al igual que nosotros, es capaz de discurrir para descubrir nuestros huecos, abrir flancos y atajar allá por donde nosotros seamos más vulnerables. De hecho, un tiroteo en este juego puede durar bastante y ser algo mucho más profundo de lo habitual.

Como novedad, el capítulo de Hell’s Highway añade la posibilidad de cubrirnos al más puro estilo Gears of War o Uncharted. También existen ciertos elementos del escenario susceptibles de ser destruidos, conllevando el perder nuestros cobijos, pero no va mucho más allá de lo ya visto, precisamente, en los escasos elementos destruibles de las anteriormente citadas obras de Epic y Naughty Dog. Muy lejos se queda este Brothers in Arms de acercarse a lo implantado por Dice en el fastuoso Battlefield: Bad Company, pero tal y como está implantado no está en absoluto de más.

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Tecnología en pie de guerra

La puesta en escena de Hell’s Highway es totalmente continuista con respecto a lo que vimos en Road to Hill 30 y Earned in Blood. No sólo seguimos con la historia de Baker, “Red” y compañía, sino que todo se ha magnificado en la medida que han permitido las manos de Gearbox con las nuevas tecnologías. Por así decirlo, la historia y su representación en pantalla es tan emocionante como espectacular.

En parte, culpa de ello la tiene el sensacional doblaje al castellano que el equipo de Agua MassMedia ha llevado a cabo, llevando al juego un cotizado plantel de auténticas voces de película. Así, la interpretación lleva la trama y el desarrollo del programa a unas cotas altísimas, a las que, la verdad sea dicha, Ubisoft nos está malacostumbrando. La banda sonora también contribuye a condicionar una ambientación perfecta, gracias a las experimentadas batutas de Ed Lima (Doom 3) y Duncan Watt (Rogue Galaxy).

Finalmente, hablaremos de los gráficos. En cierto modo, es la parte más floja del programa, ya que, si bien hacen gala de un diseño artístico a la altura de las circunstancias, denotan una geometría que se queda bastante lejos de lo visto en títulos contemporáneos. Del mismo modo, decepciona un tanto ver en qué ha quedado la tan difundida destrucción del escenario, que se queda en dos o tres detalles del decorado que no van más allá de lo visto en las roturas de mobiliario en Gears of War.

BIA

Conclusión

Estamos ante un juego realizado con mucho cariño, con un gusto por los detalles y la coherencia que lo aleja de títulos más livianos en su concepción lúdica. Brothers in Arms: Hell’s Highway es un shooter profundo, complejo y terriblemente carismático, con un estilo de juego que, siendo fiel a sus principios, se muestra radicalmente distinto a los megabombazos bélicos de Infinity Ward o Electronic Arts.

Nota BIA 7,5

Cediendo absolutamente el protagonismo al modo campaña (a pesar de gozar de un más que competente apartado multijugador para veinte personas), puede chocar bastante el toparnos con una “carretera al infierno” que resulta en gran medida dura, a veces frustrante, ruda como ella sóla… Pero, en su áspera linealidad, en la fortaleza de sus retos tácticos, Hell’s Highway pide una oportunidad a gritos. Errarás si no se la das, créeme.

Review FIFA 09 – PS3 / Xbox 360

Cuando analicé FIFA 08 el pasado año aquí, en estas mismas páginas virtuales, finalicé el artículo emplazando a EA Sports para la presente temporada; todo el mundo que disfrutó el salto de calidad de FIFA 08 le va a exigir lo máximo este año, y los desarrolladores de la compañía parecen haber tomado buena nota.

FIFA09 Portada

Más y mejor

FIFA 09 es una auténtica oda al fútbol. Un fútbol sutil y visceral, físico y con estilo, aleatorio y lógico, rápido y lento. Contradicciones que forman parte del deporte rey y que deben estar presentes en todo simulador que se jacte de serlo, y todo en su debido lugar. El ritmo de juego en FIFA09 aumenta lo justo desde su anterior entrega para otorgar la fluidez y la viveza justa y necesaria, sin llegar a despegarse del realismo que desprendía en la edición previa.

Precisamente, la mencionada fluidez y la velocidad de respuesta de los jugadores a nuestras acciones era el caballo de batalla en FIFA 08. En esta ocasión, cada futbolista responde perfectamente a lo que le ordenamos mediante el Pad. La mecánica de control y golpeo de balón se hace ahora mucho más natural, posibilitando que las transiciones de juego sean rápidas si somos lo suficiente hábiles, y que si se ven cortadas sean porque hemos fallado en el pase o porque el contrario ha sido más veloz que nosotros.

El párrafo anterior no equivale a que el sistema de control sea más sencillo de asimilar. No es así. Esto es un simulador, y como tal, requiere muchísimas horas de aprendizaje para coordinar nuestros movimientos. Es el precio del realismo, un precio que, al cabo de los días, compensa con creces. Si somos novatos en FIFA 09, se hace necesario situar el control en modo Automático.

Así, la potencia y dirección de pases y tiros será asistida por la CPU. Poco a poco podremos soltarnos y probar el Semi y el Desnatado Manual. Paulatinamente ganaremos control, libertad y a su vez una mayor dificultad para culminar con éxito las jugadas, pero sólo de esta manera lograremos sorprender de forma efectiva al oponente. Por cierto, chapó para la opción de configurar al cien por cien los botones del Pad. Uno de los mayores aciertos del año.

FIFA09 Ps3

Lo nuevo en FIFA 09 se concentra en el apartado jugable, aunque también se extiende al visual: la enorme cantidad de animaciones nuevas de control de balón, disparos o encontronazos realza el aspecto gráfico global. Una simple acción, como puede ser un balón dividido por el que luchan dos jugadores, puede resolverse de múltiples formas: que un jugador empuje y cometa falta, que el otro proteja el balón y derribe, por la propia inercia, al contrario… En general, el tema de las colisiones y el cuerpo a cuerpo se ha resuelto mejor que en cualquier otro juego de fútbol, evitando casi al cien por cien el desagradable clipping.

La práctica totalidad de puntos débiles que incluía FIFA 08 se han retocado en esta edición, lo cual habla bien a las claras de que los desarrolladores toman nota de las sugerencias de la Comunidad. Por ejemplo, los porteros por fin salen de la portería y de vez en cuando se comen disparos lejanos, algo que rara vez se veía hasta la fecha. O el apartado táctico, que se ha extendido de manera que podamos configurar el comportamiento de nuestros compañeros. Adiós a las diez estatuas clavadas al césped en su posición asignada, hola a desmarques, subidas al área y coberturas. Otro digno ejemplo de aquel Progresa Adecuadamente que veíamos en la cartilla de las notas del colegio.

Respecto a la física, responde perfectamente a lo que esperamos de un simulador de tal categoría. En cada golpeo de balón intervienen numerosas variables, como el pie bueno del jugador, la postura, la velocidad o la oposición del defensa. Se ha mantenido la barra de potencia en el pase, tal y como apareció en UEFA Euro 2008, y los tiros lejanos ganan en potencia, eliminando el exagerado efecto que se podía ver en la demo del juego.

No estamos ante el juego perfecto, no obstante. Quedan detalles que no se han pulido del todo, como los mencionados pases en profundidad, que a veces no van todo lo fuertes que desearíamos; el cambio de jugador no suele acertar con el futbolista idóneo para cada momento, o los balones bombeados a media altura, los cuales son muy poco efectivos dado el poco peso que parece tener el balón en ese momento. Sí, hay detalles a mejorar, pero la progresión ha sido muy grande y el conjunto es sobresaliente.

Echándonos un FIFA 09

Lo más novedoso en términos de modos de juego se concentra en la ampliación del Be a Pro a toda una carrera futbolística para nuestro avatar en el terreno de juego. Aunque podremos elegir a un jugador existente, lo más atractivo es utilizar el potente editor del juego -me gustaría usarlo al completo para los futbolistas licenciados- para crearnos un jugador a nuestro gusto y fichar por cualquier equipo del juego. Comenzaremos con una serie de puntos de experiencia a repartir entre los atributos del avatar, para ir ganando más y evolucionando conforme cumplamos objetivos.

Pasaremos de jugar con el equipo suplente hasta ganar el Mundial con nuestra selección, todo en cuatro años. Una meteórica carrera que requerirá de tiempo y esfuerzo; si no tenemos tanto tiempo, siempre podemos echar un partido Be a Pro online en un espectacular diez contra diez, colmando los deseos de muchos adictos al soccer digital. FIFA 09 nos facilita el trabajo en equipo, haciendo posible que creemos un Club y podamos ‘fichar’ a nuestros colegas para jugar siempre en el mismo equipo.

El resto de modos son los habituales: ligas, torneos, mánager y el amistoso de toda la vida. Sin duda, el gran aliciente radica un año más en la excelente implementación del Online; aunque he podido echar pocos partidos -el juego sale hoy a la venta-, me he encontrado con buenos rivales y escasa latencia -la cual se mostrará en pantalla en todo momento-. Podremos restringir la búsqueda de partido para que sólo pueda utilizarse manejo Manual o Automático. No es del todo flexible, pero sí un primer paso para que en un futuro, nuestro rival utilice el mismo control que nosotros.

De hecho, existe un filtro implícito: tener o no activado Adidas Live Season, que nos permitirá tener a los jugadores con el estado de forma real conforme avance la temporada -sólo una liga será gratuita, para el resto habrá que apoquinar-. Además, este año jugar partidas igualadas nos meterá de lleno en una tabla de clasificación tipo ‘ladder’, donde ganar a los mejores nos reportará una mayor cantidad de puntos. El desafío está ahí. Ya sabes: PedjaPixeblog en Ps3.

FIFA09 Ps3

Tecnología de campeones

El apartado visual no ha cambiado demasiado, pero hay que decir que ya estaba a gran nivel. Se ha ganado en fluidez en la transición de animaciones y en la variedad de las mismas, además de mejorar la representación facial de los futbolistas; ya quedan lejos aquellos rostros pálidos y sin vida dignos de Resident Evil. Estadios y césped -volumétrico en las repeticiones y cutscenes- son de categoría, y el conjunto se mueve a 60 imágenes por segundo en todo momento. Intachable.

El audio de FIFA 09 vuelve a permitirnos escuchar una gran selección de cortes de pop, rock y música electrónica que ambientarán la navegación entre menús -NawjaJean entre ellos-; el sonido ambiente sigue siendo de matrícula, con cánticos, abucheos al equipo visitante y nuevos comentarios del dúo dinámico, Lama y González.

Nota Fifa09: 9

Conclusión

EA Sports ha decidido que un año de desarrollo sobre un buen producto tiene que verse reflejado más allá de la actualización de equipos, cambios de dorsales o técnicas rimbombantes sin trasfondo útil. Por eso, FIFA 09 mejora jugablemente en aquellos sitios donde hacía aguas el año pasado. A eso se le llama hacer bien las cosas. Cualquier jugón que guste de simular su deporte preferido en una videoconsola llegará a la misma conclusión que yo: estamos ante el mejor juego de fútbol de los últimos tiempos. Quizá, esperemos, hasta el año que viene.

Review: Facebreaker Xbox 360 / PS3

FaceBreaker

Hace unos días me comentaba un colega del trabajo que, en ocasiones, las demos suelen ofrecer una visión alejada de la realidad en cuanto al videojuego se refiere. Es verdad que bajar una demostración conlleva un inmejorable método, a priori, en pos de publicitar un nuevo lanzamiento. Pruebas gratis -hola, usuarios Gold de Xbox Live– parte de dicho juego y aumentas el interés del que lo juega para comprárselo. Sin embargo, puede ser un arma de doble filo.

Sin ir más lejos, recuerdo haber probado la demo de Facebreaker hace unas cuantas semanas, y la sensación que me dio es de ser un juego de lucha del montón, sin llegar a calar hondo en ningún momento. Es lo que tiene jugar a la demo ‘a saco’, sin probar en profundidad su metodología de juego. Sin embargo, y tras jugar en condiciones con su versión final, tengo que comerme mis primeras impresiones y reconocer las virtudes del RompeCaras, que logra llegar más allá de ser un simple machaca-botones.

Bajo la denominación Freestyle, este juego de boxeo rompe con la habitual seriedad de su género para transportarnos al arcade puro y duro, ese que un día nos encandiló cuando Nintendo decidió lanzar Punch-Out en los salones recreativos, cuando Rocky llegó al Spectrum de la mano de Dinamic, o cuando Ready 2 Rumble causó una grata impresión dando ganchos entre las doce cuerdas de Dreamcast.

Puede decirse que Facebreaker recupera el espíritu del juego de Midway para la malograda consola de SEGA, puesto que tanto su desenfado a la hora de poner en escena los caricaturescos luchadores, como la apuesta por la simplificación de controles, nos retrotraen a dicho escenario. Un cambio brutal para los mismos creadores del realista Fight Night.

Facebreaker 4

Así, tenemos un grupo de boxeadores de lo más variopinto, desde un galán torero español hasta un saco descerebrado de músculos, pasando por algunas representantes femeninas algo siniestras, o incluso frikis y lunáticos. Para complementar en condiciones este grupo, podemos hacer uso de un potente editor que, sin llegar a las cotas alcanzadas en el reciente Soul Calibur IV, sí que permite dar rienda suelta a nuestra imaginación, compartir nuestras criaturas y hacer que la comunidad juegue con ellas. ¡Igualito que con Spore!

A la hora de la verdad, el apartado jugable rinde tal y como se espera de un título de tales características. Así, los controles básicos se resumen en golpe alto y bajo, gancho alto y bajo, lanzamiento, cubrir y esquivar. Al encadenar varios golpes seguidos, se rellena una barra que nos permite propinar un golpe mucho más potente, cuyo cénit se alcanza en el Facebreaker, que acabará directamente con el rival. Sin embargo, el intercambio de golpes hará que sea bastante difícil llegar a este especie de Fatality.

Eso sí, el sistema requiere cierto tiempo de adaptación. El mayor error consiste en afrontar el combate como una competición por ver quién golpea más botones en menos tiempo. No es así, puesto que el quid radica en el viejo piedra, papel, tijera que debemos dominar para llevar la iniciativa y poder tumbar al oponente tres veces. Si no eres capaz de bloquear o esquivar, seguro que haces que tu rival haga honor al título del juego una y otra vez.

El juego consigue engancharnos con un planteamiento simple pero efectivo; el modo online y el editor son las bazas que resultan más duraderas, ya que el hecho de crearte un boxeador con tu propia foto y machacar a los colegas a puñetazo limpio es el mayor activo de Facebreaker. Lástima que la diferencia jugable entre escoger uno u otro boxeador sea escasa, o que jugar contra la máquina sea excesivamente chungo.

FaceBreaker

Técnicas de juego de piernas

El aspecto visual de Facebreaker encaja como un guante dentro del contexto del programa. Desenfadado, colorista y cien por cien ‘cartoon’, lo más destacable es su total fluidez y la inalterable tasa de 60 frames por segundo. Lo único que echo en falta es que el motor gráfico caracterizara un poco más a nuestros boxeadores creados, acercándolos más al estilo de los personajes originales que incluye el juego. ¡Ese Peter Moore repartiendo mamporros ahí!

Respecto al audio, tendremos a nuestra disposición una banda sonora repleta de rap y hip-hop para amenizar y agilizar los combates, aliñados con un completo conjunto de samples y efectos de sonido durante las peleas.

FaceBreaker

Conclusión

Si bien Facebreaker se me antoja como un producto de corto recorrido debido a ciertos asuntos ya comentados, hay que reconocerle la notable implementación de su jugabilidad, simple y directa, pero con un punto de exigencia que separará a los que aporreen los botones sin ton ni son, de los que busquen bloquear el ataque del rival para encadenar directos y mandarlo a la lona.

Sin duda, adecuado para todo el que quiera acercarse al boxeo sin excesivas complicaciones, y pasar un buen rato en líneas generales en el multijugador. El recorrido del juego tampoco va mucho más allá, lo cual no significa, ni mucho menos, que el juego no sea bueno. Simplemente hay que jugar algo más que a una simple demo.

Facebreaker 7