Review: Soul Calibur IV Xbox 360

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Ubisoft me dio la oportunidad de probar la última iteración de Soul Calibur, su entrada en la Next-Gen, en una explosiva amalgama de afilado acero, técnicas de combate y caballeros Jedi. La obra de Namco no ha innovado en demasía, y sus anteriores encuentros en la pasada generación sirven como punto de apoyo totalmente válido. ¿Merece la pena entonces?

Con armas y a lo loco

El argumento del juego se basa en la confrontación que representan las dos espadas protagonistas de la saga, la Soul Calibur y la Soul Edge, o el bien y el mal si así se prefiere. En medio de tales turbulencias, entremezclados con viejos conocidos como Kilik, Cervantes, Ivy o Voldo, y nuevos rostros como Scheherezade, aparecen las dos balanzas de la fuerza, provenientes de una galaxia muy, muy lejana. A mí siguen sin cuadrarme dentro del contexto histórico del juego.

Aún así, hay que reconocer que es gratificante controlar a la arrolladora fuerza de Darth Vader, o jugar con el adversario una y otra vez mientras el viejo Yoda adivina sus movimientos. Incluso el aprendiz Sith del reciente juego de Activision, El Poder la Fuerza, será de la partida una vez lo derrotemos.

Antes he comentado que Soul Calibur IV no innova. No lo hace, al menos dentro del género, pero sí es cierto que nos encontraremos con varias novedades respecto a otras entregas de la saga. Por ejemplo, cada personaje puede aniquilar al instante al adversario con un movimiento final, si llega a acumular suficientes golpes bloqueados por el contrincante. En principio parece que favorece el juego ofensivo, aunque en la práctica pocas veces se lleva a cabo, ya que el combate suele ser más rápido en acabar que en rellenar el medidor de «Fatality« Alma.

Soul Calibur Iv

Otra novedad puede considerarse el tag-team que en más de una ocasión nos propondrá sus modos de juego. Con una sola pulsación de gatillo cambiaremos al instante a nuestro luchador titular. Mover el banquillo refrescará las ostias que repartamos, y otorga un punto de dinamismo al combate que, aunque ya lo hayamos visto decenas de veces en otros juegos, sigue funcionando igual de bien.

Otro punto a destacar, por lo novedoso, concierne a la posibilidad de destruir partes de la armadura de cada luchador. Con la combinación de golpes adecuada podremos dejar al descubierto al rival, haciendo que los siguientes impactos sean aún más devastadores, y enriqueciendo la experiencia visual, ya espectacular de por sí.

Y sin embargo, la mayor novedad no lo es en absoluto, al menos a primera vista. Ya pudimos probar un completo editor de personajes en la anterior entrega… pero es que lo que podemos hacer en Soul Calibur IV supera todo lo visto hasta el momento en términos de posibilidades creativas. Basta con ver a M. Bison, Conan, Ryu, Ganondorf, el increíble Hulk… creaciones de la comunidad que comparten estilo de combate con alguno de los luchadores ya creados y que pueden ser utilizados en todo momento, incluso para zurrar a los colegas en el Online, un modo que extenderá aún más la duración del título.

No puede negarse que Soul Calibur IV sea un excelente juego de lucha. En este análisis ya van unas pocas de virtudes mencionadas, y a bote pronto, no se me ocurre ningún defecto que no pueda ser tumbado sin contemplaciones por Vader o Yoda -depende del color del sable de luz de tu consola-. Pero es curioso y a la vez me deja harto pensativo… y es que acaba de salir en el Bazar de Xbox Live el mítico Soul Calibur de Dreamcast. Y a mí me sigue pareciendo insuperable… diez años después y tras dos exitosas generaciones de consolas. Y me temo que no es una opinión aislada.

Soul Calibur IV

Tecnología afilada

El apartado gráfico destaca sobremanera en los personajes, con un detalle y texturización superior. Por lo demás, puede decirse que estamos ante uno de los clásicos lavados High Definition, incluyendo a los escenarios, claramente inferiores al detalle de los luchadores, y a las animaciones, en ocasiones algo forzadas pero siempre fluidas y a unos lustrosos 60 Frames por segundo.

Por su parte, el apartado sonoro nos transportará de nuevo a las míticas melodías de la saga, en conjunción con alguna pieza nueva que no desentona en el conjunto, el cual exhibe efectos de sonido contundentes y variados.

Soul Calibur iv

Conclusión

Soul Calibur IV sigue manteniendo los elevados niveles de calidad de la saga, y aporta detalles dignos de alabanza, en especial el tag-team, la posibilidad de quebrar la armadura del rival o el infinito editor de personajes. Además, el modo online nos permitirá por fin medir nuestras fuerzas con cualquier persona y además poner a prueba nuestros propios Frankensteins de la espada afilada.

Sin embargo, la escasez de modos de juego -la Torre de las Almas perdidas no aporta demasiado respecto a modos anteriores vistos en la saga- y, sobre todo, de innovación en el sistema de juego, deja a Soul Calibur IV algo distante de lo que debería ser una actualización de la saga en toda regla para la Next-Gen. Aún así, contentará a los fans sin ninguna duda, y debe ser considerado como uno de los mejores juegos de lucha que hayan aparecido en los últimos tiempos.

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Enlaces relacionados

– Demostración de potencia del editor de Soul Calibur IV

Review: Battlefield Bad Company – Xbox 360 / PS3

La nueva visita de DICE al Campo de Batalla reduce a cuatro los protagonistas del juego, conformando lo que se denomina como la Bad Company, un grupito que, como aquella famosa familia del cómic, es la auténtica monda, sobre todo si escuchamos sus sarcásticos comentarios ante el auténtico infierno al que se enfrentan.

Bad Company

Logros en dudosa compañía

Lo mejor que puede decirse de Bad Company es que, siendo un nuevo FPS de guerra que pasa a engrosar la inmensa lista que satura esta generación, puede presumir de unos cuantos logros; el primero, quizá el más sorprendente y el que más puntos se llevaría si lo desbloqueásemos en una Xbox 360, es conseguir que un juego de la saga pueda exhibir una campaña a la altura de las mejores del género, logrando despertar incluso mayor interés que su característico modo multijugador.

DICE ya se dio cuenta con la anterior iteración de la saga, Modern Combat, de que al moverse con soltura en el terreno consolero se necesitaba algo más que un sólido multiplayer; así, dicho juego incluía una campaña que poseía detalles curiosos, como llevar a un grupo de soldados con distintas características, entre los que podíamos alternar el control en cualquier momento mediante un efecto más parecido a la ‘posesión‘ que otra cosa.

En esta ocasión, el modo monojugador sirve de auténtica exhibición para el nuevo engine Frostbite, utilizado en este Bad Company con pleno acierto. Por un lado obtenemos una representación visual muy detallada de los escenarios, alcanzando el notable también para los modelos de los personajes y vehículos, todo bañado por una correcta iluminación y una tasa estable de frames por segundo.

Tras este velo gráfico se oculta el verdadero potencial de Frostbite; para activarlo, basta con soltar un pepinazo contra cualquier edificación o estructura; comprobaremos que es posible derribarlos si la potencia de fuego es considerable, con un efecto doblemente interesante: por un lado resulta estético, con muy pocas referencias en el género (tal vez aquel lejano Red Faction); por otro lado, estratégico y directamente proporcional a la jugabilidad: si destruyes los posibles parapetos al enemigo, no tendrá donde esconderse, aplicándose de manera inversa en tu contra.

Por su parte, el sonido es absolutamente demoledor, recomendando encarecidamente un buen sistema 5.1 para escuchar las explosiones, impactos y demoliciones. Creerás que se te viene la casa encima… aunque igual es verdad.

Bad Company

Partiendo la pana

A la hora de jugar, los puntos negativos pueden encontrarse tras una Inteligencia Artificial enemiga algo cortita, o en la imposibilidad de manejar a tus otros compañeros, que a veces se quedan demasiado al margen (y eso que tú eres novato en la compañía). Por contra, el planteamiento de campo abierto unido a la posibilidad de destrucción de escenarios y manejo de vehículos hace que podamos afrontar las misiones de múltiples maneras, ofreciendo finalmente un balance, sin duda, de lo más positivo.

El multijugador, por su parte, inició su andadura con un solo modo -Fiebre del oro-, al cual se le añadió el clásico Conquista con un parche posterior. Tanto uno como otro ofrecen 24 jugadores simultáneos, un sistema de subida de rangos parecido al de Call of Duty 4, los vehículos, el componente estratégico de las clases y la reaparición junto a nuestro grupo -nos asignarán junto a otros dos soldados dentro de nuestro equipo. Aquí no suele fallar esta saga.

Bad Company

Conclusión

Nos encontramos con un juego brillante a todos los niveles, aderezado con un punto de frescura (por fin combatimos en escenarios que no son de cartón piedra) que además eleva varios peldaños el nivel jugable.

Quizás el multijugador no innova demasiado, y es cierto que la iniciativa y el comportamiento de los demás personajes en el juego no es todo lo acertado que se esperaría, pero os aseguro que vale mucho la pena, entre otras cosas, para escuchar las absurdas conversaciones entre tus compis Sweetwater y Haggard.

Bad company Nota: 8

Enlaces Relacionados

– A través de la página TestFreaks.es podemos contar con todo tipo de opiniones sobre videojuegos, recogiendo una gran cantidad de puntuaciones procedentes de las mejores revistas de videojuegos de la web.
– Battlefield Bad Company en TestFreaks.es

Review Pro Cycling Manager 2008-2009 – PC

En un año en el que otro español, en este caso Carlos Sastre, ha conseguido ganar de nuevo el Tour de Francia, apetece bastante emular a nuestros ídolos de la bicicleta en el ordenador, lejos de toda sospecha de doping y otras prácticas que ensombrecen el noble deporte de los demarrajes, los sprints y las gloriosas escaladas.

ProCycling 2008

Friendware nos trae la nueva revisión del simulador de Cyanide, que, pedalada tras pedalada, sigue subiendo enteros en su categoría profesional. Desde la perspectiva de un director de escuadra ciclista, podremos efectuar todo tipo de gestiones sobre nuestro equipo, tanto en los despachos como a la hora de dirigir a los corredores en plena etapa.

La parte de gestión deportiva incluye múltiples opciones. Podremos contratar a ojeadores y encargarles que peinen el mercado en busca de los fichajes que más nos convengan en cada caso; además, nos encargaremos de gestionar el entrenamiento personal de cada ciclista, dependiendo de sus características. Si lo hacemos bien, la segunda parte del juego será más sencilla de afrontar.

Dicha parte, metidos ya de lleno en plena simulación de rondas ciclistas, se muestra más completa que nunca. Si bien el título de Cyanide cuenta ya con una sólida base jugable, también se le debe reconocer que entrega tras entrega intenta afinar la interfaz aún más; en esta temporada se ha incluido el detalle del avituallamiento -¿recordáis las bolsas de comida a recoger en el Perico Delgado?-, algo que podremos encargar a un corredor con perfil gregario, para refrescar al resto del equipo.

ProCycling 2008

Por supuesto, se mantienen la miríada de opciones a las que tan bien nos tienen acostumbrados en Cyanide, posibilitando configurar la actitud de cada corredor, el momento en el que demarrar e intentar formar escapadas, el esfuerzo realizado en cada momento -detalle importante a controlar para no desfondar a nuestro líder- o la preparación elaborada de un sprint para nuestro hombre más veloz.

Aunque se ha incluido una modalidad de ciclismo en pista, la verdad es que no pasa de ser una mera adición al conjunto, donde sigue brillando con luz propia el mencionado mánager, eclipsando al resto de modos. Por supuesto, siempre apoyado en una base de datos totalmente actualizada y con posibilidades amplias de edición.

Conclusión

Con un nivel gráfico bastante decente para los tiempos que corren, un año más podemos disponer del mejor simulador de ciclismo; resulta complicado pensar en que alguien pueda batir a la saga Pro Cycling; aún así, sin rivales visibles, la saga no se queda estancada y sigue reciclándose de manera notable. Recomendado sin excepciones para todo amante del deporte.

Nota Pro Cycling 2008: 8

Review Beijing 2008 – Xbox 360

Beijing

Cuando las olimpiadas entran en su recta final, y tras habernos embolsado ya dieciséis medallas, toca revisar lo que ha sido la apuesta oficial por trasladar la magia y parafernalia de los Juegos Olímpicos de Pekín al mundo del videojuego. En este caso, SEGA lanzó Beijing 2008, un videojuego programado por Eurocom que representa más de 35 disciplinas olímpicas, permitiéndonos lanzar un reto a la comunidad de jugadores online al enviar nuestros récords personales a la red.

Beijing 2008 parte de viejas premisas que en el pasado resultaron exitosas y que perduran hasta nuestros días. Aquellas largas sesiones de machacar botones en las recreativas de Konami, con Track & Field a la cabeza, implantaron un método de competición que se sigue manteniendo en esta nueva implementación de la competición olímpica. Sin embargo, Eurocom ha logrado añadir otros métodos y mezclarlos de forma satisfactoria.

El mejor ejemplo lo tendremos en la prueba de Salto de altura. Primero, aporreando botones de forma alternativa para coger carrerilla. Llegado el momento, debemos dejar de castigar los botones rojo y verde del gamepad para pasar a pulsarlos en el momento justo, coincidiendo con las pisadas del atleta en una suerte de Quick Time Event (Dragon’s Lair, Shenmue, God of War…). El esfuerzo culmina con el salto final de nuestro personaje; en ese momento tendremos que dejar pulsado un botón durante décimas de segundo, para acumular ángulo de salto, y liberar el botón en el momento justo.

La combinación de potencia, sincronización y habilidad perdura durante la mayor parte del juego, aunque también hay que reconocer la aparición de eventos que dejan bastante que desear, como la aburrida representación del Tenis de mesa, o ciertos añadidos que no parecen tener mucha lógica; en este caso, hay que citar que en las pruebas de velocidad en la pista de Atletismo, debemos dejar pulsado el gatillo para acumular potencia de salida, pero al no estar demasiado calibrado, la cosa suele acabar en una salida inválida o en una válida pero con desventaja respecto al rival.

En cuanto a opciones, el modo principal de Juegos Olímpicos ofrece un reto bastante complicado para el jugador, ya que debemos ir superando cada día de competición acumulando un mínimo de puntos; si no somos regulares y la pifiamos en una prueba, será harto difícil que podamos pasar de nivel. En cualquier caso, siempre resulta satisfactorio el poder entrenar en cualquier evento olímpico para batir nuestra mejor marca o humillar a nuestros colegas.

Beijing

Tecnología: Citius, Altius, Fortius

Respecto al apartado técnico, Beijing 2008 sale bastante airoso del trance a la hora de representar gráficamente el estadio y la pista de atletismo, la piscina olímpica o cualquier otro recinto de competición, como el tatami de judo o el velódromo para las pruebas de ciclismo en pista.

Por otro lado, los modelos de los atletas, hay que decir que, si bien presentan animaciones bastante convincentes, dichos modelos son repetitivos y algo carentes de personalidad. Se echa en falta que pudiésemos personalizarlos con mayor profundidad, o que tuviéramos la posibilidad de controlar a estrellas como al recordman Phelps o a la bala Bolt. Y finalmente, un apartado sonoro que simplemente cumple con su cometido sin hacer demasiado ruido: los típicos efectos de sonido y una melodía pegadiza con tintes orientales.

Beijing

Conclusiones

Beijing 2008 practica durante bastantes meses y logra aprender lo mejor de sus predecesores espirituales, desarrollando algunas novedades jugables. Destaca a la hora de representar una gran cantidad de disciplinas que varían desde el Atletismo, Gimnasia Rítmica o Natación hasta el Judo o el Piragüismo en aguas bravas.

Sí que he encontrado ciertos defectos jugables, como el tema de la potencia de salida, y algunas pruebas que bajan el nivel, además de ofrecernos atletas inventados y clonados, pero en general reúne suficientes virtudes como para ser considerado merecedor de poseer el espíritu olímpico.

Beijing 75

Review Worldshift PC

Tras aquella presentación a la que asistí en Madrid en las oficinas de FX, y probar durante semanas y a conciencia el juego de Black Sea Studios, tengo que decir que Worldshift confirma una por una mis primeras sensaciones, la mayoría positivas, a la vez que me ha sorprendido en algunos aspectos, sin estar carente de puntos negativos.

Pero en general no me cabe duda de que Worldshift es un título de enorme calidad, cuyo gran mérito reside en moverse entre dos géneros que apenas han evolucionado en los últimos tiempos, y con todo, logra alzarse victorioso con una frescura digna de ser jugada y rejugada. Si bien el trasfondo argumental del juego está bien conformado, con tres razas -humanos, mutantes y aliens- que se disputan la supremacía de un planeta post-apocalíptico, cierto es que no aporta nada nuevo en este sentido.

WorldShift

Conflicto a tres bandas

Si seguimos la evolución lógica dentro de Worldshift, el siguiente punto a crearnos una cuenta online para jugar será probar el modo Campaña, en el que iremos probando una por una las distintas facciones que tenemos para escoger. Las misiones nos hacen que manejemos a los héroes más carismáticos de cada raza, guiándolos por distintos escenarios mientras intentamos escapar de emboscadas, rescatar prisioneros o custodiar aliados.

El objetivo de la campaña es doble: por un lado, ejercer de gigantesco tutorial en pos de aprender las ventajas e inconvenientes de cada unidad existente en el juego. Por otro, conseguir jugosos objetos con los que equipar a nuestras tropas, perfectamente válidos para utilizarlos en el resto de modos de juego. Sin embargo, acaba siendo el punto más débil del juego, con pasajes que se tornan harto complicados al requerir una serie de acciones en muy poco tiempo -por ejemplo, cruzar un puente antes de que caiga- , obligándonos a reiniciar la misión.

El juego crece exponencialmente cuando vertemos nuestro interés en el multijugador. Para empezar, un depurado lobby encargado de buscar y encontrar duelos con rivales de nuestro nivel, ya sean 1 contra 1, 2 contra 2 o 3 contra 3. Para tales escaramuzas tendremos que formar un grupo de combate, siempre comandado por el líder de la facción correspondiente. La elección de unidades tendrá una implicación directa en la forma de jugar, ya que cada una tendrá sus características bien diferenciadas. Como quiera que durante el juego no tendremos posibilidad de crear nuevas unidades, este paso previo es decisivo y encierra gran parte de la estrategia de Worldshift.

WorldShift

Y este paso que os comento se repetirá a la hora de afrontar las misiones cooperativas, a la postre, el mejor valor que aporta el juego al género. Tales misiones se desarrollan sobre gigantescos mapas y acompañados por dos colegas, embarcándose en una auténtica cacería de imponentes Final Bosses, cada uno con distintos patrones de ataque y movimiento. Al más puro estilo de las Raid de World of Warcraft, cada jugador suele asumir un rol distinto para complementarse en los apocalípticos enfrentamientos, ya sea tanqueando -atrayendo el aggro del monstruo-, apoyando a distancia o curando al resto de unidades.

Me he sorprendido en varias ocasiones jugando a la llamada ECOEstrategia Cooperativa Online-, adentrándome en vastos escenarios donde, para avanzar por ciertos parajes plagados de enemigos, debía liberar a ciertos prisioneros, también de naturaleza hostil, de modo que se masacraran los unos a los otros. También disfruté al encontrar la estrategia ideal para cada Jefe Final, no sin antes caer una y otra vez en combate y echarle la culpa al guiri de turno. Cientos de anécdotas que revalorizan por sí mismas al producto de Black Sea.

Tecnología cooperativa

El apartado gráfico es notable, con un detalle que, sin llegar a impresionar, no desentona en los tiempos que corren. Iluminación, efectos tales como explosiones o poderes especiales de unidades, o la texturización de los escenarios rayan a buena altura y sin exigir tampoco una monstruosidad de equipo para moverlo de forma fluida. Lo más destacable, sin duda, la dirección artística; se nota que hay un enorme trabajo de diseño para cada raza y cada entorno recreado.

Por su parte, el audio arroja un excelente doblaje al castellano, made in FX, y mejor aún, una banda sonora completísima, repleta de temas de corte épico mezclados con melodías étnicas que conforman una ambientación musical impecable. De lo mejor del título.

WorldShift

Conclusiones

Worldshift constituye una agradable sorpresa, tanto para los seguidores de la estrategia en tiempo real como para los picaos del juego de rol masivo online. Desde su interfaz, limpia y accesible, hasta su correcto balanceado de razas y tipos de unidades, pasando por la gran cantidad de objetos y, por ende, configuraciones disponibles, que se unen a la apuesta por grupos reducidos de unidades, cada una con su propio ‘coste’, y al despojarse casi por completo de la gestión económica de recursos -únicamente en modo Duelo podremos construir un tipo de edificio recolector.

Técnicamente notable, Worldshift merece una oportunidad para todo aquel que haya disfrutado alguna vez con los géneros anteriormente comentados. Ahora bien, ¿cuáles son las posibilidades de éxito de Worldshift? El 99 por ciento de dichas posibilidades depende de la conjunción entre una comunidad de jugadores amplia y constante, y un soporte adecuado que actualice con frecuencia y ponga a disposición del público nuevas misiones cooperativas y opciones online que se echan en falta, como la gestión de clanes. La segunda parte de la ecuación parece asegurada, tal y como nos comentó Manuel de FX en la presentación del juego. El resto está en vuestras manos.

Nota Worldshift: 8.5