Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

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En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

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Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

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Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

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Retrovisión: Cabal (1988)

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¿Os suena la compañía TAD Corporation? Claro. Lo mismo que a mí. Porque a mí, en su día, hace ya la friolera de más de veinte años, no me importaba demasiado ver su rotulito en los créditos de este juego. Lo que me importaba era destruir todo lo que aparecía en la pantalla, ya fueran soldados, vehículos por tierra o aire, e incluso edificios. Sí, sí. Edificios. Ríase usted del motor de física, muerte y destrucción de Battlefield Bad Company.

Pues eso: Cabal fue un arcade, posteriormente portado a diversas máquinas domésticas de 8 y 16 bits por la compañía Special FX y distribuida por Ocean.  Como curiosidad, decir que la versión que apareció en Nintendo Entertainment System fue desarrollada por Rare. Aparentemente, nada parecía destacar: estamos en mitad de una guerra, cualquier guerra, no importa cuál; lo importante es que somos una máquina de matar y debemos acabar con todo bicho viviente. En Cabal no existía scroll de movimiento de pantalla. De hecho, dichas pantallas eran totalmente estáticas, y nosotros nos movíamos exclusivamente por el eje horizontal, de izquierda a derecha o viceversa, ya fuera corriendo o rodando para esquivar balas.

Para apuntar a los enemigos, no disparábamos al tún-tún, sino que debíamos mover un punto de mira señalado en la pantalla, al más puro estilo Operation Wolf. Recogiendo determinados ítems, podía ocurrir que el factor de repetición en la cadencia de disparo se multiplicase, o en otras ocasiones, que dicho punto de mira se agrandase para cargarnos a más gente en menos tiempo.

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Versión Arcade

A todo esto podemos unir las diferentes «barreras» que nos servían de cobertura, y que podían ser destruidas por los enemigos a base de cañonazos. Vamos, que si realizamos un profundo ejercicio de abstracción, Cabal debe parte de su metodología a un arcaico shoot’em-up como Space Invaders. Y si juntamos todo en nuestra particular batidora y lo mezclamos cual gazpacho andaluz, podríamos estar ante un auténtico precursor de los videojuegos de acción en tercera persona.

Sea como fuere, estamos con total seguridad ante uno de los arcades más jugados de la historia, de los que siempre estaban atestados en vuestro salón recreativo favorito. Porque su dinamismo, la destrucción masiva que alcanzaba incluso a las estructuras que poblaban los escenarios, su elevada dificultad y la excelsa e imprescindible opción de dos jugadores simultáneos era un gancho perfecto, tanto en este Cabal como en su bastarda segunda parte, Blood Bros., ambientada esta vez en el Lejano Oeste.

Enlaces relacionados con Cabal:

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Versión Amiga

[Coleccionismo] Baraja de cartas con ilustraciones de Alfonso Azpiri

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Siempre que visito algún lugar para ir de compras, suelo estar atento por si se da la oportunidad de adquirir algún chollito del tipo de los que de vez en cuando se encuentran por el Baratillo gaditano, o curiosidades tan llamativas como la que me he encontrado este fin de semana en estas «mini-vacaciones» por Marbella.

Concretamente, por el centro histórico marbellí me encontré una tienda de naipes llamada Joker situada en un estrecho callejón. En el escaparate se mostraban todo tipo de barajas, piezas para jugar al póker y ruleta, máquinas de barajar automáticas y otros artículos. De dicho escaparate me llamó poderosamente la atención una caja más grande de lo habitual para un objeto de estas características, en la que se podían ver varias ilustraciones de tipo cómic, y en las que el nombre de Azpiri venía inscrito junto al de otros artistas; razón de peso para, cuanto menos, curiosear de qué se trataba…

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Así, tras un par de vueltas, Chicazul entró a la tienda y regateó un poco al vendedor para conseguir la única baraja de ilustraciones que le quedaba, nueva y en perfecto estado, por supuesto. La baraja pertenece a la colección «The Art of…» de la prestigiosa casa Fournier, y son cartas de póker ilustradas por Azpiri, Félix Vega, Koveck y Altuna; a cada dibujante le corresponde un palo distinto, y aunque no conocía a los otros tres, en el pack se incluye un libreto donde se resume la carrera de cada uno de ellos. Y la verdad, sólo hace falta echar un rápido vistazo para catar la gran calidad de sus obras.

Volviendo a las ilustraciones de Azpiri, podemos ver, entre otras, distintas imágenes de Lorna, su personaje fetiche; en general, los dibujos son de marcado corte erótico, aunque también podremos ver otro tipo de ilustraciones, como la del corredor romano de cuádrigas que sirvió como carátula al videojuego Coliseum de Topo Soft; por cierto, ésta última en concreto, servirá como el Rey de Picas… aunque seguramente conserve la baraja en mi museo particular sin utilizarla para jugar, que no me gustaría que se estropease lo más mínimo. Para terminar, os dejo con la galería que contiene las fotos que he realizado a la baraja…

Retrovisión: Windjammers / Flying Power Disc – Neo Geo

Es curioso comprobar la magnitud del catálogo de aquella consola denominada «la de los ricos«, un sistema que debido a su prohibitivo precio -en especial sangrante el tema de las cuarenta mil pesetas por juego- pudo ser disfrutada por un público más bien escaso. Tanto si examinamos la oferta lúdica de Neo Geo como si nos trasladamos a las placas arcade de SNK, el porcentaje de juegos de lucha y combate es altísimo y de gran calidad, pero es que la minoría de juegos que se desmarcaban de este género también se convertían en pequeñas joyas jugadas de forma masiva y con un encanto jugable fuera de lo normal.

Es el caso de Windjammers / Flying Power Disc de Data East, que, ante todo, resultaba de lo más original que podíamos ver allá por 1994 en los salones recreativos. El patrón de one-versus-one, tan habitual en esta placa, se encarnaba en un título en el que el caballo de batalla era un disco volador o frisbee -¿se escribe así?-. Siete personajes de distintas nacionalidades y habilidades entraban en juego sobre varias pistas abarrotadas de público y desde una perspectiva cenital.

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El truco del juego consiste en cumplir lo mejor posible el principio de acción-reacción: por un lado, lanzar lo más fuerte posible el disco al contrario, haciéndolo rebotar contra los bordes de la pista para ponérselo difícil al rival, lanzándolo de manera bombeada para sorprender al rival o incluso, imprimiéndole efecto; por otro, cubrir con agilidad el mayor campo posible para atrapar el lanzamiento del enemigo, rodando por el suelo si es necesario. Al parecer, estamos ante la representación de un deporte real llamado Frisbee Tennis.

Toda esta mecánica, que puede parecer en principio una simple evolución del clásico Pong, va mucho más allá cuando comprobamos la velocidad que puede alcanzar el ritmo de juego, recordándonos más bien a una mesa de juego de Air Hockey -sí, de estas en las que sale aire de unos boquetitos-. La cosa mejora mucho cuando vemos que cada personaje tiene distintas características medidas en rapidez y potencia, y además, una técnica especial de lanzamiento que hará que el disco salga disparado hacia el campo contrario con violencia y mucha mala leche.

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El plantel de personajes era bastante estereotipado, como podíamos esperar: desde la pareja de orientales Mita y Yoo, tan rápidos como blanditos, hasta las moles humanas lentas pero demoledoras a la hora de lanzar el disco, procedentes de Alemania y Estados Unidos. Los personajes de capacidad media eran el italiano L. Biaggi, primo del piloto de motocicletas, y el famoso J. Costa, un serio jugador español capaz de dejar bien alto el pabellón hispano.

En suma, un arcade capaz de engancharnos de mala manera, difícil con ganas y con unos gráficos bastante currados que, eso sí, no eran tan potentes como en otros juegos de Neo-Geo. Que sí, que era muy caro en su día, pero para eso tenemos los emuladores, ¿no?

Bajar Rom de Windjammers para M.A.M.E. desde RomNation

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Las mejores melodías de la saga Ghost’n Goblins

El caballero andante de la armadura de quita y pon, el barbudo aventurero de los calzones blancos y puntos coloraos, Sir Arthur contra la hueste de demonios siempre en búsqueda de la clásica princesa con el cartel colgado del cuello que reza «Ráptame«: en definitiva, la mítica saga de Capcom: Ghost’n Goblins. Queda claro que de dicha saga podrían contarse infinidad de cosas, pero yo me quedo, por encima de todas, con su inolvidable banda sonora.

De este modo, y dado que los títulos que la componen se extienden en el tiempo desde el lejano 1986, he tratado de hacer una pequeña selección de aquellos cortes que han conseguido perdurar en mi memoria, y seguramente, en la de muchos de vosotros. Y ya sabéis, mientras que estéis escuchando las músicas, no disparad a las frías lápidas sino queréis convertiros en ancianos, y evitad a toda costa coger la antorcha ¡qué malísima era, joder!

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Segunda Fase

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Esta melodía, plagada de varios instrumentos entre los cuales predominaba la flauta -la cual le otorgaba ese toque medieval– fue compuesta por el maestro Tim Follin para las versiones domésticas de Ghouls’n Ghosts. Tomaba de base la música de la segunda fase del arcade, aunque no se quedaba ahí, ya que el compositor lo que hizo fue extenderla y cerrarla de manera magistral. De hecho, muchos videojuegos de Commodore 64 podían jactarse de tener bandas sonoras de larga duración, algo que no era nada habitual en el resto de ordenadores de 8 bits.

Esta versión «extendida«, como digo, pudo escucharse para Commodore 64, haciendo gala de las posibilidades de su chip de sonido, mientras que en otras versiones como la de Amstrad CPC, la melodía se escuchaba en el menú principal del juego y era tan corta como la de la versión recreativa.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Tabla de High Score

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Aunque tengo varios títulos a elegir, me parece de buen gusto volver a repetir con este título. A riesgo de ser pesado, de verdad que el trabajo de Tim Follin es absolutamente impagable en este caso, demostrando su habilidad para componer y dominar la potencia de las posibilidades sonoras del Commodore 64.

Esta melodía la descubrí a través de cierta pregunta de Meritrivia a cargo de mi compañera Eileen, en la que había que adivinar el juego en el que sonaba. Como ella decía, imaginaos por un momento, la calidad y el nivel alcanzados con esta banda sonora, al pensar que el corte que os voy a poner a continuación se hizo, de forma expresa, para el momento de incluir tu nombre en la tabla de High Score. De nuevo, la sensación de estar escuchando una mágica flauta y homenajear, de algún modo, a la banda Jethro Tull.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Amiga – Música de títulos

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Tim Follin, cómo no, también fue el encargado de componer la banda sonora de la adaptación del juego para Amiga. De nuevo, se entremezclaban composiciones inspiradas en las del arcade original, con otras totalmente nuevas, creadas para la ocasión. La sinfonía que adjunto en este apartado pertenece al segundo grupo, y corresponde a la música que suena al cargar el juego, mientras se muestran los títulos.

De nuevo me llama la atención la notable duración del corte, para ser una canción que no suena en el transcurso del propio juego. La música llevaba todo el peso sonoro de la conversión, ya que los efectos de sonido brillaban por su ausencia.

Super Ghouls’n Ghosts – (1992) Super Nintendo – Quinta Fase

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Uno de los títulos, podría decirse así, de los de primera hornada de los que se pudieron disfrutar en El Cerebro de la Bestia. Este juego no se quedaba en una simple conversión del título de recreativas, como bien fue el Ghouls’ n Ghosts de Megadrive (que no era malo ni muchísimo menos, por otro lado). El título de Super Nintendo ofrecía siete largos niveles completamente nuevos o, en su defecto, remodelados (la primera aventura por el cementerio es indispensable), con un nivel técnico muy notable, un diseño artístico a la altura de la saga y una dificultad que superaba todos los registros vistos hasta ahora.

La melodía escogida pertenece a la fase 5, en la que afrontamos con nuestro amigo Arthur un páramo completamente helado, plagado de criaturas peligrosas, aguas congeladas, suelos resbaladizos y tormentas invernales. La música es, simplemente, perfecta para ambientar el entorno en el que nos movemos, y seguramente sea la que más llama la atención de todo el juego. El corte que adjunto es un remix de McVaffe, y puede encontrarse en la más que recomendable página ocremix.org.

Ultimate Ghost’n Goblins – (2006) PSP: Nivel 2-2

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Y cierro el artículo con la última entrega de la saga, un sorprendente regreso al pasado para la portátil de Sony; una adaptación actual de la legendaria y puñeterísima dificultad que ha predominado en todo GnG; nuevos poderes y más de una semejanza con algún que otro Castlevania.

Respecto a la banda sonora, creo que tenía bastantes altibajos respecto a entregas anteriores, mezclando verdaderas joyitas con canciones algo mediocres; en esta ocasión, en la melodía escogida escucharemos de nuevo varios tipos de flautas, envolviendo al jugador en una lúgubre atmósfera. Seguramente os sonará, porque era relativamente asequible llegar a esta fase… pero el juego era un verdadero infierno a partir del mundo tres. Al fin y al cabo, esto es Ghost’n Goblins.