Retrovisión: Rock’n Roller, Topo Soft (1988)

Dentro de un corto espacio de tiempo, Topo Soft se lió la manta a la cabeza y lanzó una auténtica oleada de programas, allá por 1988. Siguiendo una filosofía de mercado totalmente opuesta a la de, por ejemplo, Opera Soft, se prefería la cantidad a la calidad. Aún así, considero a Rock’n Roller como un juego notable, simpaticón, que logra entretener durante una buena cantidad de tiempo y, albricias, su dificultad es relativamente asequible, al menos durante los primeros niveles de juego.

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Nuestra misión no es otra que la de pilotar un vehículo por los distintos carriles de un circuito cerrado -a veces con el inicio y el final comunicado, al estilo Pac-Man-, mientras recogemos interrogantes del suelo. Dichos interrogantes pueden contener piezas de un prototipo de vehículo, lo cual hará que, tras recoger los seis repartidos por el circuito, pasemos de nivel. Sin embargo, estos interrogantes también pueden esconder otro tipo de items, ya sean beneficiosos, como una cápsula de gasolina, o perjudiciales, como coches enemigos.

Para haceros una idea de cómo se maneja Rock’n Roller, simplemente imaginaos a ese pedazo de clásico que fue el Rally-X de Namco. Rafael Gómez –Rafayo-, creador del mítico Mad Mix Game, tomó como inspiración dicho arcade, una pura fuente de adicción eclipsado, sin embargo, por el arrollador éxito contemporáneo de Pac-Man. Pues bien, en Rock’n Roller se desarrolla la acción con bastante más parsimonia, pero por lo demás es similar: debemos coger los ítems esquivando a los vehículos hostiles. Pero, para echarle más pimienta a la cosa, existían más elementos en juego.

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Por ejemplo, cruzar un paso de peatones cuando el semáforo se iluminaba en STOP -no digo en rojo porque la versión MSX era absolutamente monocroma, ¡una lástima!-, equivalía a ser aplastados por un trailer que salía de la nada, perdiendo una vida. Nótese el componente didáctico con este detalle. Por otro lado, nuestro vehículo podía escupir humo para aturdir a nuestros perseguidores, aunque a costa de perder cierta cantidad de combustible, el cual debíamos recargar periódicamente en las gasolineras repartidas por el mapa.

El momento más espectacular del juego se producía cuando enfilábamos una autopista de varios carriles y aparecía, por la parte inferior de la pantalla, un enorme helicóptero que nos perseguía durante todo el trayecto, disparándonos unos cuantos misiles con pérfidas intenciones. En teoría, si soltabas humo en este momento, hacías que los proyectiles confundieran su trayectoria, aunque personalmente, esta táctica no me sirvió de mucho en su día…

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Como detalles curiosos, comentar que podíamos ver carteles de publicidad repartidos por los escenarios, aunque no eran del todo reales: la famosa bebida alcohólica «Martín«, el refrescante y burbujeante «Coko» o la prestigiosa marca de combustible «Shall«.

Rock’n Roller tenía una notable duración, ya que existían un total de 30 circuitos. Echadle un vistazo a este mapa gigantesco. Algunos eran bastante rápidos de completar, pero los más avanzados eran un auténtico infierno, plagados de minas, enemigos y puentes de dudosa construcción. Y por supuesto, cómo no, la marchosa composición de Gominolas poniéndole ambiente al asunto. O mejor dicho, marcándose unas coplillas 😀

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Retrovisión: Turbo Esprit, los primigenios cimientos del SandBox

Desde el más olvidado de los baúles del recuerdo retro, rescato este título de Durell lanzado en 1986 para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Cuánto ha llovido, y qué curioso resulta comprobar cómo ciertos aspectos de un género que hoy día está en plena cima del videojuego moderno.

Antes de ello, es justo reconocer en primer lugar el gran mérito de Durell, una compañía británica de orígenes humildes, que, sin embargo, logró lanzar al mercado un buen puñado de títulos más que notables. Por ejemplo, esa divertida simulación de buzo que proponía Scuba Dive, o el mismísimo Saboteur, juego de culto en el que un ninja debía cumplir una peligrosa misión de infiltración. Sería otro interesante ejercicio el analizar este Saboteur y las pautas jugables que introdujo, pero eso será en otra ocasión.

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De este modo, nos quedamos con Turbo Esprit; como es obvio de adivinar, la prestigiosa casa Lotus prestó la imagen de su bólido para aumentar el tirón publicitario del juego. En Turbo Esprit tomábamos el rol de un agente antivicio encargado de interceptar el tráfico de drogas que se producía en la ciudad. Bueno, ojo al dato, en cada una de las ciudades de  las cuatro que incluía el juego.

Y es que, nada más finalizar el proceso de carga y saltar las pantallas made in Durell que nos advertían del peligro de la incipiente piratería de la época, el juego nos permitía elegir la ciudad sobre la que jugar. Obviamente eran localizaciones ficticias, pero el mapa de carreteras era inmenso, meritorio para el contexto de memoria de 48 kbytes en el que nos estábamos moviendo. Recorrer toda la ciudad al completo podía llevarnos varios minutos, si es que decidíamos saltarnos los semáforos que regulaban el tráfico.

En realidad, nuestro objetivo era interceptar a los vehículos que llevaban los alijos de droga; dichos vehículos se diferenciaban del resto por tener un color diferente -azul en la versión Spectrum-. Además, desde el cuartel general se nos mantenía informados de la situación de dichos vehículos, enviándonos de vez en cuando mensajes con su localización en el mapa. Consultar dicho mapa era esencial para orientarnos por la ciudad y buscar nuestros objetivos, marcados con una ‘X’. Seguro que todo esto os va sonando de algo.

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Y bueno, éste era nuestro objetivo, el cual se encontraba encapsulado dentro del entorno que recreaba el juego: una ciudad con varios carriles en ambos sentidos, con afluencia de tráfico que debíamos esquivar mientras conducíamos: por supuesto, debíamos conducir por la izquierda, que para eso fue programado por anglosajones -en concreto por el genio Mike Richardson-. La cosa no quedaba ahí: semáforos regulando el tráfico, personas paseando por las aceras y cruzando por un paso de peatones, obras en la calzada…

¿Qué significa todo esto? Pues que podíamos dedicarnos a, simplemente, circular por la ciudad, tomar las curvas y cambiar de dirección, respetar las señales de circulación… pero claro, también podíamos tomar el lado opuesto del karma y hacer el salvaje con nuestro Esprit: embestir a los otros vehículos, conducir por la acera e incluso atropellar a los inocentes peatones. Todo ello, por supuesto, conllevará que nuestro marcador de Multas aumente a pasos agigantados. Al menos aquí no nos perseguirá la pasma…

Gráficamente, Turbo Esprit no era ninguna maravilla, aunque en todo momento ofrecía un scroll de movimiento bastante suave, y una peculiar perspectiva, en la que veíamos a nuestro vehículo, digamos, en tercera persona, mientras que, a la vez, también observábamos el volante y cuadro de mandos del coche. En este cuadro de mandos se indicará la velocidad que llevamos y la gasolina que nos queda. Habrá que estar atento para pararse a repostar en cualquiera de las gasolineras repartidas por la ciudad. Curiosamente, el detalle de la gasolina ha brillado por su ausencia en las distintas evoluciones del género.

En resumen, Turbo Esprit es todo un referente de la historia del videojuego, un programa al que, con toda seguridad, le deben muchísimo títulos como Driver o el mismísimo Grand Theft Auto.

Primeras descargas eléctricas con InFamous

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Llevo un par de días jugando al nuevo producto de Sucker Punch, el que se convertirá en el producto estrella de Sony para Playstation 3, al menos en esta época y hasta que salgan los pesos pesados… o sea, Uncharted 2, el cual, curiosamente, se podrá disfrutar a través de una betademo / demobeta a la que tendrán acceso los que adquieran este InFamous.

Y aunque aún me quedan unos cuantos días por jugar para redactar el review, la verdad que ya me ha sorprendido gratamente. Y conste que cada nuevo juego de tipo «SandBox» que afronto, lo hago con elevado escepticismo… un elevado porcentaje de este género empieza con una gran efervescencia jugable, causada por la excitación de encontrarse ante un aparente mundo abierto de posibilidades a explorar, para ir bajando de intensidad de forma paulatina, hasta caer en la repetición y en el aburrimiento.

En este caso veo a InFamous con bastante personalidad, gracias a su espléndido trabajo en el diseño artístico, los detalles como las cutscenes en forma de cómic o, sobre todo, la forma de plantear los combates. De hecho, la acción toma el protagonismo en grado sumo, y está mucho mejor diseñada que en la mayoría de SandBox. Controlar a Cole en una pelea contra una decena de yonkis mutantes, usando los poderes eléctricos para freirlos o empujando coches para aplastarlos es sólo una pequeña parte de lo que InFamous puede llegar a ofrecer. La cosa pinta bastante bien.

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En otro orden de cosas… este finde voy a recoger una Master System que me he pillado por eBay, ya que tuve la suerte de encontrarla por unos quince euros, adquiriréndola a un comprador de Cádiz. Así podré probar algún jueguecillo que me regaló hace poco Chicazul, aparte de otros tantos cartuchos de Mega Drive que tengo pendientes de probar, también cortesía suya. Y es que un ratito de juego retro a la semana es algo muy saludable, además de ser extremadamente útil para tomar un poco de perspectiva de la situación actual del videojuego. Tomen nota.

Top Ten juegos del Lejano Oeste: desenfunda, forastero

Qué pasa, ¿no te gustaban las películas del Oeste del siglo pasado? Sí, esas mismas que ponían (y siguen poniendo) por la tele los sábados por la tarde, con el Clint Eastwood o el John Wayne de turno, las cabelleras de quita y pon, los duelos al amanecer, las cantinas con el letrero de Saloon agujereado decenas de veces y el séptimo de caballería al trote. Pues a mí no es que me volvieran loco, pero no era difícil pasar un buen rato con ellas.

Ahora bien, lo que he de reconocer es que me lo pasaba muchísimo mejor con estos diez videojuegos, diez programas de entretenimiento ambientados en el Lejano Oeste, algunos de ellos seguramente se asemejen más a un spaghetti-western que a joyas del celuloide como Sin Perdón o El bueno, el feo y el malo, pero para mí merecen estar en esta lista, con su dibujo marcado a fuego, bajo el letrero de Wanted y con una suculenta recompensa de por medio.

10 – Los justicieros, Dinamic Multimedia (1992)

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La película interactiva de Dinamic, rodada en el desierto de Almería -como muchas películas del Oeste- fue concebida como un remake del arcade Mad Dog McCree, aunque en este caso se personalizó bastante, con personajes auténticamente memorables, de la talla del enterrador que nos visitaba a modo de Game Over, el inefable personaje Paco Calatrava interpretando al jefe indio, o el humorista Mariano 1,85, que además de aparecer en el reparto, hasta compuso la música.

El juego no estaba mal, a pesar de ser corto y escasamente rejugable: al fin y al cabo, es una película y siempre ocurrían las mismas escenas y en el mismo orden, aunque molaba pegar unos cuantos tiros de vez en cuando… si no nos quedábamos con menos balas que enemigos. Los Justicieros tuvo el honor de ser el único juego de tales características que viera la luz en nuestro país.

9 – Wild Gunman, Nintendo (1984)

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Creo que no me dí cuenta del detalle hasta la segunda vez en que ví la película. En Regreso al Futuro II, cuando Marty McFly ha viajado al futuro para arreglar el desaguisado que montan sus propios hijos en el año 2015, se proyecta una escena en la que el protagonista entra en una cafetería y dos niños están jugando a una máquina recreativa muy antigua.

Uno de los niños no sabe cómo jugar a esa antigualla, y Marty les hace una demostración empuñando la pistola de plástico para disparar al bandolero. La respuesta de los niños fue: «Vaya, entonces hay que usar las manos, ¡esto es un juego de niños!». Quién le iba a decir a uno de ellos que, muchos años más tarde, acabaría encarnando a Frodo Bolsón en la trilogía cinematográfica de Peter Jackson

Pues bien, ese juego era Wild Gunman, y su funcionamiento era bien simple: debíamos desenfundar y apretar el gatillo en el momento justo, cuando al enemigo le brillasen los ojos y se escuchase «Fire!». La adaptación a NES, la cual jugué en su día en una clónica de las que traían dos mil juegos y el 95 por ciento eran repetidos, fue el primer cartucho de la consola de Nintendo que ofrecía voces digitalizadas, y además incluía un modo de Galería de tiro para practicar nuestra puntería con el periférico Zapper.

8 – Gun, Neversoft (2005)

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La ambientación del lejano Oeste no parece ser una fuente de inspiración demasiado utilizada en los últimos tiempos. Quizá, el título más notable y con el que me quedaría sería este Gun, en el que la gente de Neversoft se esforzaron en realizar un argumento más o menos trabajado, realizando una serie de guiños a las películas del género dentro de su desarrollo.

Y la verdad, como aventura de acción sobre entornos abiertos tipo SandBox, no estaba nada mal, aunque en la práctica el juego resultase bastante lineal. Merece la penta destacar también la banda sonora recreada para la ocasión.  Al menos, Gun me convenció más que otras propuestas modernas como Red Dead Revolver, del que por cierto tendremos secuela dentro de unos meses.

7 – Express Raider, Data East Corp. (1986)

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Otro arcade de los clásicos y que, de seguro, perduran en la memoria de los más talluditos. En esta ocasión, tomaremos el rol de un bandolero que no tiene otra dedicación en la vida que la de asaltar trenes y hacerse con toda la recaudación del mes. Express Raider se dividía en dos partes bien diferenciadas. En la primera, seguramente la más recordada, el juego era un beat’em-up de scroll lateral con todas las de la ley, en el que debíamos avanzar deshaciéndonos de otros vaqueros a base de puñetazos. Memorable cuando, al ir a toda velocidad sobre el tren, una señal nos daba en el cogote y nos mandaba a tomar viento.

En este primer nivel, el juego recuerda poderosamente a otra máquina de Data East, en este caso posterior, Dragon Ninja. Sin embargo, al llegar a la caldera del tren y robar todo el dinero, el nivel cambia y la perspectiva también: seguimos teniendo una vista lateral pero mucho más cercana, ahora vamos a lomos de nuestro caballo y debemos disparar a los enemigos que aparecen al fondo de la pantalla. El juego recibió varias conversiones domésticas a ordenadores de 8 bits.

6 – Blood Bros, Tad Corporation (1990)

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Curiosamente, hace poco más de una semana hablé de Cabal, la recreativa de acción en tercera persona de TAD Corporation. Pues Blood Bros. es prácticamente clavado, por no decir idéntico a Cabal. La sutil diferencia es que este juego se situaba en el Lejano Oeste, y los protas eran un indio y un vaquero.

Por supuesto, contad con la adictiva mecánica de disparar a todo lo que se mueva en el fondo de la pantalla mientras apuntamos con precisión a través de la mirilla, brincar una y otra vez para esquivar los proyectiles enemigos, lanzar cartuchos de dinamita para eliminar carros y carretas y destrozar el decorado hasta que no quede ni el apuntador en pie. Es admirable comprobar, a través de una partidita rápida en el emulador, cómo estos arcades mantienen su entretenimiento como el primer día. Más aún si no tenemos que gastar cinco duros una y otra vez.

5 – Gunfright, Ultimate (1986)

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La carrera de Ultimate, Play the Game -las raíces de lo que hoy se conoce como Rare– fue decididamente fulgurante, cosechando éxito tras éxito e impresionando a la crítica una y otra vez. Sin embargo, tras el culmen que supuso la puesta en escena de la técnica tridimensional Filmation y la redefinición de la videoaventura con Knight Lore, sus lanzamientos posteriores bajaron, quizá, el elevado listón que los propios hermanos Stamper se autoimpusieron.

Gunfright devuelve de nuevo a lo más alto a la compañía; en esta ocasión se utiliza la segunda iteración de la técnica Filmation, donde se une el scroll multidireccional a la peculiar perspectiva de dicha técnica. Encarnaremos al sheriff QuickDraw, el cual deberá recorrer con presteza y precaución la ciudad de Black Rock en busca del criminal perseguido en cada nivel.

Detalles como el mini-juego de recoger bolsas de dinero al principio de cada nivel, los chicos que apuntan en la dirección a seguir para cazar al malo de turno o el caballo de pega en el que nos montaremos para ganar velocidad son la antesala al rápido y frenético fin de fase, en el que debemos acertar con nuesto punto de mira al bandolero, antes de que lo haga él. El paso de la videoaventura a la acción no pudo sentarle mejor a este Sabreman con sombrero, placa y pistola.

4- GunSmoke, Capcom (1985)

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Este arcade de Capcom puede parecer, a priori, un simple clon del Commando, pero en realidad se diferencia bastante de éste, ya que en GunSmoke el scroll es automático, pareciéndose mucho más a un shoot’em-up al que le han cambiado las naves y los marcianitos por el sheriff del condado y los bandoleros de turno. También me recuerda poderosamente a Knightmare, una auténtica joyita de Konami para MSX.

GunSmoke cosechó un éxito rotundo en su día, con una banda sonora que utilizaba acordes muy parecidos a los del contemporáneo Ghost and Goblins. A la hora de ser convertido a ordenadores de ocho y dieciséis bits, nuestros paisanos de Topo Soft tuvieron que lanzar el juego como Desperado, debido a ciertos problemas al adquirir la licencia del original.

3 – West Bank, Dinamic (1985)

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Regresamos de nuevo a Dinamic, con un título que una vez comenté de pasada por estos lares, con ocasión de aquel artículo en el que repasaba las adaptaciones realizadas por desarrolladoras españolas que se basaban en diversas máquinas recreativas en la Era Dorada del Software español. En este caso, West Bank es un clónico de Bank Panic, el arcade de SEGA, con el que seguramente debe compartir los méritos de aparecer en este Top Ten. Un clónico, eso sí, hecho con muy bien gusto.

En el juego, y mientras sonaba una estupenda melodía cien por cien Western, debíamos recorrer las distintas cajas de un banco que recibía visitas con mucha asiduidad. Cada caja tenía una puerta delante por la que podía aparecer un inocente señor a depositar su dinero, un enigmático gentleman con varios sombreros en la cabeza, o un bandido dispuesto a darnos cuartelillo para robar el money. Una auténtica prueba de reflejos y precisión, y una vez más, una impresionante ilustración de portada a cargo del genio, Alfonso Azpiri.

2 – Gun Fight, Midway (1975)

Gun Fight puede jactarse de lucir varias medallas en su pecho, a cual más relevante. La máquina recreativa de Midway fue la primera que utilizó microprocesadores en lugar de circuitos integrados con transistores, como era habitual hasta la época. En concreto, sus entrañas eran gobernadas por un Intel 8080; el juego era una conversión del Western Gun, a cargo de los japoneses de Taito. Según se cuenta, se convirtió en el primer arcade importado desde Japón a Norteamérica.

Y más importante aún, su mecánica de juego: el enfrentamiento entre dos pistoleros en el Oeste, con cactus, carretas y otros objetos de por medio; un duelo a muerte en el que ganaba quien más veces acertara con el contrario. Seguramente, estamos ante el auténtico germen de los juegos one-vs-one. Gun Fight, además, también apareció en una famosa película, concretamente en el centro comercial infestado de zombies de Dawn of the Dead. En definitiva, un cúmulo de méritos acumulados para el mayor clásico de la presente lista.

1- Sunset Riders, Konami (1991)

No he tenido ninguna duda en decidir qué juego debería ser el último en ser comentado y el mejor de los diez de la lista. Seguramente os hubiera pasado lo mismo. Pero, por si acaso, acabo de completar el juego en el M.A.M.E., y he vuelto a comprobar su trepidante acción, su bárbaro modo de cuatro jugadores simultáneos, la brillante banda sonora y los hilarantes comentarios de los jefes finales.

Con una notable adaptación a Super Nintendo y otra mucho más regulera para Mega Drive, los jinetes del atardecer mejoraron exponencialmente a Iron Horse, el anterior juego de Konami ambientado en el Salvaje Oeste. Y esto es todo por hoy, así que habrá que decir aquello de «Adios, Amigo… Hasta la Bye-Bye«.

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Mis juegos del terror, miedo, canguelo y pavor

Se supone que el miedo es un mecanismo de defensa del organismo ante algo que puede causarnos daño. No sé a ciencia cierta si esto es verdad, pero el caso es que con los siguientes juegos me gané una sudorosa pesadilla cada vez que jugué con las luces apagadas. No mires atrás, más que nada, porque el monitor lo tienes delante tuya, cacho merluzo.

Knight Lore

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Las andanzas del explorador del salacot, Sabreman, en el castillo de Knight Lore, allí donde mora el malvado mago Melkhior, única fuente de cura para la terrible maldición del hombre lobo que asola a nuestro héroe. Allí me llevé un terrible susto.

El sobresalto se produjo en una habitación sombría, agazapado encima de una plataforma móvil que desplazaba una extraña forma esférica. Como Sabreman, podía moverme por la habitación ordenando al misterioso ente que viajara en la dirección deseada. Pero en mitad de la habitación, sobrevino la mutación a lobo; de forma repentina, la losa se deslizó debajo de mis pies, cayendo al vacío y siendo devorado por el monstruo; sí, los seres del castillo reaccionaban de forma distinta, dependiendo de si era día o noche. Magistral, Ultimate.

Resident Evil

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El juego de Capcom es más clásico en este tipo de artículos. La consagración del survival horror, asentando las bases que un día creara Alone in the Dark, y la propagación del virus que transformaba en zombi a todo aquel incauto que se acercara, consiguió conformar uno de los títulos más terroríficos de la historia.

Aquellos pasos resonando en la penumbra, decididos, ávidos por encontrar munición para defenderse de los malignos no-muertos. Un armario entrecerrado, ideal para almacenar munición a la espera de ser encontrada. Una trampa mortal como resultado de abrir el maldito armario. Quizás el zombi fuera homosexual, pero más de uno se acordó de sus muertos, si es que eso puede tener algún sentido.

Blair Witch Project Volume I: Rustin Parr

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El primer episodio de la trilogía de videojuegos basados en el Proyecto de la Bruja de Blair puede pasar fácilmente a la historia como uno de los programas de entretenimiento más subestimados que uno pueda recordar. Partiendo del motor gráfico de Nocturne, el equipo de Terminal Reality consiguió meternos en el cuerpo la inquietud de la dichosa bruja y la mala ostia de los muñequitos de vudú.

Desde el primer momento, el juego pide a gritos un sistema de altavoces 5.1, la máxima concentración posible en introducirse en la atmósfera del juego y las luces totalmente apagadas. Tras alojarnos en aquel hostal de mala muerte, unos extraños golpes en la puerta del servicio nos despiertan. Quizás te atreviste a abrir dicha puerta. Quizás no. En cualquier caso, no era nada comparado con el pesadillesco infierno que nos espera al adentrarnos en el bosque. Recomendado de forma absolutamente rigurosa.

Post Mortem

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Has muerto electrocutado cuando enchufabas tu Spectrum para seguir tus labores de programador. Como te has quedado a medias de finalizar tu próximo videojuego, es necesario que te reencarnes para rematar la faena. Eso sí, antes de reencarnarte, pásate por la droguería y píllate unos guantes de goma. Y pasa de meter los dedos en el enchufe, hombre.

Esto es lo que nos presentaban en una terrible aventura gráfica la gente de Iber Soft, compañía de software español de cuyo nombre entran sudores sólo de recordarla. Perpetrado por Sergio Ríos, la aventura se manejaba con iconos y era todo un viaje al purgatorio, envoltura que cubría un simple puñado de IF condicionales. Recuerdo haber tenido pesadillas con los engendros que esperan al protagonista en la portada. Miedo, espanto y pavor… de lo malo que era el juego.

Friday, The 13th

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Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. En el videojuego de Domark para ordenadores de 8 bits, manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

El juego era una vil masacre, ya que Jason por un lado se iba cargando a todo quisqui, mientras que tú, por otro, podías hacer lo propio con tus colegas de camping, para descubrir quién de ellos era Jason disfrazado. El juego era malo de solemnidad, pero de vez en cuando, de forma aleatoria, un grito digitalizado rasgaba tus entrañas y destrozaba tus tímpanos, mientras aparecía en pantalla un pobre hombre con la cabeza cortada por la mitad. Susto de campeonato y broche de oro para el texto de hoy. Ahora sí que podéis mirar atrás. Si queréis…