La sangrienta paradoja de MadWorld

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MadWorld, ese regalazo de cumpleaños que me hizo Chicazul el pasado 11 de Abril, es todo un hallazgo, o más que eso, un verdadero hito en el roadmap de la dilatada historia de Nintendo. Ojo, que no me equivoco: el juego está programado por Platinum Games y distribuido por SEGA, antaño rival a muerte y vaso comunicante y opuesto a Nintendo, pero como todos sabemos, los tiempos han cambiado.

Y vaya si han cambiado: MadWorld corre en una Wii, esa consola que iba a convertirse en una Revolución sin precedentes en el panorama del videojuego, y que, al menos a día de hoy, simplemente se ha dedicado a batir todos los récords de ventas de consolas y videojuegos, colocando al inefable Wii Sports como el más vendido de la historia (o eso dicen, a mí me gustaría conocer al currito que se dedica a ir preguntando por las tiendas de todo el mundo, cual Willy Fogg, para contar las copias vendidas).

A lo que iba: MadWorld es una auténtica orgía de sangre y vísceras, un beat’em-up con fundamentos básicos pero con un caparazón exterior en blanco y negro que se ve salpicado, una y otra vez, por el fluido carmesí que tanta polémica ha causado en Alemania y otros países, causando su inmediata prohibición en el proceso de distribución y venta. Al parecer, sus ventas globales desmerecen la notable calidad jugable del título.

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Sin embargo, para llegar al quid de la cuestión que pretendo exponer, deberíamos separar lo que ofrece MadWorld en forma y fondo. La forma os la acabo de comentar, y más o menos casi todos habréis visto ya algún vídeo o el juego en vivo y en directo. Pero el fondo es todavía más devastador, puesto que el fino y ligero guión que apenas sostiene la furia asesina de Jack en esa especie de concurso a lo Perseguido -ese peliculón de Schwarzenegger-, nos lleva a un punto en el que despedazar a los enemigos se convierte más en un placer que en una obligación, en un arte que nos reportará más puntos conforme vayamos depurando nuestro estilo.

Por ejemplo, el juego ofrece una especie de fase de bonus en la que debemos arrojar a los contrincantes a un pozo en el que, cada veinte segundos, se empalan a los que desdichados que se encuentren en el agujero con una plancha de pinchos, algo que reportará un macabro logro: hacer que el pozo rebose de sangre al final del bonus. Y en la punta del iceberg, los movimientos de Jack a través del WiiMote: si la sierra mecánica del Lancer de Marcus Phoenix te parece devastadora, espera a probar la del prota de MadWorld, cuando muevas el WiiMote dibujando un tajo mortal en el aire, y éste emita el clásico zumbido que precede al funesto desenlace. Y conste que aquí no hay cortinillas ni movimientos evasivos de cámara como en Manhunt 2.

Y mientras, todo se muestra en pantalla de forma harto explícita, resaltando el componente gore gracias al inteligente uso del rojo sobre blanco y negro -seguramente los diseñadores de Platinum deban una porción de inspiración a Frank «Sin City» Miller-. Quizás todo lo comentado no tuviese excesiva relevancia en otro contexto, pero que podamos jugar a uno de los juegos más sangrientos y explícitos de la historia en una videoconsola de Nintendo es, cuanto menos, una paradoja de mil demonios. ¿Alguien recuerda toda la sangre que faltó en el famoso port de Mortal Kombat para Super Nintendo?

Review Resistance Retribution PSP

Resistance Retribution es un nuevo intento de Sony por insuflar vida a la acción que puede vivirse desde la perspectiva portátil de su máquina, una máquina a la que le ha ido costando despegar desde el día de su lanzamiento, y que se reanima a base de borbotones de calidad, como el que representa el UMD que hoy estoy comentando.

Bend Studios, compañía afiliada a Sony y con experiencia en las lides del género en PSP, ha tomado lo mejor de los Syphon Filter durante los largos meses de desarrollo del juego y ha intentado por todos los medios transportar a la consola la mayor cantidad posible de acción en tercera persona. Por supuesto, para ello ha tenido que lidiar con las dificultades intrínsecas que propicia el interfaz de la portable.

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Resistance Retribution es, de esta manera, una constante lucha contra la irritante ausencia de un segundo stick analógico para que nuestro avatar, James Grayson, pueda apuntar en condiciones. Bend Studios ha desempeñado un digno papel, y yo diría que la solución es la mejor posible con los mimbres con los que ha trabajado. Así, manejamos al personaje con el stick analógico, nos cubriremos de forma automática al acercarnos a una cobertura, y el apuntado será automático.

Además, podremos activar el apuntado manual, el cual se realizará con los cuatro botones principales, mapeándose cada uno en una dirección. A priori, apuntar automáticamente parece que rebajará demasiado la exigencia del reto, pero el diseño de la acción se ha cuidado para que debamos movernos con rapidez si no queremos ser aniquilados por las quimeras, aún contando con este plus. Además, enemigos como las Calderas, requieren que pasemos al apuntado manual para acertarles en la cabeza.

Las sensaciones que transmite su manejo son buenas, aunque en muchas ocasiones nos dará la impresión de que nos faltan dedos para cubrir todo lo que queremos hacer. Bend Studios ha cuidado también el resto de apartados del juego, ya que tenemos una historia francamente interesante, en la que Grayson quiere colmar su venganza contra las quimeras, culpables de la infección de su malogrado hermano. Un protagonista con marcada personalidad, colaborando con los maquis, a los que ridiculiza en más de una ocasión.

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La historia, como digo, es contada a través de escenas de vídeo de gran calidad; además, el motor gráfico ofrece un rendimiento solvente en todo momento, a la vez que nos traslada una de las mejores sensaciones gráficas que puedan verse hoy día en PSP. El mayor o menor mérito obtenido por conseguir esta última afirmación os lo dejo a vuestro parecer.

Lo que es indudable es el empeño puesto por el equipo programador para dotar de interés a este juego; por ejemplo, el modo multijugador logrará reunir a ocho personas en modo infraestructura a lo largo de varios modos de juego, desde el Deathmatch hasta el Capture the Flag, pasando por un curioso modo en el que reclutaremos al enemigo del equipo contrario cuando le demos matarile. Y todo aderezado con puntos de experiencia, rangos y otros extras.

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Sin embargo, las cacareadas posibilidades de conexión con Resistance 2 de PS3 se han quedado a mitad de camino de conseguir algo sonado: por un lado, dotar a Grayson del poder regenerativo y ofensivo de Nathan Hale, el prota de Resistance 2; por otro, jugar a Retribution con Dual Shock. No me parece atractiva la idea de jugar con el pad en una pantalla de igual tamaño que la del mando, ni la de estirar de forma ofensiva la imagen al pinchar la PSP en una tele de plasma.

Conclusiones

Resistance Retribution PSP se convierte en una de las mejores opciones para los seguidores del género de la acción en tercera persona, ávidos de material que llevarse al lector de UMD. Es cierto que apenas tenía competencia en el catálogo de la portátil de Sony, pero también es innegable que estamos ante un juego técnicamente notable, diseñado de forma brillante, pinchando al jugador constantemente para que no decaiga su interés, y con un modo multijugador a la altura del nombre que enarbola en su título.

Además, Bend Studios ha conseguido que, por momentos, seamos capaces de olvidarnos de las limitaciones propias de la consola a la hora de implementar un control solvente para este tipo de títulos. Sólo por momentos. Muy meritorio, en cualquier caso.

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Red Faction: Guerrilla, a martillazo limpio en la demo

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Pues resulta que Volition deja de lado Stilwater para centrarse en el planeta Rojo, y no se le ocurre otra cosa que arramplar con todo a martillazo limpio. Mis primeras impresiones con Red Faction: Guerrilla, obtenidas jugando en Xbox 360 a la demo que está colgada en el bazar – la cual THQ me ofreció jugar en primicia hace un par de semanas-, se podrían resumir en una frase: lo parto tó.

Y así es: manejaremos al protagonista en tercera persona, cuya mayor virtud reside en el excepcional y antológico manejo del martillo cascanueces de mango largo. Debe pesar una tonelada, pero da igual, porque su habilidad blandiendo el arma es digna de elogio, y de este modo es posible cargarse prácticamente todos los elementos que componen la recreación marciana del juego. Con la de años que ha costado colonizarlo, y lo poco que vamos a tardar en cargarnos todo. Pero da igual, porque es ejemplar ver cómo un edificio puede derrumbarse con un poco de paciencia y unos cuantos porrazos. Y todo se rompe, cada vez, de distinta manera.

Lógicamente, si todo este fuego de artificio se quedara simplemente en eso, mal vamos. Pero la verdad es que logra afectar a la jugabilidad de forma plenamente directa: para deshacernos del enemigo podemos cargarnos un puente en el justo momento en el que lo esté cruzando, o a lo mejor, lo que queremos es huir de una encerrona que nos han hecho dentro de un edificio: pues a darle al martillito y con suerte, haremos un boquete en la pared que nos permitirá tomar las de Villadiego.



La física del renovado GeoMod es de órdago, y afecta a todo elemento existente en pantalla, incluyendo a los vehículos, que parecen tener un manejo mucho más conseguido que en otros SandBox anteriores. También puede aplaudirse la zona final de la demo, cuando manejamos una especie de exoesqueleto que nos permitirá arrasar con toda estructura y/o bicho viviente, para finalizar montados en un camión, el cual nos llevará a una escena scriptada en la que disparamos desde una torreta con la que se equipa el vehículo. Si acertamos con los cohetes a los vehículos enemigos, saltarán por los aires como pulgas en celo, posibilitando la física que puedan caernos encima de una forma bastante convincente.

Queda mucho por revisar de este Red Faction: Guerrilla, sobre todo me gustaría averiguar si las misiones van a ser realmente interesantes y de corte variado, o se sumirá en el mal endémico del Sandbox, esto es: voy a jugar simplemente para echar el rato y liarla en el escenario, pasando de la campaña principal. Desde luego, los cimientos están bien plantados a tenor de lo visto en esta demo… aunque fijo que salen volando con un par de martillazos.

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Review Socom Confrontation – Playstation 3

Para analizar este nuevo Socom para Playstation 3, he confiado en el criterio de mi compañero Spidey, así que dejo en sus manos el siguiente análisis, no sin antes comentar brevemente que este Socom me ha decepcionado desde su propuesta espartana, demasiado apegada a iteraciones anteriores, con pocas novedades y alicientes respecto a otros multijugadores que sí que vienen acompañados de grandes campañas en solitario. De todas formas, Spidey seguro que tiene algo más que contar…

La serie Socom tiene el logro de ser todo un icono en lo que a juegos online se refiere, llegando a ser prácticamente el primer referente de los juegos en red para las videoconsolas de Sony. De hecho, Socom y sus secuelas son la manifestación empírica de que PlayStation 2 era un soporte plenamente capaz de posibilitar un juego en línea decente, obteniendo notables resultados gracias a la sabia combinación de clásico shooter de comandos con un estimulante aprovechamiento de las capacidades de la 128 bits de Sony.

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Zipper Interactive, los creadores originales de Socom, han cedido el belicoso testigo de la serie a Slant Six Games (ya versados en el Socom US Navy Seals Tactical Strike de PSP) de cara a afrontar su andadura por la nueva generación. Así, Socom Confrontation hace acto de aparición en PlayStation 3 tras haberse asentado como juego online en una plataforma que estaba muy lejos de ser el soporte paradigma del multijugador en red, llegando ahora a una máquina mucho más preparada para estos menesteres. Hasta el punto de que, dicho sea de paso, Confrontation huye de cualquier matiz que se aleje de las refriegas vía PlayStation Network, quitando de un plumazo cualquier atisbo de diversión para un solo jugador.

Sinergia militar

Los comienzos del juego en tierras estadounidenses no fueron muy esperanzadores, luchando en una pugna por ser oscuros protagonistas del lanzamiento de un título el acusado lag que sufrían los usuarios, las constantes desconexiones del servidor e incluso trabas a la hora de instalar el programa. En tierras europeas recibimos un Socom Confrontation bastante pulido, habiéndose actualizado hasta encontrarnos con un ejemplar título libre de errores de bulto y optimizado en su justa medida.

El problema es que, aun estando ante un producto estable y robusto, Confrontation no puede presumir de ser un título a la altura de las circunstancias, máxime cuando hablamos de un videojuego cuya única premisa jugable es la de ofrecer entretenimiento online, quedándose bastante corto si lo comparamos con otros grandes del género que, a la par, ofrecen impecables campañas para un único jugador. Buenos son los casos de los Call of Duty, Killzone 2 o Resistance 2, gozando todos y cada uno de ellos de unas campañas gigantescas y, encima, de unas propuestas multijugador que causan furor en la red de redes.

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Así pues, Socom Confrontation se presta quizá a ser un título bastante orientado a todo aquel que anhele más leña, más carnaza online que llevarse a la boca. Decimos esto también porque el título de Slant Six Games puede resultar bastante esquivo con los usuarios más neófitos en las lides multijugador, ya que estamos ante un shooter sobrio, de control durillo y con una curva de aprendizaje algo empinada. Se queda lejos del dinamismo de otros programas del género, pero aún con todo, las partidas que me he echado a este Socom me han hecho pensar que, como buen pasarratos online, tiene su cosilla…

Armas y equipo

Con respecto al armamento, decir que es ciertamente abultado, con la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto. Nuestro soldado será capaz de llevar dos tipos de armas, aparte de otro tipo de objetos a la usanza de granadas o distintos tipos de explosivos. Dicho sea de paso, nuestra carga se verá reflejada en los movimientos del personaje, afectando sobremanera a la velocidad el llevar, por ejemplo, un pesado bazooka. Es un detalle muy a tener en cuenta, ya que de por sí los movimientos de los soldados se ven mermados por algunos errores de diseño que quiebran cualquier atisbo de dinamismo en la batalla, como el hecho de que, al recargar nuestras armas, se nos tenga que parar nuestro hombre por narices.

Al menos, la parsimonia lúdica con la que nos encontramos a veces no choca en demasía con el hecho de que se haya puesto más énfasis en el componente táctico. Por supuesto, se hace prácticamente obligatorio el uso del headset, ya que la comunicación entre los miembros del equipo es indispensable para llevar a buen puerto nuestra misión. También se nos da la posibilidad de comunicarnos con frases preestablecidas, algo ideal para los más tímidos.

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Conclusiones

Técnicamente, este Confrontation no parece haberse alejado demasiado de la tecnología prestada por PlayStation 2, mostrándose bastante indigno en una consola como PS3. Los escenarios son vagos en detalle, muy vacíos, y dibujados con poco amor a los polígonos numerosos y las texturas complicadas. Igual podemos decir de las animaciones (rudas, rígidas y con pocas gráficas físicas) y la interacción con el entorno, que se quedan en detalles meramente anecdóticos. Por el contrario, los efectos de sonido rayan a buen nivel, matiz bastante importante en un juego de este tipo.

Con todo, otros nombres han demostrado que el desarrollo online no tiene por qué estar reñido con la grandilocuencia visual, solo que en Socom Confrontation no han tenido la capacidad de bañar al juego con un apartado gráfico respetable. Aún así, si nos alejamos de los prejuicios generados por una competencia abundante y de calidad, Confrontation funciona por su propuesta de comandos en línea (algo bastante atractivo para propios y extraños, reconozcámoslo) y su gestión de escuadrones multijugador.

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Ya os digo, pese a su parquedad general, me he divertido aniquilando al enemigo en compañía de mi pelotón de gente desconocida. Pero claro está, un toque de atención nunca está de más en pos de esperar algo mucho mejor en próximas entregas…

Review Wanted: Weapons of Fate – Playstation 3

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La creación de Grin Studios Barcelona, más allá de recrear y extender la historia de la película de acción que protagonizaban  y James McAvoy, pretende dar una nueva vuelta de tuerca al conocido efecto de pasar la acción por el filtro de una cámara superlenta y permitir la afinación de nuestros movimientos para darnos ventaja respecto a los enemigos. Vamos, lo que desde Max Payne se conoce como tiempo bala, o llámele Focus en Matrix.

Wanted: Weapons of Fate nos hace pasar por una serie de niveles en los que el objetivo varía realmente poco, centrándose  en todo momento en avanzar eliminando a todo el que se mueva. La perspectiva en tercera persona y el indispensable uso de la cobertura nos remite directamente a Gears of War, aunque me ha recordado aún más al dinamismo de las escenas de acción de Uncharted. En Wanted se ha implementado con bastante acierto, permitiéndonos viajar de cobertura en cobertura con agilidad.

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El tiempo bala se mezcla con la técnica de parapetarnos tras los objetos del escenario, permitiéndonos gastar nuestro medidor de adrenalina para efectuar la técnica perfecta: cambiar de cobertura a cámara lenta y, a la vez, apuntar al enemigo para deshacernos de ellos sin daño alguno. Y por supuesto, la estrella de la función será la bala curvada, auténtica marca de distinción de la película: como si de Oliver Atom se tratase, podremos pegar tiros con efecto para que el proyectil atraviese al desdichado objetivo, superando su propia cobertura.

Además, la utilización del tiempo bala también se aprovecha para introducir escenas scriptadas en las que iremos cargándonos a los malos dentro de un tiempo límite, a la vez que debemos acertar en pequeños objetivos integrados en el propio escenario, como si de un particular QTE se tratase.

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Pues Wanted se resume en lo que acabo de comentar, exceptuando algunas escenas de tiro al plato desde ametralladoras fijas y otras escenas sniper-style que no aportan demasiado al conjunto. No es un juego al que podamos achacarle excesivos errores, pero sí que denota cierta falta de inspiración a la hora de diseñar la acción y otorgarle más interés para enganchar al jugador. Por ejemplo, el cuerpo a cuerpo siempre se resuelve con una simple pulsación de botón -a cuchillada limpia-. Además, Wesley sólo dispondrá de dos tipos de armas, y las dos son pistolas de similar calado.

La total ausencia de modos multijugador acaba limitando la vida útil del juego, que si bien resuelve con solvencia un apartado gráfico y sonoro a la altura, con animaciones fluidas, un buen puñado de texturas y efectos de iluminación destacables y un notable trabajo de doblaje al castellano -por cierto, distinto al de la película-, termina achacando en demasía ese punto de inspiración que le falta, indispensable para superar la barrera que marca la distinción entre los aspirantes y los campeones.