Primeras descargas eléctricas con InFamous

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Llevo un par de días jugando al nuevo producto de Sucker Punch, el que se convertirá en el producto estrella de Sony para Playstation 3, al menos en esta época y hasta que salgan los pesos pesados… o sea, Uncharted 2, el cual, curiosamente, se podrá disfrutar a través de una betademo / demobeta a la que tendrán acceso los que adquieran este InFamous.

Y aunque aún me quedan unos cuantos días por jugar para redactar el review, la verdad que ya me ha sorprendido gratamente. Y conste que cada nuevo juego de tipo «SandBox» que afronto, lo hago con elevado escepticismo… un elevado porcentaje de este género empieza con una gran efervescencia jugable, causada por la excitación de encontrarse ante un aparente mundo abierto de posibilidades a explorar, para ir bajando de intensidad de forma paulatina, hasta caer en la repetición y en el aburrimiento.

En este caso veo a InFamous con bastante personalidad, gracias a su espléndido trabajo en el diseño artístico, los detalles como las cutscenes en forma de cómic o, sobre todo, la forma de plantear los combates. De hecho, la acción toma el protagonismo en grado sumo, y está mucho mejor diseñada que en la mayoría de SandBox. Controlar a Cole en una pelea contra una decena de yonkis mutantes, usando los poderes eléctricos para freirlos o empujando coches para aplastarlos es sólo una pequeña parte de lo que InFamous puede llegar a ofrecer. La cosa pinta bastante bien.

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En otro orden de cosas… este finde voy a recoger una Master System que me he pillado por eBay, ya que tuve la suerte de encontrarla por unos quince euros, adquiriréndola a un comprador de Cádiz. Así podré probar algún jueguecillo que me regaló hace poco Chicazul, aparte de otros tantos cartuchos de Mega Drive que tengo pendientes de probar, también cortesía suya. Y es que un ratito de juego retro a la semana es algo muy saludable, además de ser extremadamente útil para tomar un poco de perspectiva de la situación actual del videojuego. Tomen nota.

Review: El Gran Juego de las Letras (Nintendo DS)

Ya que la gente de Digital Bros me dio la oportunidad de probar este nuevo juego de 505 Games para Nintendo DS, os voy a contar qué me ha parecido tras echarle unas cuantas horas de darle al coco. Porque la cosa va de pensar, siendo posible englobar a  dentro del compendio de juegos que activarán nuestra mente, un tipo de juego cada vez más floreciente en la portátil de Nintendo.

El Gran juego de las letras

Para empezar, tomaremos la Nintendo DS en forma de libro, para mayor comodidad. Acto seguido, crearemos nuestro perfil, al que se le asignará una puntuación inicial marcada por la última palabra del diccionario que incluye el juego. Conforme vayamos superando retos, iremos subiendo de categoría, de «Zuzar» pasaremos a «Zuero», «Zoquete» y así sucesivamente. Curioso, cuanto menos.

El verdadero quid de la cuestión lo encontramos en los tipos de pruebas que podremos afrontar. Las más clásicas también son las que jugaremos con menos frecuencia, ya que el Ahorcado y la Sopa de Letras no van mucho más allá de la representación digital de dichos pasatiempos. Bueno, el muñeco del Ahorcado no tiene una soga en el cuello, sino que intenta escapar de diversos peligros, como ser perseguido o estar en caída libre. De nosotros depende que el muñegote salve su vida.

Tras esta trascendental reflexión, quiero comentar los verdaderos retos del juego. Por ejemplo, tenemos dos tipos de crucigramas. El primer crucigrama se asemeja más al clásico pasatiempo de las Cruzadas, algo que sonará mucho a los que en verano se compran todos los números de Cábala para pasar el rato en la playita. Se trata de completar un tablero con palabras cruzadas, a las que les faltan varias letras. Lo bueno de esto es que no existe una solución única; al contrario, podemos acabarlo de forma abierta, el único requisito es que todas las palabras que se formen al cruzar las casillas sean reconocidos por el diccionario.

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De un estilo parecido es el crucigrama libre, en el que podremos incluso mover un par de casillas para que sirvan de «tope», a modo de separador de palabras. Como quiera que el juego tiene varios niveles de dificultad para cada juego, el modo fácil será un juego de niños, pero con el experto más vale que tengamos la enciclopedia Espasa a mano…

Mis otros modos de juego preferidos son la Palabra Secreta y CombiNotas. El primero puede llegar a ser especialmente jodido, ya que el sistema elegirá aleatoriamente una palabra y nosotros debemos acertarla en el menor número de intentos posible. Tened en cuenta que existen más de medio millón de palabras en el diccionario del juego. Al menos, en cada intento, el juego nos dirá si la palabra buscada está, dentro del orden alfabético, por encima o por debajo de la que hemos introducido. Atentos de nuevo a los niveles elevados de dificultad. Conoceréis palabras que nunca podríais imaginar que existieran.

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En cuanto al CombiNotas, se trata de desplegar una serie de fichas de letras sobre un tablero, al más puro estilo Scrabble. Además, algunas casillas tendrán una bonificación especial. Como buen amante del juego de mesa, la verdad que resulta bastante entretenido el intentar conseguir una puntuación de categoría formando palabrejas.

La interfaz del juego es, digámoslo así, un poco austera, aunque cumple su función sin excesos. La mayor pega que le pongo al juego es su multijugador, puesto que sólo permite jugar en una misma consola: no hay posibilidades inalámbricas, y se echará bastante en falta. Aún así, no decepcionará a los que gusten de este tipo de ejercicios mentales y creativos.

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Top Ten juegos del Lejano Oeste: desenfunda, forastero

Qué pasa, ¿no te gustaban las películas del Oeste del siglo pasado? Sí, esas mismas que ponían (y siguen poniendo) por la tele los sábados por la tarde, con el Clint Eastwood o el John Wayne de turno, las cabelleras de quita y pon, los duelos al amanecer, las cantinas con el letrero de Saloon agujereado decenas de veces y el séptimo de caballería al trote. Pues a mí no es que me volvieran loco, pero no era difícil pasar un buen rato con ellas.

Ahora bien, lo que he de reconocer es que me lo pasaba muchísimo mejor con estos diez videojuegos, diez programas de entretenimiento ambientados en el Lejano Oeste, algunos de ellos seguramente se asemejen más a un spaghetti-western que a joyas del celuloide como Sin Perdón o El bueno, el feo y el malo, pero para mí merecen estar en esta lista, con su dibujo marcado a fuego, bajo el letrero de Wanted y con una suculenta recompensa de por medio.

10 – Los justicieros, Dinamic Multimedia (1992)

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La película interactiva de Dinamic, rodada en el desierto de Almería -como muchas películas del Oeste- fue concebida como un remake del arcade Mad Dog McCree, aunque en este caso se personalizó bastante, con personajes auténticamente memorables, de la talla del enterrador que nos visitaba a modo de Game Over, el inefable personaje Paco Calatrava interpretando al jefe indio, o el humorista Mariano 1,85, que además de aparecer en el reparto, hasta compuso la música.

El juego no estaba mal, a pesar de ser corto y escasamente rejugable: al fin y al cabo, es una película y siempre ocurrían las mismas escenas y en el mismo orden, aunque molaba pegar unos cuantos tiros de vez en cuando… si no nos quedábamos con menos balas que enemigos. Los Justicieros tuvo el honor de ser el único juego de tales características que viera la luz en nuestro país.

9 – Wild Gunman, Nintendo (1984)

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Creo que no me dí cuenta del detalle hasta la segunda vez en que ví la película. En Regreso al Futuro II, cuando Marty McFly ha viajado al futuro para arreglar el desaguisado que montan sus propios hijos en el año 2015, se proyecta una escena en la que el protagonista entra en una cafetería y dos niños están jugando a una máquina recreativa muy antigua.

Uno de los niños no sabe cómo jugar a esa antigualla, y Marty les hace una demostración empuñando la pistola de plástico para disparar al bandolero. La respuesta de los niños fue: «Vaya, entonces hay que usar las manos, ¡esto es un juego de niños!». Quién le iba a decir a uno de ellos que, muchos años más tarde, acabaría encarnando a Frodo Bolsón en la trilogía cinematográfica de Peter Jackson

Pues bien, ese juego era Wild Gunman, y su funcionamiento era bien simple: debíamos desenfundar y apretar el gatillo en el momento justo, cuando al enemigo le brillasen los ojos y se escuchase «Fire!». La adaptación a NES, la cual jugué en su día en una clónica de las que traían dos mil juegos y el 95 por ciento eran repetidos, fue el primer cartucho de la consola de Nintendo que ofrecía voces digitalizadas, y además incluía un modo de Galería de tiro para practicar nuestra puntería con el periférico Zapper.

8 – Gun, Neversoft (2005)

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La ambientación del lejano Oeste no parece ser una fuente de inspiración demasiado utilizada en los últimos tiempos. Quizá, el título más notable y con el que me quedaría sería este Gun, en el que la gente de Neversoft se esforzaron en realizar un argumento más o menos trabajado, realizando una serie de guiños a las películas del género dentro de su desarrollo.

Y la verdad, como aventura de acción sobre entornos abiertos tipo SandBox, no estaba nada mal, aunque en la práctica el juego resultase bastante lineal. Merece la penta destacar también la banda sonora recreada para la ocasión.  Al menos, Gun me convenció más que otras propuestas modernas como Red Dead Revolver, del que por cierto tendremos secuela dentro de unos meses.

7 – Express Raider, Data East Corp. (1986)

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Otro arcade de los clásicos y que, de seguro, perduran en la memoria de los más talluditos. En esta ocasión, tomaremos el rol de un bandolero que no tiene otra dedicación en la vida que la de asaltar trenes y hacerse con toda la recaudación del mes. Express Raider se dividía en dos partes bien diferenciadas. En la primera, seguramente la más recordada, el juego era un beat’em-up de scroll lateral con todas las de la ley, en el que debíamos avanzar deshaciéndonos de otros vaqueros a base de puñetazos. Memorable cuando, al ir a toda velocidad sobre el tren, una señal nos daba en el cogote y nos mandaba a tomar viento.

En este primer nivel, el juego recuerda poderosamente a otra máquina de Data East, en este caso posterior, Dragon Ninja. Sin embargo, al llegar a la caldera del tren y robar todo el dinero, el nivel cambia y la perspectiva también: seguimos teniendo una vista lateral pero mucho más cercana, ahora vamos a lomos de nuestro caballo y debemos disparar a los enemigos que aparecen al fondo de la pantalla. El juego recibió varias conversiones domésticas a ordenadores de 8 bits.

6 – Blood Bros, Tad Corporation (1990)

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Curiosamente, hace poco más de una semana hablé de Cabal, la recreativa de acción en tercera persona de TAD Corporation. Pues Blood Bros. es prácticamente clavado, por no decir idéntico a Cabal. La sutil diferencia es que este juego se situaba en el Lejano Oeste, y los protas eran un indio y un vaquero.

Por supuesto, contad con la adictiva mecánica de disparar a todo lo que se mueva en el fondo de la pantalla mientras apuntamos con precisión a través de la mirilla, brincar una y otra vez para esquivar los proyectiles enemigos, lanzar cartuchos de dinamita para eliminar carros y carretas y destrozar el decorado hasta que no quede ni el apuntador en pie. Es admirable comprobar, a través de una partidita rápida en el emulador, cómo estos arcades mantienen su entretenimiento como el primer día. Más aún si no tenemos que gastar cinco duros una y otra vez.

5 – Gunfright, Ultimate (1986)

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La carrera de Ultimate, Play the Game -las raíces de lo que hoy se conoce como Rare– fue decididamente fulgurante, cosechando éxito tras éxito e impresionando a la crítica una y otra vez. Sin embargo, tras el culmen que supuso la puesta en escena de la técnica tridimensional Filmation y la redefinición de la videoaventura con Knight Lore, sus lanzamientos posteriores bajaron, quizá, el elevado listón que los propios hermanos Stamper se autoimpusieron.

Gunfright devuelve de nuevo a lo más alto a la compañía; en esta ocasión se utiliza la segunda iteración de la técnica Filmation, donde se une el scroll multidireccional a la peculiar perspectiva de dicha técnica. Encarnaremos al sheriff QuickDraw, el cual deberá recorrer con presteza y precaución la ciudad de Black Rock en busca del criminal perseguido en cada nivel.

Detalles como el mini-juego de recoger bolsas de dinero al principio de cada nivel, los chicos que apuntan en la dirección a seguir para cazar al malo de turno o el caballo de pega en el que nos montaremos para ganar velocidad son la antesala al rápido y frenético fin de fase, en el que debemos acertar con nuesto punto de mira al bandolero, antes de que lo haga él. El paso de la videoaventura a la acción no pudo sentarle mejor a este Sabreman con sombrero, placa y pistola.

4- GunSmoke, Capcom (1985)

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Este arcade de Capcom puede parecer, a priori, un simple clon del Commando, pero en realidad se diferencia bastante de éste, ya que en GunSmoke el scroll es automático, pareciéndose mucho más a un shoot’em-up al que le han cambiado las naves y los marcianitos por el sheriff del condado y los bandoleros de turno. También me recuerda poderosamente a Knightmare, una auténtica joyita de Konami para MSX.

GunSmoke cosechó un éxito rotundo en su día, con una banda sonora que utilizaba acordes muy parecidos a los del contemporáneo Ghost and Goblins. A la hora de ser convertido a ordenadores de ocho y dieciséis bits, nuestros paisanos de Topo Soft tuvieron que lanzar el juego como Desperado, debido a ciertos problemas al adquirir la licencia del original.

3 – West Bank, Dinamic (1985)

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Regresamos de nuevo a Dinamic, con un título que una vez comenté de pasada por estos lares, con ocasión de aquel artículo en el que repasaba las adaptaciones realizadas por desarrolladoras españolas que se basaban en diversas máquinas recreativas en la Era Dorada del Software español. En este caso, West Bank es un clónico de Bank Panic, el arcade de SEGA, con el que seguramente debe compartir los méritos de aparecer en este Top Ten. Un clónico, eso sí, hecho con muy bien gusto.

En el juego, y mientras sonaba una estupenda melodía cien por cien Western, debíamos recorrer las distintas cajas de un banco que recibía visitas con mucha asiduidad. Cada caja tenía una puerta delante por la que podía aparecer un inocente señor a depositar su dinero, un enigmático gentleman con varios sombreros en la cabeza, o un bandido dispuesto a darnos cuartelillo para robar el money. Una auténtica prueba de reflejos y precisión, y una vez más, una impresionante ilustración de portada a cargo del genio, Alfonso Azpiri.

2 – Gun Fight, Midway (1975)

Gun Fight puede jactarse de lucir varias medallas en su pecho, a cual más relevante. La máquina recreativa de Midway fue la primera que utilizó microprocesadores en lugar de circuitos integrados con transistores, como era habitual hasta la época. En concreto, sus entrañas eran gobernadas por un Intel 8080; el juego era una conversión del Western Gun, a cargo de los japoneses de Taito. Según se cuenta, se convirtió en el primer arcade importado desde Japón a Norteamérica.

Y más importante aún, su mecánica de juego: el enfrentamiento entre dos pistoleros en el Oeste, con cactus, carretas y otros objetos de por medio; un duelo a muerte en el que ganaba quien más veces acertara con el contrario. Seguramente, estamos ante el auténtico germen de los juegos one-vs-one. Gun Fight, además, también apareció en una famosa película, concretamente en el centro comercial infestado de zombies de Dawn of the Dead. En definitiva, un cúmulo de méritos acumulados para el mayor clásico de la presente lista.

1- Sunset Riders, Konami (1991)

No he tenido ninguna duda en decidir qué juego debería ser el último en ser comentado y el mejor de los diez de la lista. Seguramente os hubiera pasado lo mismo. Pero, por si acaso, acabo de completar el juego en el M.A.M.E., y he vuelto a comprobar su trepidante acción, su bárbaro modo de cuatro jugadores simultáneos, la brillante banda sonora y los hilarantes comentarios de los jefes finales.

Con una notable adaptación a Super Nintendo y otra mucho más regulera para Mega Drive, los jinetes del atardecer mejoraron exponencialmente a Iron Horse, el anterior juego de Konami ambientado en el Salvaje Oeste. Y esto es todo por hoy, así que habrá que decir aquello de «Adios, Amigo… Hasta la Bye-Bye«.

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Review X-Men Orígenes: Lobezno – Xbox 360

Raven Software es un grupo con solera, arte y tronío. No es que se dedique a cantar flamenco -aunque quién sabe, en sus ratos libres-, pero sí que acumula años de experiencia realizando buenos juegos, desde el mítico Hexen a Quake IV pasando por Soldier of Fortune. Pero en este caso, su misión difiere bastante de épocas mágicas y medievales, Stroggs asesinos o mercenarios bien pagados. Aquí se trata de demostrar que la adaptación de un blockbuster taquillero al mundillo del videojuego puede calificarse como un programa de calidad.

Y partiendo en este caso de la puesta en escena de Lobezno como protagonista total y absoluto en el celuloide. Nadie duda a estas alturas que el carisma y el carácter de Hugh Jackman se ajustan como un guante al personaje de cómic creado por el guionista Len Wein. En su paso a videojuego, Raven decide despojarse de la maniática obsesión de los últimos años: plasmar juegos basados en cómics mediante mecánicas SandBox, entornos abiertos y aparente libertad.

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De este modo, el juego de Lobezno nos prepara un camino eminentemente lineal, con una única preocupación: destripar a los enemigos que nos salen al paso, y de forma absolutamente escandalosa. Porque es un escándalo lo que el bueno de Lobezno es capaz de hacer con sus garras de adamantium y su agilidad felina, enlazando combos y exhibiendo un abanico envidiable de ataques diferentes. Pero el verdadero escándalo lo aporta el componente gore; si hace poco hablaba del explícitamente sangriento MadWorld, hay que decir que este juego no le va a la zaga.

De hecho, hay ocasiones en las que los dos juegos conciden, sobre todo a la hora de proporcionarnos interacción con el entorno, clavando al desdichado de turno en una afilada estaca. Desmembramientos, Fatalities partidos en múltiplos de dos, el enano verde del Barbarian recogiendo cabezas rodantes en el suelo… una auténtica escabechina.

El transcurso del juego es muy parecido al de cualquier God of War; de hecho, algunos ataques de Logan parecen haber sido tutorizados por Kratos en uno de sus breaks mientras prepara su tercer advenimiento. El fragor de la batalla suele ser intenso, y aunque la habilidad regenerativa de Logan nos eche un cable, conforme avancemos en la aventura nos pondrán en más de un aprieto, en especial los de mayor tamaño, algo abusones ellos.

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El movimiento estrella de Logan es la embestida, con la que podremos cobrar ventaja respecto a -prácticamente- cualquier enemigo y a la vez desplazarnos a gran velocidad. El catálogo de técnicas invita a ensayarlas una y otra vez, aunque en la mayoría de casos acabemos aporreando botones. Aparte de esta mecánica, nos toparemos con algún que otro QTE al uso, además de ocasiones puzzles ligeritos, bastante simplificados gracias a la visión extrasensorial del héroe.

Técnicamente, X-Men Orígenes: Lobezno luce a un gran nivel, ayudado siempre por el omnipotente Unreal Engine 3. Tanto a nivel de animaciones como calidad de texturas -el diseño de Logan es realmente bueno-, el juego pasa el corte bastante sobrado, destacando la recreación de algunos escenarios como el de la jungla, en el que merece la pena contemplar las vistas desde las alturas. En su debe, ciertos momentos de ralentización cuando se agolpan enemigos en pantalla. Respecto al audio, uno se esperaba el doblaje original de la película, cosa que no ocurre, aunque a cambio podremos escuchar una banda sonora realmente buena para la ocasión.

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Quizá, la gran pega de este Lobezno sea su corto recorrido; y no lo digo porque se acabe pronto: no en vano, la campaña nos llevará unas diez horas para completarla, siendo algunos niveles bastante largos. Sin embargo, en muchas ocasiones se echa en falta algo más de variedad y nos invadirá la sensación de repetición; y eso que incorpora buenas ideas, como subir de nivel diversas estadísticas de Logan como si de un RPG se tratara, o el uso de Mutágenos para potenciarlas.

Aún con lo comentado en el último párrafo y con la ausencia de modos multijugador, X-Men Orígenes: Lobezno se convierte en un buen juego de película, que ya es decir mucho en los últimos tiempos. Además, se hace bastante recomendable para todo seguidor del género, gracias a su dinamismo en el sistema de combate y a momentos brillantes, como las épicas confrontaciones con el hermanito Victor Creed, o las cutscenes donde el X-Men hace el cafre. Yo mismo he desinstalado el ventilador del techo, desde que ví lo que le hace Logan al piloto del helicóptero con sus hélices…

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Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

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En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

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Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

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Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

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