Abril 2009: cumpliendo veintinueve tacos y Reseñas de la Blogosfera

Abril ha sido el mes de mi vigésimo noveno cumpleaños, y es que esto de ver la barrera de los treinta a pocos metros de cruzarse le ponen a uno los vellos como escarpias, más o menos la misma sensación que ver culminar la remontada ante el Getafe con el gol de Higuaín, o la foto de Pepe lanzando un directo contra Albín.

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Como regalo de cumpleaños, Chicazul me obsequió con un MadWorld de Wii, quizás podría ser considerado de los cinco juegos más explícitos de la historia en lo que a gore se refiere; y tiene tela, pero tela marinera, que haya tenido que salir para Wii, consola en la que cuatro de cada cinco juegos que salen son simuladores de cocina, mamá, amazona o animadora de pompones peludos. Próximamente publicaré un artículo con más impresiones de este MadWorld, pero creo que tiene muchas razones para convertirse en imprescindible de ser jugado por todo poseedor de esta consola -mayor de edad, por supuesto: niños, no miréis-.

Como quiera que Chicazul también cumplía años este mes, mi regalo fue una Nintendo DSi, la nueva y flamante maquinaria de fabricar dinero de la empresa japonesa. He de reconocer que lo de tener dos cámaras para hacer fotos y editarlas a posteriori, o incluso hacernos instantáneas y que un programita incluido en la consola te diga el porcentaje de parentesco entre las dos personas que salen, es lo más de lo más, lo re-plus y la ostia en verso. En resumen, que es igual que la DS Lite pero un poco más alargada, lo cual hace que las fundas para guardar la anterior consola no sirvan. Pero que mola, ¡eh!

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Y a lo que iba: reseñas de este mes de Abril, primaveral, feriante, cumpleañero, tan soleado y caluroso como lluvioso y congelado, dependiendo del momento y el lugar. Si no estás en la lista, lo siento, seguramente sea porque me han pillado en el curro justo antes de reseñarte:

–  Mi reino por un caballo, en VgChannel.net: el bueno de irisar se está convirtiendo en habitual en mis reseñas, y bien merecido lo tiene. La extraordinaria polémica del nuevo modo descargable de Resident Evil 5, un caballo realmente caro y el origen de los mods con Doom, mezclados en su particular coctelera.

El infierno digital, en GamesAjare: un reflexivo y concluyente artículo sobre la información que fluye en Internet, las reacciones de la persona que la recibe y la libertad de expresión para reaccionar a la misma; libertad que, a menudo, no se utiliza o se hace sin pensar cómo, ni porqué, ni si va a ser útil, inútil o molesto. El trasfondo del texto me parece de lo más interesante que he visto en el último mes.

La forja de Capcom: juegos de lucha, en El Blog de Manu: un extenso recorrido a través de los juegos de pelea que han salido de la factoría de Capcom. Vale, es de finales de Marzo, pero es que Manu está demasiado ocupado con su bebé, mientras acaba con las reservas de pañales de Madrid 😀

Videojuegos y literatura: de novela a videojuego, en VidaExtra: un artículo de Alex C en el que se repasan los casos más destacados de conversiones a videojuego procedentes del mundo literario. No son tan pródigos como en el trasvase desde celuloide, pero hay alguna joyita que merece la pena repasar.

Canicas, en Pixfans.com: bueno, no es que sea el mejor artículo de Jimmy, pero es que me ha tocado la fibra nostálgica al ver clasificadas con fotos todos los tipos de canicas. Nada, que tendré que ir a casa de mi abuelo a recuperar mi bote de canicas y contar cuantas tengo. Snif…

Dragon Ball Evolution, en ionlitio.com: sobra decir lo rastrera que puede ser esta aberración a la hora de dejar por los suelos el noble nombre de Bola de Dragón… pero El Tipo de la Brocha lo ha expresado bastante bien, y además seguro que te echas unas risas.

Las máquinas que nos hacen soñar: Neo Geo: el artículo del mes de Vecin aborda la consola «de los ricos«, la que pude probar por vez primera en la pasada RetroMadrid y la que, algún día, espero poder encontrarme de sopetón en el Mercadillo gaditano ¡vaya «Bastinaso» sería eso, pisha!

Review Halo Wars

Ensemble Studios entona alto y fuerte su canto del cisne, intentando dejar una impronta profunda en un terreno prácticamente inédito para ellos: las consolas. Halo Wars ha sido, por decisión de Microsoft, la última oportunidad en la que veamos el lanzamiento de un juego que luzca el sello de la compañía de Texas, un sello de mítico recuerdo para todo aquel que disfrutase en algún momento con la estrategia en tiempo real, y concretamente, con el subgénero del Build & Battle.

Y así fue: Construir y Batallar sin turnos de por medio, con acción inmediata y sin descanso, fue el paradigma que Age of Empires consiguió instaurar para los restos, inspirándose, por supuesto, en el que es considerado padre del género: Dune 2. Años después, la última misión de Ensemble Studios es, quizá, la más complicada de toda su campaña: hacer creer al público que una consola puede ser un perfecto anfitrión para servir como escenario a un juego de estrategia.

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La misión ha sido completada, y se me antoja una opinión difícil de refutar para aquel que pueda y quiera dedicarle unas horas a este Halo Wars. Sin embargo, el quid de la cuestión es, ¿a qué precio? Pues a un precio de 70 ñapos contantes y sonantes bastante caro: limitar la libertad del jugador en el campo de batalla.  En Halo Wars podremos construir nuestra base y expandirla, pero sólo en los cuadros habilitados para ello. También podremos seleccionar con presteza a nuestro ejército para comandarlo, pero olvidaos de formar varios grupos numerados con los que emboscar al enemigo. Y por supuesto, podremos lanzar un ataque contra la base enemiga, pero no habrá ni rastro de formaciones de batalla, ni en cuña, ni en bloque, ni haciendo el pino.

La microgestión de nuestra facción, ya sea la UNSC o los Covenant, no tendrá más complejidad que la de acumular un solo tipo de recurso, el cual podemos recoger con nuestras unidades esparcido por el mapa, en una cantidad realmente ínfima en comparación con la segunda y última manera de conseguirlo: mediante estructuras dedicadas exclusivamente a tal fin. Ya que el espacio de construcción es fijo y limitado, la clave para expandirnos estará en ir evolucionando nuestra base para desbloquear nuevos espacios, y sobre todo, tomar otras zonas de construcción para edificar bases secundarias.

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Nuestra habilidad a la hora de entrenar tropas y mejorarlas será de vital importancia para el devenir de cada partida. Existen tres tipos básicos de unidades, las cuales siguen el esquema clásico del piedra-papel-tijera: vehículos terrestres ganan a infantería, infantería a aéreos, y aéreos a terrestres. Además de esto, existen unidades especiales, como el Spartan y su habilidad de ocupar vehículos enemigos, o el temible Inquisidor, capaz de limpiarnos la base en un santiamén con su poder destructivo.

La gran baza de Halo Wars es que Ensemble ha sabido aprovechar la ventaja de diseñar un juego desde cero para Xbox 360. La inferfaz es, sin lugar a dudas, la más eficiente que haya podido verse en un RTS de consola, y gracias a su menú radial es posible realizar cualquier acción en un máximo de dos toques de botón. Sin embargo, regresamos de nuevo al caballo de batalla: se han simplificado muchos aspectos jugables propios del género, reduciendo las posibilidades en cada partida y acercando notablemente la experiencia de juego a la de un action-game al uso, sobre todo en la campaña , compuesta de misiones lineales con más acción y frenetismo que estrategia o táctica.

Técnicamente luce de forma muy notable, los escenarios, unidades, vehículos y edificios recrean a la perfección el universo Halo, mantienen un nivel de detalle digno de alabar y permiten un movimiento fluido y sin apenas ralentizaciones, incluso cuando se juntan decenas de tropas en pantalla a un mismo tiempo. Mención especial para las escenas de vídeo, de una calidad encomiable y plagadas de expresividad.

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Por último, destacar que las escaramuzas que nos esperan en el modo multijugador se convierten en el auténtico maná del juego, heredando el Matchmaking de su primo cercano Halo 3, permitiendo varios modos de enfrentamiento (grupos enfrentados de uno, dos o tres jugadores) y con un rendimiento perfecto en la conexión. Por cierto, reseñar que ya he sufrido varias veces el llamado Rush-Héroe Covenant, con el que a las primeras de cambio te darán boleto.

Conclusiones

Halo Wars consigue alcanzar el cénit de los juegos de estrategia en tiempo real sobre videoconsola, de la mano de una de las compañías más expertas en el tema y, seguramente, a través de su juego menos complejo, más accesible y alejado de la estrategia pura y dura. Sin duda, una conclusión para pensar durante un buen rato, y que posiblemente acabe definiendo los límites de un juego del género sobre una plataforma ajena al ordenador compatible.

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OutRun Online Arcade: renacimiento clásico en alta definición

Pues como era de esperar tras leer esto, llevaba esperando desde hace tiempo este descargable, yo diría que desde la primera noticia que tuve de esta conversión. El miércoles pasado me bajé ipso-facto este OutRun Online Arcade que es, básicamente, un port de la máquina arcade de SEGA OutRun 2 SP.

El juego contiene, por tanto, los quince circuitos en los que podíamos quemar neumáticos en dicha recreativa; por supuesto, OutRun 2 SP era una revisión mejorada del OutRun 2 original, y si en este caso cambiamos de dirección hacia delante, nos toparemos con Outrun 2006 Coast To Coast, un remix de ambas versiones que pudo disfrutarse en Xbox, Playstation 2 y en una brutal versión para PSP, a la postre y en mi opinión, el mejor juego de carreras que pueda disfrutarse hoy día en una portátil. Y además me costó 9 euros cuando salió, seguramente gracias a un pequeño fallo de Carrefour (Merci!)

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Entonces… ¿merece la pena este OutRun Online Arcade? Bueno, para empezar, hay que decir que el juego de Sumo Digital es uno de los contadísimos casos en los que una versión moderna de un juego clásico consigue estar a la altura de las circunstancias. Lo hemos visto muchas veces: auténticas joyas Retro se revuelven dentro de su sagrado panteón de bits al comprobar que los nuevos tiempos le han sentado como una patada en los mismísimos.

OutRun Online Arcade, por suerte, conserva todas y cada una de las excelencias de la obra magna de Yu Suzuki, ese genio que un día quiso inventar un juego de carreras en el que lo más importante fuese disfrutar del paisaje, de la brisa marina y de la despampanante rubia sobre un Ferrari Testarrosa a doscientos kilómetros por hora. Y no es que OutRun sea un arcade. Es que es EL arcade: un concepto muy particular aplicado al videojuego que no cabe explicarse sin ilustrar las sensaciones jugables de este juego.

Este juego descargable nos ofrecerá diez impresionantes Ferraris a elegir, las quince pistas dispuestas en el clásico árbol de caminos y bifurcaciones, el modo Heart Attack para satisfacer a nuestra compañera haciendo el cabra, los impepinables ránkings de mejores tiempos y un modo online para seis jugadores simultáneos con una optimización de código ejemplar y ecológica: cien por cien libre de lag.

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Gráficamente se mantiene bastante fresco: el HD le sienta de maravilla, aunque lógicamente las texturas de los escenarios o las chicas prerrenderizadas sean de otra generación; el precio está más que ajustado : 800 Microsoft points , o unos diez euros en Playstation Network aunque me hubiera gustado poder jugar también a los quince tramos del Out Run 2, o que pudiesen desbloquearse más extras: el Out Run original hubiera sido todo un detallazo.

Todo esto da igual: simplemente, la sensación de velocidad obtenida a unas constantes sesenta imágenes por segundo y su perfecto manejo a través del pad analógico son la excusa perfecta para echar un par de carreras en cualquier momento y volver a conducir una vez más, mientras nos salpica y acaricia aquel Mágico Sonido.

Review Patapon 2 PSP

En un breve espacio de tiempo, PSP ha recibido las correspondientes secuelas de dos de los juegos más destacados con que contaba en su catálogo: Locoroco y Patapon. Y digo destacados en varios aspectos, tanto en calidad como en originalidad y frescura. Sin embargo, la relativa cercanía de tales continuaciones respecto a sus puntos de origen hace que puedan ser tildadas de oportunistas, una mera excusa para extender el éxito de ventas que propiciaron.

En el caso de Patapon 2, es cierto que la primera impresión es demasiado similar a la de Patapon. Aún así, bastan unas pocas horas de juego para darse cuenta de que la profundidad y la diversidad de juego se ha incrementado lo suficiente como para que todo aquel que disfrutó con la primera entrega se haga con él.

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Por supuesto, el arte gráfico y conceptual made in Rolito sigue presente: volveremos a controlar a las tropas formadas por monocromas y monóculas criaturas, animándose sobre bucólicos fondos color pastel y enfrentándose a todo tipo de criaturas. En esta ocasión veremos a nuevos Final Bosses, dignos de elogio por su imponente composición utilizando unos cuantos trazos de tinta negra.

Continuando la historia del primer Patapon, seguimos teniendo a nuestra disposición a tres tipos de tropas: arqueros para atacar a larga distancia, lanceros de media distancia, y guerreros armados con hachas, espadas y otras armas de filo para el cuerpo a cuerpo. Repite, por supuesto, el Hatapon, marcando el ritmo con su estandarte, mientras que el liderazgo lo llevará una unidad nueva y poderosa, el héroe, ataviado con una pintoresca máscara.

Patapon 2, aparte de la introducción del héroe, encierra dos grandes novedades jugables: la más significativa, la evolución de los Patapon. Conforme vayamos recogiendo los ítems que dejan caer los enemigos vencidos, podremos ir creando nuevas unidades, y lo que es más importante, hacerlas evolucionar. Por un lado, se pueden subir de nivel, elevando sus puntos de ataque y defensa. Por otro lado, y dentro de las tres grandes clases de unidades antes mencionadas, podremos ir transformando a cada unidad en distintas subclases.

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Por ejemplo, un Patapon lancero (o Yaripon) podrá evolucionarse sobre dos ramas, ganando cada vez más velocidad o más resistencia, dependiendo de la rama escogida; conforme avancemos en su particular árbol tecnológico, el Yaripon irá ganando habilidades, como resistencia al fuego o a la congelación. Por tanto, nuestra particular estrategia y táctica a la hora de ir moldeando nuestro ejército determinará el éxito de cada misión.

La segunda gran novedad jugable es el modo multijugador, en el que un grupo de cuatro personas puede unirse a una partida, cada uno encarnando a un Patahéroe, enfrentándose a distintos enemigos. No me ha parecido un modo excesivamente inspirado, sobre todo en comparación con la gigantesca campaña para un jugador, pero ahí queda.

Por lo demás, Patapon 2 sigue siendo una constante prueba a nuestro sentido del ritmo, en la que nuestra habilidad para elegir en cada caso el movimiento adecuado será vital para conservar nuestro ejército en buenas condiciones: a veces deberemos atacar en el momento justo, para luego replegarnos o defender nuestra posición y contraatacar de forma letal. Por cierto, el estado Fever sigue desencadenando una multitud de cánticos Pataponienses, haciendo más difícil el seguir el ritmo, aunque ahora el juego nos da un aviso en forma de calavera cada vez que lo hagamos mal, dándonos la oportunidad de retomar el ritmo para el siguiente movimiento.

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En suma, Patapon 2 sigue siendo un juego completo y complejo, bastante alejado del concepto infantil que parecen destilar sus simpáticos protagonistas. Esta segunda parte logra una mayor profundidad táctica gracias a su concepto evolutivo de las diferentes tropas Patapon, y con un par de pinceladas frescas sobre el primer juego, mantiene por completo su interés, a pesar de haber perdido, por pura lógica, su factor sorpresa.

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Review Necrovision PC

Cuando Digital Bros me envió una copia de Necrovision, la verdad es que no conocía demasiado acerca de las entrañas de este juego. Investigando un poco más, llegué a averiguar que The Farm 51, la compañía desarrolladora polaca responsable del juego, estaba trabajando una parte de People Can Fly, los cuales crearon hace unos años Painkiller. Y es que Painkiller era uno de mis shooters favoritos, recuperando el espíritu clásico de la antigua era de FPS, de ilustres integrantes como Wolfenstein 3D, Doom o Blood.

No hace falta jugar demasiado con Necrovision para darse cuenta de las reminiscencias del mencionado Painkiller; sin embargo, existen bastantes diferencias. Por ejemplo, The Farm 51 se ha propuesto dotar de un trabajado argumento a este FPS. Bueno, trabajado… A ver, contemos: un superviviente de una cruenta batalla de la Primera Guerra Mundial, trincheras apocalípticas, batallones nazis convertidos en víctimas, soldados no muertos abalanzándose hacia nosotros, criaturas del más allá con mala pinta, demonios, vampiros…

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El desarrollo del juego convertirá a un simple soldado en un héroe decisivo para la humanidad, en un cóctel de elementos reales y fantásticos explicados a través de filosóficos testimonios entre nivel y nivel que, la verdad, no logran tener demasiado sentido. Pero bueno, estamos ante un shooter en el que lo importante es destrozar enemigos descerebrados por doquier, librar épicas batallas contra gigantescos Final Bosses y encontrar todos los secretos que encierra cada nivel. El método de juego de toda la vida, el que sigue funcionando años después y el que más de uno añoramos en el género del FPS moderno.

Otro elemento curiosote de Necrovision reside en premiar combos, encadenando acciones como disparar, patear o atacar cuerpo a cuerpo con el arma que poseamos en cada momento . Por ejemplo, podemos propinar una patada a un zombi y después rematarlo en el aire con nuestra escopeta, con lo que obtendremos el meritorio título de  ‘Jugador de fútbol’. Además, con dichos combos acumularemos ira, una suerte de bullet time estilo zombi. Las estadísticas que mostrará el juego cuando finalicemos cada nivel puntuará nuestro nivel de combos, así como los ítems y las habitaciones secretas que encontremos. Muy clásico, ¿verdad?

Para complementar el modo de juego principal, Necrovision nos ofrece una sala de desafíos en las que se nos propondrán retos de diversa índole en un espacio de tiempo limitado, como derrotar a una serie de enemigos únicamente con la pala de enterrador, o acertarles siempre en la cabeza. Estos desafíos, unidos a los típicos modos multijugador como Deathmatch o Capturar la bandera, estarán disponibles para entreternos más horas.

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Necrovision utiliza una versión hipervitaminada del engine gráfico de Painkiller, al que se le han añadido técnicas como HDR o la Oclusión Ambiental, efectos súper chulos con resultados absolutamente devastadores sobre el rendimiento en nuestros sufridos PCs. Bueno, en general podremos obtener un aceptable rendimiento en un equipo medio, a costa de desactivar los efectos anteriormente mencionados… aunque lo que no tiene mucha excusa es el inmenso tiempo que tarda en cargar las partidas guardadas. Aquello de «Pulse F4 para carga rápida» pierde el sentido aquí.

La verdad es que el apartado visual está currado, tanto a nivel de diseño artístico como a la hora de implementar los escenarios, bastante recargados y con un aspecto oscuro, siniestro y opresivo. Los modelos de personajes, por contra, poseen una carga poligonal bastante escasa, desentonando con el entorno. A cambio, su bajo detalle propiciará zonas en las que nos atacarán de forma masiva.

Con respecto al apartado sonoro, el juego se encuentra totalmente doblado al castellano, incluyendo los gritos, insultos e improperios de los enemigos (me harto de reír con el esqueleto proclamando a la mieeerda con voz grave, o también cuando dicen me doy miedo a mí mismooo) . Además, el protagonista,  un tal Simon Bukner, irá comentando la historia y su situación en todo momento en plan chulesco.

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Conclusión

Lo dicho: la naturaleza de los FPS de toda la vida, implícita en Necrovision, me ha enganchado bastante, aunque bien es verdad que le falta algo de inspiración para lograr lo que en su día consiguió Painkiller. Quizás sea el arsenal disponible, demasiado genérico y en el que echo de menos armas especiales como la mítica ballesta empaladora del título de People Can Fly; o quizás la bizarra amalgama de inspiraciones artísticas no encaje del todo bien.

Aún con todo, Necrovision es ampliamente recomendable para todo aquel que sienta nostalgia de este tipo de shooters. Y no es poco, porque últimamente se hace muy complicado jugar a un FPS de corte clásico que merezca la pena, a menos que tires de DosBox

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