Opinión: Mi género favorito

Esta semana, la Mesa de opinión en Metodologic ha girado en torno al género de videojuego que siempre nos ha perdido, al cual veneramos y en el que exigimos la mayor calidad a los juegos que quieren encasillarse en el mismo. Aquí va mi opinión, aunque muchos de vosotros que me conocéis  – ¡qué tal, Papurri! – seguro que adivináis por donde irán los tiros.

A la hora de centrarme en mi género favorito de videojuegos, lo primero, en pos de seguir el orden natural del universo, es averiguar qué género es. Yo, que desde que era un imberbe chaval de seis años, ya me encontraba ante mi MSX machacando videojuegos, debería tener complicado elegir un género en concreto. Para decidirme, bastará hacer una pequeña reflexión echando la vista hacia atrás

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Cuando llegaba por la tarde a casa de mi abuelo y encendía el MSX, ¿qué juego solía poner? O cuando iba a tapear con mis padres a aquel viejo bar, ¿qué máquina era en la que echaba la moneda de cinco duros? Y cuando una clase del instituto se quedaba sin profesor y me acercaba a mi casa con los compañeros, ¿a qué jugábamos? Finalmente, aterrizo tras el nostálgico viaje, cuando llego del trabajo quemado de pasar tantas horas programando o analizando, ¿qué es lo que elijo de la estantería de videojuegos?

La respuesta podría tener múltiples tonalidades dentro del espectro del catálogo universal de videojuegos, pero el factor que merece denominarse como común en mi caso, es el fútbol. Desde esos memorables piques con mi viejo amigo Luis al Emilio Butragueño en el Amstrad CPC, hasta los eternos torneos de instituto al International Superstar Soccer en Super Nintendo, pasando por el complicadísimo a la par que deslumbrante Super SideKicks y sus enormes jugadores, y llegando a la dualidad actual: FIFA y Pro Evolution.

Hoy, el género del fútbol digital sigue presentando un dibujo que se asemeja perfectamente a una balanza. En el lado positivo se encuentra un FIFA que parece haberse encaminado hacia el buen fútbol, el perfecto equilibrio entre realismo y diversión, la estructura soñada a la hora de enfrentar a la comunidad de jugadores vía Internet. En el lado negativo, la saga de Konami, que inició hace algún tiempo el descenso vertiginoso producido por el adormilamiento que otorga el éxito, y que hoy día se ve ampliamente superada por su rival.

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Esta tarde, una vez más, aparcaré el coche tras dar unas cuentas vueltas a la manzana, resoplaré cansado tras una nueva jornada laboral y dirigiré la mirada perdida hacia la estantería. Y sí, una vez más, FIFA 09 se deslizará triunfal y desafiante en la Xbox 360. Y es que fútbol es fútbol, que diría aquel.

Review: The Abbey

La obra magna de Alcachofa Soft me ha satisfecho de principio a fin, resultando una de las aventuras gráficas más entretenidas e interesantes que haya podido probar en los últimos años, sino la que más. En un género en el que cada vez cuesta más poder contemplar siquiera una porción de la magia que destiló su época dorada con LucasArts al frente, los misterios de la Abadía son un buen punto de apoyo para remontarse de nuevo hacia aquellos maravillosos años.

Puede que tenga mucho que ver el origen de esta aventura, puesto que hacen ya bastantes años que Emilio de Paz gestara The Abbey. La historia, los personajes, los guiños hacia otros clásicos… el trabajo de diseño estaba prácticamente finiquitado, pero el alma máter de Alcachofa Soft quería contar con los medios suficientes para construir un juego capaz de deslumbrar a todo aquel aventurero que osara adentrarse en él.

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De este modo, mientras Alcachofa creaba incesantes aventuras de Mortadelo, se iban apilando los granitos de arena hasta ser capaz de levantar la admirable figura compuesta en The Abbey. Las referencias más obvias para el juego son La Abadía del Crimen y el personaje de Sherlock Holmes. Del juego del mítico Paco Menéndez se tomó gran parte de la ambientación, mientras que el avatar que manejamos en el juego, Fray Leonardo, es una mezcla explosiva entre el persistente Guillermo de Occam y el sagaz detective creado por Conan Doyle.

Los que un día disfrutaron con la aventura que distribuyó Opera Soft, seran capaces de reconocer múltiples guiños al original; nada más entrar en la Abadía, el abad nos librará de tener que acudir a los oficios, algo que en la Abadía del Crimen era un auténtico tormento. De todas formas, frases míticas como «Os ordeno que vengáis» se filtrarán dentro de la historia, una historia bien construida, plagada de crímenes, falsos culpables y sorprendentes giros, a la altura de la calidad que rezuma todo el juego.

Como aventura gráfica, The Abbey es todo un homenaje al clásico Point & Click de toda la vida; despojado de todos los artificios que algunas aventuras modernas han intentado implantar sin ningún éxito, el quid de la cuestión en el juego no es más que ir avanzando en la historia recogiendo objetos para utilizarlos en su justo momento, mientras que investigamos los sucesos que se van desencadenando hasta llegar al clímax final.

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El apartado técnico es bastante notable, puesto que se mezclan dibujos a mano y fondos prerrendizados en las distintas estancias de la Abadía, con un engine gráfico tridimensional que gestiona la iluminación y anima con bastante solvencia a los personajes, dotándolos de sombras y relieve, acercándolos a una película de animación.

Todo funciona mejor gracias al excelente trabajo de diseño, en el que se ha cuidado cada plano y cada enfoque para dar la sensación adecuada de profundidad en cada momento. El único momento en el que flaquea este apartado se trata de los vídeos, que bajan bastante la calidad general; es extraño que dichas escenas no se hayan realizado con el propio motor, con lo potente que resulta.

Por su parte, la banda sonora, compuesta en su totalidad por Emilio de Paz, es una auténtica obra maestra. La mezcla de melodías e instrumentos de corte medieval y los coros religiosos, interpretada majestuosamente por la Filarmónica de Praga, conforman un conjunto que perdurará mucho tiempo en nuestros oídos. Al nivel de cualquier producción de las denominadas triple A.

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Jugablemente, The Abbey encierra una mecánica eminentemente lógica, donde nuestras pesquisas avanzarán haciendo un uso bastante deductivo y razonable de los objetos, además de un considerable acopio de información a través de nuestras inquisidoras preguntas -y escojo dicho adjetivo con cierto sentido que no puedo desvelaros-. Viajar por la Abadía se hace rápido y sencillo gracias a atajos como el doble click para tomar directamente la salida marcada por el ratón, o navegando a través del plano del recinto.

El aspecto más flojo del juego reside en la duración del mismo; se nos antojará algo corto, y seguramente nos quedamos con ganas de más, aunque hay que decir que la recta final del mismo posee un ritmo in crescendo digno de alabanza. También echo de menos una mayor cantidad de puzzles, más retorcidos y más inspirados que los que nos encontraremos en la historia.

Por último, me quito el sombrero ante Ramón Langa y el resto de actores de doblaje que han intervenido en el juego. La clásica voz de Bruce Willis es capaz de cambiar su habitual registro y encarnar al investigador, dotándole de reflexión, humor negro y hasta de momentos de monumental cabreo, sobre todo provocados por Bruno, su novicio; precisamente, Bruno resulta ser una antítesis total del inteligente Adzo de El Nombre de la Rosa.

Bruno cuenta con un doblaje muy especial, logrando sacar de sus casillas  tanto a Leonardo como a nosotros mismos, aunque dicho doblaje resulta demasiado forzado. El resto de personajes cuenta con una excelente interpretación.

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Conclusión

The Abbey es un producto muy notable, un auténtico regreso al esplendoroso pasado de la Aventura Gráfica. Excelente en términos de diseño, accesible para todos los públicos y con una historia muy currada, forjada a lo largo de muchos años; que su escasa dificultad y la ausencia de puzzles desafiantes no empañe la gran obra de Emilio de Paz, Santiago Lancha y Daniel Iborra. Gracias a ellos por devolver un poco de lustre al género y por hacernos recordar, una vez más, el inolvidable trabajo de Paco Menéndez.

Reseñas terroríficas de Febrero

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Un mes más, vaya por mi parte la recopilación de los posts y artículos que más me han llamado la atención en estos últimos treinta días, en un día como hoy, Viernes 13, en el que se lanza un juego terrorífico como F.E.A.R. 2 -en breve publicaré su análisis- y en el que es muy posible que un pirado con máscara de jugador de hockey y ojos desencajados se lance a la calle en busca de inocentes víctimas. Así pues, cuidadín y hala, a visitar reseñas:

Waxworks en Elpixelilustre: una aventura de miedo, terror y cera, mucha cera; vista desde el prisma de los años transcurridos, el compañero Andresito nos retrotrae a 1992, año olímpico, de Cobis y Curros.

Atari Lynx en Er Blog der Jumafas: un completo repaso a una de las consolas portátiles más curiosas de la historia, con una capacidad técnica muy superior a la de sus competidoras. El desenlace de su vida, contado por Vecin con pelos y señales.

El resurgir del Software Español en Metodologic: aquí tenemos de nuevo al vecino Spidey, haciendo un repasito sintetizado al progreso del videojuego patrio a lo largo de su historia.

Telesketch: Gears of WARio en Otakufreaks: una pequeña y sentida colección de montajes y dibujos alegóricos del videojuego, destacando en demasía ese Wario en el papel de mataLocusts.

Curiosidades de la Megadrive, en el Blog de Manu: aquí tenemos al casipadrazo Manu que se ha propuesto recopilar los detalles más curiosos, desconocidos e hilarantes sobre la máquina mítica de Sega.

Figuras reales de Contra, en Kedume’s Blog: dos de mis personajes favoritos de todos los tiempos, representados en figuras con mucho arte, porque el detalle del disparo múltiple es sencillamente genial.

International Tennis de Philips CD-i, en Insert Coin: Jaimixx recupera uno de los, para mí, peores videojuegos de la historia, el raquítico simulador fotorrealista para la fracasada CD-i de Philips.

Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

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Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.

Evento What is F.E.A.R. Live: haciendo de Alma un rato

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La noche del próximo jueves 12 de Febrero promete ser bastante movidita para una serie de participantes, concretamente aquellos seleccionados para el evento «What is F.E.A.R. Live«; en él, un grupo de personas procedentes de distintas partes del mundo, tomarán parte en una serie de pruebas de corte terrorífico, una especie de Humor Amarillo pero mucho más tenebroso.

Lo mejor es que, para ambientar mejor el evento con el trasfondo que le quiere dar Warner Bros., los que accedan a la web podrán ir votando y decidiendo a qué pruebas se enfrentarán, para putearlos fastidiarlos un poco y sentirse como lo haría la pérfida Alma, la niña que nunca se corta el pelo ni pisa la playa ni para tomarse un mojito.

Lo dicho, la cita es el próximo Jueves 12, la hora, las ocho de la tarde, y la página web a la que acceder: http://www.whatisfearlive.com donde os tocará hacer honor a la palabra F.E.A.R.