Mi Amstrad CPC, el misterioso interlocutor

La mesa de opinión de esta semana en Metodologic ha girado en torno a un tema que parece bien sencillo, pero del que se puede extraer muchísimo jugo; éste no es otro que el de las anécdotas que surjen mientras participamos en un videojuego, ya sea jugando, mirando el monitor, yendo a comprarlo o, incluso, metiéndose en los oscuros entresijos de la programación.

Mi aportación es la siguiente, aunque antes de nada os intentaré situar en el contexto adecuado: finales de los ochenta, ordenadores de 8 bits, el grupillo de amigachos que se reúne todas las tardes tras el colegio, y los juegos ‘amateur’ agrupados con otros de dudosa legalidad, provenientes de algún mercadillo, viajando de mano en mano o de quién sabe dónde…

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Entre las muchísimas anécdotas que podría recopilar durante tantos y tantos años de videojuegos, rescataré una de las más remotas y curiosas que podáis leer hoy en el presente artículo. Allá por la época de los ordenadores de 8 bits, podría decirse que, entre mis colegas más allegados, formábamos una especie de Club de Ordenadores. En verdad que, oficialmente, se formalizó, con carnet de socio y publicación cutre-salchichera incluida.

Casi todos nosotros poseíamos un Amstrad CPC Disco, algunos un 6128 a secas, otros como yo, un 6128 Plus, de estos que traían de serie el cartucho con el magnífico Burnin’ Rubber. En dicha época, Internet era una simple quimera. La comunicación entre ordenadores formaba parte de un imposible, una historia más propia de una película de ciencia ficción que de otra cosa. Sin embargo, había que echarle imaginación al tema. En uno de aquellos discos que circulaban de forma clandestina entre nosotros, agrupando decenas de programas escritos en BASIC capaz de mantenernos entretenidos horas y horas, existía uno en concreto que llamaba la atención.

Se trataba de un videojuego que simulaba la comunicación con nuestro propio ordenador. Comenzaba con una simple presentación, para luego ir formulando una serie de preguntas que podía mantenernos «chateando» con el Amstrad durante toda la tarde. Mis amigos llegaron a creer, de verdad, que podían comunicarse con el ordenador. Le preguntaban si podrían hablar con otros ordenadores, a lo que el juego respondía que «los ordenadores eran sus hermanos». Hasta que un día, uno de mis colegas empezó a insultar al juego, y tras unos cuantos «piropos«, el Amstrad le devolvió el insulto, mencionando el «mote» por el que a veces se le conocía a mi amigo. Éste quedó anonadado, sorprendido de que el ordenador le hubiera reconocido.

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Sin embargo, nadie sabía que yo había desentramado días antes este programa, porque ya por aquel entonces, con unos pocos de años, sabía algo de programación. Un rústico y tosco listado con múltiples sentencias IFs que detectaban una cadena de texto determinada creaba la ilusión. Sólo tuve que modificar ciertas palabras y el azar, o mejor dicho, la función Randomize() hizo el resto. Quién me iba a decir, cuando yo apenas contaba con siete abriles, que veinte años más tarde me ganaría la vida de programador y analista de aplicaciones.

Review Killzone 2 – Playstation 3

Debe ser complicado trabajar con tanta presión encima, tantos ojos escudriñando por cualquier rendija, para comprobar cada progreso, cada vídeo con nuevas animaciones, cada demostración técnica, in-game o out-game. Así ha estado Guerrilla tres años tras el proceso de creación de Killzone 2. Aquel vídeo truculento -no por que fuera gore, sino por el truco de decir que era desarrollo de juego real- del E3 2005 fue el punto de partida, y el 26 de Febrero de 2009, la llegada a meta para albricias y jolgorio de todo usuario de Playstation 3.

En general, Killzone 2 responde a las expectativas. Puedo identificar un par de apartados que pueden equipararse con los mejores del género en toda su historia, y también es sencillo localizar otro par de errores en su desarrollo que lo separan de lo que podría ser un juego de diez sobre diez. Sin embargo, se me hace complicado imaginar a un buen catador de shooters que no vaya a disfrutar la experiencia de juego que genera el intenso combate contra los Helghast.

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Y de intensidad nos podemos empachar, de principio a fin. La campaña de Killzone 2 decide tirar a la basura los anodinos e insulsos tutoriales; en su lugar, toma nuestras cabezas y las sumerge de súbito en un auténtico vendaval de disparos, explosiones y enemigos corriendo hacia nosotros. El planeta Helghan, hogar de los Helghast y su líder Visari, servirá de telón de fondo a una de las mayores demostraciones de poder gráfico vista hasta la fecha. Seguramente sea la mayor de todas, pero sería una falta de respeto hacia los demás proclamarlo a bombo y platillo. Tú juégalo y seguro que sales de dudas, sin que yo tenga que decir nada más.

Vaya engine gráfico. Estable como una roca a 30 imágenes por segundo, el tratamiento de la iluminación aplicada a cada objeto es, simplemente, real. Leí a mi colega Spidey en su Review que esto era una demostración ejemplar de fuegos de artificio. Estoy de acuerdo, pero también puedo extrapolar la cara de bobos que se nos queda cuando abrimos la boca extasiados contemplando los fuegos. Partículas, efecto de desenfoque –¡blur!– a troche y moche, edificios cayendo estrepitosamente, modelos y animaciones… todo, absolutamente, como los buenos filetes de ternera: de primera categoría.

El acompañamiento sonoro no le va a la zaga. El autor de la BSO, llamado Joris de Manel Hombre-, se ha empapado una y otra vez las obras macro-épicas de Hans Zimmer, hasta el punto de que podríamos confundir sus fanfarrias con cualquiera de sus películas. El resultado es notable, aunque tampoco es para tanto. Eso sí, los efectos de sonido son absolutamente contundentes, una de las razones  de mayor peso que podríamos argumentar ante los Reyes Magos o ante nuestra sufrida esposa, para pedirles ese añorado 5.1 que tantas veces hemos visto en aquel escaparate.

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¿Y la jugabilidad? Pues aquí es donde el conflicto entre el bien y el mal se torna más álgido. Para resumir, os cuento que os vais a encontrar con secciones pasillero-lineales al cien por cien, donde el tren de la bruja de la feria podría ser una benigna metáfora, pero es que al final del pasillo, Killzone 2 nos abofetea en la cara con un reto memorable, donde su IA nos obliga a calcular cada paso, cada disparo y cada vez que nos cubramos, y en el que nuestros compañeros podrán salvarnos de una muerte segura, o, más probable, que ocurra todo lo contrario. Pasajes como el de la Plaza Visari o la escolta del tanque sobre el puente merecen ser recordados por siempre jamás.

Y eso que al principio os va a costar adaptaros: el control por defecto de Killzone 2 se hace ciertamente extraño, y por suerte hay varias configuraciones de botones a elegir; seguramente os chocará aún más que nos convirtamos en el enano más temido de la historia de los FPS, puesto que nuestro avatar, Sevchenko (primo del delantero ucraniano), parece medir metro y medio a tenor de la altura a la que se sitúa la cámara. Tranquilos, bastan una o dos horas de juego para adaptarnos, al igual que para acostumbrarnos a cubrirnos y parapetarnos en primera persona.

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Y esta forma tan peculiar de cubrirse está resuelta de forma brillante. Nunca perdemos, por tanto, la vista subjetiva, a lo que debo añadir que la cobertura es muy realista: olvidaos de estar protegidos al cien por cien mientras pulsamos L2, puesto que los Helghast pueden colarnos fácilmente una granada al hueco, o hacernos la raya en medio por cualquier rendija. Por así decirlo, Marcus Fénix gastaría el botón de cargar último punto de guardado si jugara a Killzone 2.

Entonces, ¿cuál es el problema? Pues básicamente, los altibajos antes comentados en el modo campaña, capaz de ofrecer lo más brillante para luego mezclarse con la mediocridad. La ausencia de modo cooperativo, algo difícil de explicar dada la configuración de equipo que predomina en cada nivel, poniendo en evidencia aún más la excesiva debilidad y torpeza de la IA amiga, a años luz de la diabólica inteligencia de los Helghast.

Con todo, Killzone 2 mantiene durante todo su recorrido un nivel audiovisual sobresaliente, y logra ofrecer una experiencia de juego intensa, retadora, realista y, en muchas ocasiones, épica. Tanto, que logra hacerme olvidar sus defectos. Desde ya, Playstation 3 está en deuda con Guerrilla. Menudo cable le ha echado.

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P. D. : El multijugador comparte muchos puntos en común con el exitoso Call of Duty 4, por sus modos de juego y niveles de experiencia, pero no os voy a comentar mucho más, ya que en la versión Review aún no he podido catarlo; prometo redactar una breve entrada en cuanto pueda hacerlo.

Las versiones de Street Fighter II

Tras haber probado la nueva iteración de la saga de lucha callejera por excelencia, parece bastante claro que está siendo todo un acierto por parte de Capcom, en forma de sentido homenaje al mítico Street Fighter II. La forma de tratar a este venerado arcade de lucha no podía ser otra que la perspectiva del respeto de sus reglas más básicas, esas que le encumbraron a lo más alto del podio histórico del género one versus one.

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De hecho, escribir algún artículo que rememore al campeonato World Warrior se me hace complicado, y no porque haya pocas cosas que contar, sino porque ya existen miles de textos en la red que tratan idéntico tema. Lo más original que se me ha ocurrido es el artículo que estás leyendo ahora mismo, viajando por las versiones más destacadas, curiosas y desconocidas de SF II, no necesariamente por ese orden. Fight!

El punto de inflexión: Street Fighter II (Super Nintendo, 1992)

Vaya pelotazo. Si las toneladas de hype que hoy se acumulan tras un lanzamiento de los denominados triple-A pudiesen aplicarse al pasado, el lanzamiento del juego de Capcom para el Cerebro de la Bestia podría llevarse, tranquilamente, el récord personal. De sueño cumplido podría calificarse a esta magnífica conversión, que comenzó a demostrar la verdadera capacidad de la engrasada maquinaria del sistema.

A partir de entonces, como digo, se fijó un punto de inflexión muy particular y aplicado a varias frentes. Por ejemplo, recuerdo perfectamente la frase que se transmitía de publicación en publicación: ‘Por fin un juego, una conversión doméstica de arcade a videoconsola que logra superar al original’. Seguramente era algo exagerado, pero la excelencia del cartucho no tenía nada que envidiar a la placa recreativa. Y cómo no, un auténtico pistoletazo de salida para el resto de conversiones.

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Para la historia quedarán los infinitos comentarios sobre el cartucho, las técnicas de los luchadores realizadas mediante el solvente pad de Super NES, el truco de las sombras para que cada jugador pudiese escoger al mismo luchador, y sobre todo, los incesantes rumores de, quizás, el truco más deseado de la historia del videojuego: poder seleccionar a los cuatro jefes finales.

Nunca fue posible hacerlo, pero incluso la revista española Nintendo Acción llegó a publicar una supuesta combinación de teclas que obraba el milagro. Histórico.

La venganza: Street Fighter II’: Special Champion Edition (Megadrive, 1993)

Por supuesto, y aunque no lo haya mencionado en los párrafos superiores, el SF II de Super Nintendo fue un auténtico objeto de deseo por parte de los encarnizados rivales, los defensores a capa y espada de la Megadrive. Esta legendaria confrontación vislumbró un nuevo capítulo con la salida de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sirviendo en plato frío una venganza a los pitorreos sufridos el año anterior, ya que, finalmente, Megadrive sí pudo ejecutar una versión muy competente del arcade de lucha por excelencia.

Y la venganza sobrevino en forma de diversos añadidos que lo diferenciaban del cartucho de Super Nintendo; añadidos tomados directamente de las versiones arcade Hyper Fighting y Champion Edition. Por fin, esta vez de verdad de la buena, era posible manejar a Balrog, Sagat, Vega y Bison.

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Más aún, existían hasta diez niveles posibles de velocidad de juego, derivando en frenéticos enfrentamientos a nuestra medida. También veremos ataques nuevos en ciertos luchadores, como el Ki-Ko-Ken de Chun-Li o la patada remolino aérea de Ken. Incluso veremos el famoso opening donde un tío le estampa la cara a otro en medio de un enfervorizado público.

Para la ocasión, SEGA no tuvo más remedio que lanzar un novedoso pad con seis botones de acción, tres más que los que traía la consola de serie. Con el tiempo, este pad se convertiría en el estándar de SEGA Megadrive. Es cierto que, meses después, los fieles a Super Nintendo pudimos disfrutar de un excelente SF II Turbo con todas estas mejoras, pero por unos meses, los papeles se invirtieron.

El milagro: Street Fighter II (ZX Spectrum 128K, 1992)

¿Imposible jugar a un monstruo como SFII en un humilde y pequeño Spectrum? Ni de coña. Capcom, a través de U.S. Gold, llevó a nuestras casas una meritoria versión para 8 bits, en la que no faltaba ni uno solo de nuestros combatientes favoritos. El trabajo gráfico realizado resulta encomiable, puesto que el dibujado de los sprites era cercano al original, siempre salvando las distancias. La monocromía fue sabiamente utilizada y la velocidad con la que se movían los grandes sprites no estaba nada mal.

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Eso sí, para ejecutar los golpes especiales había que realizar malabarismos con el teclado y el único botón de fuego, con el que se controlaban todos los movimientos de cada luchador. Aún así, jugar con un colega -que debía usar un joystick- era toda una experiencia. El juego salió -entre otros ordenadores de 8 bits- para el Spectrum de 128K, cometiendo un pecado imperdonable: sólo se distribuyó en cinta de cassette, obviando el disquete.

Esta decisión motivó que, previamente a cada combate, el juego cargase de cinta los personajes implicados y los escenarios. Si perdíamos, debíamos rebobinar el cassette al comienzo para que el juego comenzase una búsqueda secuencial de los datos, provocando una histeria colectiva en los que intentasen pasarse el juego. Una pena, porque el esfuerzo de trasladar el juego a esta plataforma bien merecía jugarlo.

La joya japonesa: Street Fighter II Champion Edition (Sharp X68000, 1993)

Si antes hemos hablado de la portabilidad Orange de recreativa a videoconsola, la excelencia pura y dura llegó en territorio oriental, ya que cierto ordenador llamado X68000 recibió, con toda seguridad, las mejores conversiones arcade-domésticas de la historia. Esto tenía una fácil explicación: el hardware del computador, con el potentísimo chip 68000 de Motorola -de ahí el nombre- en su corazón, podía lidiar sin dificultades con los juegos de la época.

Así, en dicho ordenador podíamos disfrutar de auténticos pixel-perfect de Capcom como Final Fight o Ghouls and Ghosts. La version Champion Edition de Street Fighter II que se lanzó para X68000 no fue una excepción, siendo cronológicamente, la primera versión doméstica en la que se pudo controlar a los cuatro jefes finales. Además, con el lanzamiento del juego se introdujo la posibilidad de conectar un pad de Super Nintendo o Mega Drive al ordenador, para poder manejarlo sin problemas.

El pirata: Super Fighter III (NES, Mil novecientos noventa y pico)

Que no os eche p’atrás el título. Sí, estamos ante un cartucho más pirata que Barbanegra, y evidentemente poco tiene que ver con Capcom. Pero el juego es la ostia. Recuerdo perfectamente el momento en el que lo ví en Cádiz, en una tienducha de objetos de importación. Los gráficos, tanto luchadores como escenarios, estaban recreados partiendo de cero, mostrando un nivel elevadísimo para correr en una Nintendo Entertainment System.

Teniendo el original para Super Nintendo, lo que me llevó a adquirirlo sin pensarlo fue la posibilidad de manejar a Vega, Sagat y Bison, de un total de nueve luchadores de la plantilla original. Vale, las melodías eran inventadas y el sonido una auténtica ventosidad, pero jugablemente era grandioso, con rapidez de movimientos y animaciones, y una extrema facilidad para ejecutar HaDoKen’s con el mítico pad de NES.

El juego recibió multitud de nombres; yo lo conocí como Super Fighter III, ya que en la pegatina que ilustraba el cartucho venía ese nombre con la tipografía característica de la saga, pero en el menú principal, sin embargo, se nos presentaba como Street Fighter III; ¡vaya! ¡Si al final Capcom se copió años después en el título! En definitiva, una rareza bastante valiosa hoy día, y que merece la pena que probéis vía emulador.

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El de la samba brasileira: Street Fighter II (Master System, 1997)

Pues otra versión más para un sistema de 8 bits. La verdad es que no sabría decir cuál es más extraño, si éste o el anterior, pero yo desde luego no conocía esta obra de TecToy, únicamente lanzada en Brasil. No os confundáis, el cartucho para Master System sí tenía la licencia oficial de Street Fighter II.

Basta echarle un vistazo a las capturas que adjunto para detectar que en esta ocasión, a diferencia del pirata para NES, los escenarios y los sprites sí que son ripeados del original, concretamente de la versión Genesis de Super Street Fighter II. El trabajo es excelente, y la pinta que tiene, a primera vista, resulta impresionante dado el sistema en el que nos encontramos. El problema viene a la hora de ponerse a jugar: el mando de la SMS no es nada apropiado para ejecutar complicados combos, y la falta de cuadros de animación lo convierte en un quiero y no puedo injugable.

Ah, que no se me olvide mencionar el buen trabajo a la hora de emular las melodías originales y, atención, una buena cantidad de voces digitalizadas. Al parecer, en Brasil se fabricaban cartuchos con el doble de capacidad de lo habitual para la Master -ojo a la fecha en la que se publicó, cuando en Europa ya pegaba ostias la SegaSaturn-, de ahí la posibilidad de incluir virguerías técnicas como ésta. Lástima que sea insufrible a la hora de jugar.

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El esfuerzo portátil: Street Fighter II (Gameboy, 1994)

Y para rematar el compendio de versiones, aquí tenemos a la más pequeña de todas, incluyendo a nueve de los doce luchadores originales en el diminuto cartucho de cuatro megas que insertábamos en Game Boy. Fue realizado a cargo de la propia Capcom, como un reto particular que hiciera palidecer a cierta revista especializada que, años antes, publicara el lanzamiento del juego para la portátil de Nintendo como una broma del día de los inocentes.

Sacrificando detalle en los escenarios, pero con unos sprites bastante grandes para lo que podíamos esperar, hay que decir que se alcanzó un nivel jugable bastante equilibrado, aunque dado el tamaño de la consola, cruceta y botones, podía ser perfectamente que hiciéramos un HaDoKen con la mismísima GameBoy, haciendo el movimiento característico y lanzándola como arma arrojadiza. Y ríase usted del WiiMote.

Con una representación magistral de la banda sonora, aprovechando los cuatro canales de sonido del hardware al máximo, posteriormente pudo ser disfrutado en Super Nintendo con el chorriadaptador Super Game Boy, que le añadía marcos con escenarios coloreados. Y digo yo, ¿para qué diablos iba yo a jugar a esto en la Super NES teniendo esas pedazo de versiones que antes hemos visto? Con lo baratos que eran los periféricos de Nintendo, vaya…

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De todas formas, el combate ha finalizado, aún sabiendo que existieron más versiones aún, como la de Commodore 64, las de Ms-Dos, Amiga y Atari ST, la versión Super Deformed para Game Boy Advance o Final Fight, el que pudo ser el verdadero Street Fighter II. Doy por concluido este pequeño repaso a los diversos viajes que realizaron, en su segunda entrega, los Luchadores Callejeros más famosos de la historia.

Diez impresiones sobre los primeros combates con Street Fighter IV

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  1. El juego se coge con muchas ganas. Y más aún tras presenciar la intro, que, además de ser bastante larga, para mí es de las mejores intros que haya visto en los últimos años. Perfecta para ir calentando motores.
  2. Desde un primer momento, veo que se ha cuidado el tema online. Avatares y ‘eslogan’ desbloqueables, nivel de combate…
  3. Y como debe ser: todos los combates online que he librado han ido perfectos, ni una gota de latencia en la conexión. Qué gustazo.
  4. El estilo de juego es muy clásico, aunque va más encaminado a los últimos Street Fighter Alpha, o a los Street Fighter III.
  5. He probado la versión Playstation 3 y tengo que decir que la cruceta me ha respondido notablemente a la hora de realizar HaDoKen’s y demás magias. El analógico no tan bien, pero bueno, me quedo tranquilo con el control digital.
  6. La demostración de arte y estilo gráfico es contundente. Cel Shading y mapeado de texturas al servicio del espíritu clásico de los personajes de la saga, con un toque de pinceladas de pintura oscura -lo entenderéis cuando lo veáis- muy oriental.
  7. El aspecto sonoro aún no me convence del todo, puesto que la gran mayoría de melodías nuevas son muy bacalas, aunque los remixes clásicos salvan la papeleta.
  8. Poder mapear los botones a nuestro gusto y disponer de los típicos atajos para el agarre y los tres puñetazos / patadas es esencial para su buen manejo.
  9. Está claro que la plantilla de personajes clásica vuelve a dar el callo, pero las nuevas incorporaciones no le van a la zaga. En especial me ha encantado Viper, sus mareantes patadas y su teléfono móvil.
  10. ¿Quieres aporrear botones? Pues difícilmente vas a ganar a los perros viejos del lugar. Fórjate tu estilo y tu técnica. Esto es como en los viejos tiempos, amigo.

Haciendo el cabra con la demo de Tom Clancy’s H.A.W.X.

El fin de semana pasado tuve oportunidad de descargarme la demo del próximo juego de Ubisoft, HAWX, una nueva licencia del aclamado Tom Clancy, un autor de obras literarias de ficción sólo superado en éxito por las columnas de El Semanal de Arturo Pérez-Reverte. De hecho, he leído por ahí que en las primeras misiones de la campaña, el comandante líder de los Ghost Recon pilotará uno de nuestros cazas, así que no me extrañaría nada que el enemigo final fuera un clon malvado de Sam Fisher disfrazado de Rainbow Six y pegando voces a diestro y siniestro gracias al reconocimiento de voz del EndWar.

El caso es que estuve trasteando en mi Xbox 360, aprendiendo a pilotar el caza de combate a través de un par de misiones de tutorial, a la par que jugando un cooperativo por Xbox Live con otros tres compañeros. Las impresiones fueron bastante positivas, y todo porque el control y manejo me pareció orientado al arcade, siendo bastante sencillo e intuitivo, y desterrando prácticamente todo vestigio de la escarpada jugabilidad que proporcionan los simuladores de vuelo. Bien por Ubi Bucharest.

Rápidamente se diferencian dos formas de jugar; en la primera, nuestro vuelo está semi-asistido por el ordenador de a bordo, se nos limita la velocidad máxima y la vista es trasera, como si estuviésemos pegados a la parte de atrás del jet, en plan Afterburner (SEGA) total. Aquí podremos apreciar las bondades del engine gráfico, que mueve sin despeinarse y con unasólida tasa de refresco, una considerable cantidad de elementos, tanto en el cielo como -en especial- en tierra, con multitud de edificios y localizaciones a gran nivel de detalle.

Hacer una doble pulsación en el gatillo conllevará a un radical cambio de vista y pilotaje, puesto que desactivaremos la asistencia por ordenador, y aquí sí que nos dejarán hacer el cabra todo lo que queramos, con los riesgos que ello conlleva. La vista pasa a ser lateral con cierta isometría, y el jet se encuentra a mucha más distancia de la cámara de seguimiento.

Esta vista es ideal para el combate y las maniobras arriesgadas, siendo la más destacada la del giro de 180 grados sobre nuestro propio eje, para lo cual necesitamos parar los motores por unos instantes, y justo antes de que nuestro avión caiga en crisis hacia el abismo, girar y darle caña de nuevo al motor. Una maniobra perfectamente útil para esquivar misiles enemigos o para despistar a los jets que nos persiguen.

El sistema de puntería para impactar a nuestros objetivos, así como los propios enemigos, vienen señalados por cuadritos de color, un color distinto que el que marca a nuestros aliados. Así, nuestra visión puede verse invadida muy a menudo por una amalgama de polígonos coloridos, lo cual nos puede despistar a priori, pero resulta indispensable para poder movernos por el campo de batalla aéreo.

El resto de impresiones y todo lo que encierra el juego completo me lo reservo para el Review, ya que HAWX sale a la venta en pocos días. Hasta entonces, creo que la demo os puede aclarar bastante las dudas respecto a si os gustará o no este nuevo capítulo del serial Clancy.