Visita a Retromadrid 2009, cara B: Bloggers y RetroConferencia

Por RetroMadrid andaba gente conocida del universo de los Blogs: a Manu ya me esperaba encontrármelo, ya que, aunque tenga su L de papá novato recién sacada, estaba seguro de que sacaría un poco de tiempo para visitar el evento y hacer unas cuantas fotillos. Por cierto, que ahí estamos los dos chupando cámara en varias fotos que ilustran artículos de RetroMadrid 2009; mirad por ejemplo la primera foto del enlace en Eurogamer.es: ¡en primera línea de la batalla frente a Azpiri!

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En el bar: Jimmy con su pareja, Chicazul, Wada, Pedja y Manu

También ví a Jimmy de Pixfans, acompañado de su novia; Jimmy aprovechó para engrosar un poco más si cabe su extensa colección de consolas y juegos a través del Mercadillo del evento. Aquí nos dimos cuenta de que el recinto se quedaba muy, muy pequeño ante el RetroDesbordamiento de asistentes. Al parecer se contabilizaron más de 1.100 personas, muchas de las cuales rebuscaron gangas y material de tiempos remotos en la diminuta sala habilitada para ello.

Por mi parte, me agencié un VectorMan de MegaDrive, bastante nuevecito y valiendo un solo euro. En el Mercadillo también convivían, codo con codo, la gente de Topo Siglo XXI presentando su versión extendida y conmemorativa del vigésimo aniversario de Viaje al Centro de la Tierra, y los chicos de Computer Emuzone Games Studio, en un mini-stand en el que podía probarse el adictivo I Need Speed, además de tener acceso al amplio catálogo del grupo desarrollador, coronado por su última obra, un estupendo remake del Capitán Sevilla. Brillantes ejemplos de la excelente salud de que goza la RetroScene.

Por cierto, y volviendo a Jimmy, hay que decir que aprovechó para adquirir una de las «PixeCamisetas» que Chicazul llevó, en concreto, la que ilustraba al hechicero narigudo de Spirits enfrentado con la mágica esfera de cristal. Normal que siguiera teniendo éxito, con el peasho de modelo que lucía la camiseta…

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Luciendo la Spirits-camiseta con Jimmy

Charlando sobre el pasado

Tras la necesaria parada para almorzar, la sala de conferencias pedía paso. Primero se impartió un pequeño taller de cómo utilizar el MSX para emitir sonidos cotidianos hoy día, como el de un teléfono sonando. Tras unas cuantas instrucciones de BASIC, y con algunos problemas de logística, se dio comienzo a la conferencia sobre los 8 bits. Spidey entonó una convincente presentación, aderezada con unos diez o doce «Ni más ni menos«. De forma metodológica, los componentes de la mesa dieron su particular punto de vista sobre aquella época irrepetible.

César Astudillo, Gominolas, se curró unos trípticos que encadenaban un año, una película, un momento especial y un videojuego, desde 1983 hasta 1987. Observaciones y pensamientos para reflexionar, como la grandeza artística de Blade Runner y su derroche técnico en contraste con la monocromía de juegos contemporáneos como Match Point o el propio Stardust, el primer videojuego al que puso música en Topo Soft.

Gominolas no dejó un cabo sin atar, y a buen seguro que puede constatarlo el guión que tenía preparado para sorprender al personal. Incluso tuvo tiempo de retar al personal a base de RetroPreguntas, como si estuviésemos en el añejo Meritrivial; adivinar la relación entre Match Point y el sistema operativo de los móviles Symbian de Nokia tenía premio, unos Tomb Raider Underworld cedidos por Koch Media. ¿Sabéis la respuesta?

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Gominolas impartiendo sabiduría

Tras deleitarnos los oídos con la profunda melodía que sonaba en el Titanic de Topo, la conferencia viró de rumbo hacia Borrocop.  Alfonso nos comentó algunas aventuras vividas en esta misma casa de software, de cómo pasó de ser delineante a grafista, aprendiendo a través de herramientas como Melbourne Draw; dichas utilidades se nos antojan hoy día arcaicas, pero en su día eran lo más, y hasta servían para dibujar el logo del Corte Inglés. Borro también hizo mención a las dificultades en las que nos pone de vez en cuando la vida, aunque no te preocupes colega, que seguro que todo irá a mejor; ¡y a ver cuando te pasas por Sevilla para recordar la Mili!

La charla de Fernando Sáenz fue la que más me interesó. Narró todo el proceso de creación del Vega Solaris, un juego que nunca llegó a ser distribuido por Dinamic, aunque en principio fuera ese el objetivo de la compañía de los Ruiz. Fernando y su compañero Carlos García Cordero tuvieron que programar contra viento y marea, con escasísimos recursos y aprovechando cada byte de memoria del Spectrum. Haciendo honor a sus inspiraciones, los juegos de Ultimate -en especial Atic Atac y Sabre Wulf-, al que añadieron un sistema de pantalla partida en el que podíamos jugar contra otro jugador o contra la máquina, Vega Solaris pudo ver finalmente la luz años después, respaldando al fin el titánico y laborioso trabajo que realizaron en su día sus autores.

Fue una charla plagada de detalles curiosos… Por ejemplo, la primera vez que mostraron la idea a Dinamic, el juego se iba a llamar Bego, por la novia de Carlos. De Begoña, Bego; en Dinamic no gustó demasiado, así que, por similitud y para buscar algo contundente, se pensó en Bego… Bega… Vega… Vega Solaris. El profesor Sáenz, en definitiva, volvió a impartir otra didáctica  e incluso emocionante lección.

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Ahí estamos en primera línea. Foto: eurogamer.es

Por último, Miguel Ángel ‘Abraxas‘ abordó el punto de vista más comercial de la mesa; así, pudimos saber cómo empezó a desproteger los cassettes que se le ponían por delante, de cómo lograba sacar un asombroso beneficio cuando tenía su pequeño puesto en el Rastro, y de aquella gran redada policial del 86 en la que le decomisaron gran cantidad de material, y tras la cual muchos acabaron pasando noche en la cárcel.

Miguel Ángel siempre quería ir un paso por delante de los demás, así que decidió reunir a sus colegas del Rastro para  montar en la calle Montera una tienda llamada One Way Software, que con el tiempo derivó a Mail Soft y posteriormente Centro Mail. En efecto, ‘Abraxas’ se convirtió en uno de los socios fundadores de lo que hoy conocemos como la cadena de tiendas GAME; además, puede presumir de una trayectoria profesional que hizo escala en distribuidoras como ERBE y Zafiro.

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La conferencia concluyó bajo un sofocante calor, con un breve turno de preguntas en los que se reflexionó el futuro del PC como plataforma de juegos y se repasó la famosa bajada de precios que realizó ERBE, acuñando el mítico precio de 875 pesetas para conseguir un necesario impulso en las ventas. Melodías en 8 bits, gráficos pixelados, programación con pocos medios y mucha ilusión, ventas y desprotección de programas; temas retro que sirvieron de perfecto telón de fondo para RetroMadrid 2009.

Despedida y cierre

¿Y qué pediría para RetroMadrid 2010? Bueno, ante todo, alabar el trabajo y esfuerzo de la AUIC, la organización con Rafael Corrales a la cabeza. Queda claro que el sitio se ha quedado pequeño y será necesario encontrar un nuevo emplazamiento que permita una mejor distribución de stands y que podamos respirar un poco más; el ligero descontrol en los horarios de los eventos suele ser habitual, aunque eché de menos un torneo de Match Day II o un simple Street Fighter II listo para cruzar Ha-Do-Kens. Espero estar ahí el año que viene para volver a narrarlo desde estas páginas. Hasta entonces, sólo queda decir… RUN» DISK

Visita a Retromadrid 2009, cara A: Azpiri y La Corona Encantada

¡Cuántas sensaciones vividas este sábado 14 de Marzo en Retromadrid 2009! Era la primera vez que asistía a la feria, y también me consideraba primerizo en un evento retro de tal magnitud. La experiencia fue gratificante, divertida, en ocasiones caótica y para terminar, felizmente agotadora.

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Spidey, Azpiri, Jon Cortázar y Pedja

Llegué al evento bien acompañado por mi Chicazul, y por la pareja formada por Spidey y Wada. Mi viejo colega, el arañoso, llegaba para moderar toda una mesa de debate centrada en el mundo de los ocho bits a la que asistirían nombres de la talla de Alfonso Borrocop, César ‘Gominolas’ Astudillo y Fernando Sáenz, a la que se le uniría una cuarta persona con posterioridad, Miguel Ángel Viñas, antiguo integrante de ERBE, experto fabricante de copias de seguridad y socio impulsor de Mail Soft, o lo que hoy conocemos como tiendas GAME.

Pero antes de asistir a la conferencia, tuvimos tiempo de mezclarnos por las retrorendijas que apenas dejaban escapar aire desde el corazón del evento, situado en el centro cultural El Greco. En el salón principal, los expositores atestaban y se afanaban por ofrecer al público sus materiales, tanto los de exposición como los de venta. Pude saludar a Konamito, un tío simpático y sincero, además de contemplar su interesante colección MSXera. Por allí cerca también andaba Manuel Pazos -viva la ternera con patatas-, otro monstruo del sistema japonés, autor de remakes tan sonoros como La Abadía del Crimen para MSX2 o Sonyc, emulando a cierto puercoespín azul.

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El mítico pinball de Basket’86

En otros rincones del salón era posible probar máquinas arcade de Space Invaders, cortesía de Marcianitos.org, además de un pinball Basket’ 86 rescatado de algún viejo bareto, con el que puse de manifiesto que las habilidades en este terreno van perdiéndose con los años: ¡todas las bolas perdidas en menos de un minuto! Además, pude probar una NEO-GEO de cartucho por primera vez, con su correspondiente mando arcade, tan espectacular como imaginaba, a través de unos cuantos rounds al Samurai Shodown. ¡Quién pillara una de estas!

Poco tardó en ocurrir el mejor momento del día, al menos para mí; fue acercarnos al stand de Matra y Karoshi, donde se presentaba la flamante aventura de La Corona Encantada, programada por Jon Cortázar. Al más puro estilo de los juegos de plataformas sin scroll de la Era dorada del software español, se presentaba en dos formatos: Spectrum cassette y MSX cartucho. La edición está cuidada al máximo, con una bonita caja que aloja el juego, un manual y por supuesto, revestida con una ilustración de Azpiri.

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Jugando al Samurai Shodown

Así pues, el mítico Alfonso Azpiri volvía a embarcarse en los 8 bits, como antaño disfrutamos en auténticas joyas del calibre de las portadas de Phantis, Mot, El Mundo Perdido o Dustin. Precisamente, me llevé una copia nueva del Dustin de Spectrum al evento -sí, aquella que pillé hace meses en el Baratilllo gaditano, flamante y precintada-; de repente, allí en el stand de Matra, el genio apareció con su carácter afable, curioso y dicharachero.

Tras hacer unas cuantas fotos, me firmó una copia de La Corona Encantada así como la carátula del mencionado Dustin, mientras me comentaba que se acordaba perfectamente de la ilustración del preso, entre otras cosas, porque acababa de bucear entre su viejo archivo de imágenes para una próxima publicación de las portadas y de sus versiones alternativas; un material que valdrá su peso en oro, a buen seguro, y un encuentro inolvidable para alguien que, cuando contaba siete años, se quedaba embobado contemplando aquellas ilustraciones con el letrero de MSX sobreimpreso en amarillo.

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Con mi Corona Encantada y Firmada

Hasta aquí la primera parte del evento; charlar con uno de los mejores dibujantes de cómic de nuestro país y con tanta tradición entre la comunidad Retro fue algo inolvidable, pero todavía quedaban bastantes cosas que contar, en especial, la conferencia sobre la época 8 bits por parte de cuatro puntos de vista completamente diferentes. Para acceder a ella, para la cinta de cassette y coloca la cara B… aunque tendrás que esperar un par de días 🙂

Nuevo chollo en el Baratillo: SEGA Megadrive + Sonic

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Este pasado domingo visité, como suelo hacer habitualmente cuando paso el fin de semana en mi tierra natal gaditana, el conocido mercadillo de Cádiz. El baratillo, ese donde decenas de paisanos madrugan para colocar sus pertenencias bien expuestas, a la vista de los curiosos visitantes que, ya avanzada la mañana, visitan el paseo de Carlos III.

Otras veces he adquirido cintas de videojuegos antiguos, de Spectrum y MSX. En esta ocasión, aproveché para adquirir una videoconsola que faltaba en mi colección; sí, esa colección que algún día, cuando tenga una casa en propiedad y con sitio apropiado, me gustaría exponer a modo de museo. Total, que lo que vimos Chicazul y yo fue una SEGA Megadrive con el cartucho del Sonic incrustado, dos mandos, el cable de antena para la televisión y el transformador.

En un primer vistazo, parecía tener mala pinta, pero con un examen más detenido concluimos que la consola estaba en perfectas condiciones, aunque bastante sucia. Tras varios escarceos, acercamientos, que sí que no, al final me la llevé para casa por un irrisorio precio de 10 euros y con la promesa de un tal Manolo de que funcionaba perfectamente y que se la había quitado a su hijo para venderla porque el niño ya tenía una nueva p’a jugá. Si incluso me daba garantía de devolución. Vamos, ni en el Corte Inglés.

Aunque bien pensado, la bolsa en la que introdujo la mercancía llevaba la famosa marca del triangulito verde y las letras blancas. Total, que ya en casa de mis padres, le pegamos un buen limpiado y la dejamos como nueva. Y como podéis apreciar en la galería de fotos, funcionando sin problemas. Así da gusto comprar. Si me vieran mis amigos ultradefensores de Megadrive, cuando yo era su archienemigo, proclamando a Super Nintendo como lo mejó de lo mejó…

Review Street Fighter IV: Una moneda más

Qué buena idea lo de poder autocatalogarnos con una frase para que los demás lo vean cuando combatimos online en Street Fighter IV. Poco a poco iremos desbloqueando más «eslogans«, siendo algunos realmente míticos. A mí me ha gustado el de «Una moneda más«. Así podría resumir mis sensaciones cada vez que visitaba los salones recreativos hace veinte años; cuando el irritante Blanka me volvía a dar otra paliza, me vaciaba de nuevo los bolsillos para echar una moneda más antes de que finalizara la cuenta atrás del Continue.

El nuevo juego de lucha de Capcom es, ante todo, una reivindicación alta y clara. Que no nos engañen los gráficos: la esencia de la jugabilidad es la de toda la vida. El one versus one en dos dimensiones vuelve a la palestra de la mano de aquellos que lo encumbraron a lo más alto, y es que no podía ser de otra forma: un Street Fighter debe ser así; no obstante, la tecnología utilizada se torna del todo acertada, con una fina demostración de cómo utilizar el cel-shading, dotando a los luchadores de un aspecto cercano a la película de animación.

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Lo realmente importante en el sentido visual era sentir la empatía necesaria con Ryu, Ken, Guile y el resto de veteranos de la saga. Y no se puede objetar nada en este sentido: la patada relámpago de Chun-Li luce mejor que nunca; el puño de dragón vuela tan alto como siempre. La actualización es necesaria, la revolución no. Nuestros luchadores favoritos demuestran tener intactos sus caracteres y su personalidad.

Y eso que el motor gráfico también tiene hueco para lucirse: en las técnicas Ultra y Super, el tiempo se detiene unos segundos y la cámara se retuerce para buscar el mejor plano. Puede que no remates a tu rival, pero chico, este es tu momento. La estética oriental sufre un buen refuerzo gracias a las abundantes pinceladas de tinta china o las escenas intermedias al más puro estilo anime. Quizás flojean un poco los escenarios, no por la ausencia de calidad, sino por la crisis de identidad que provocan el no estar asociados con un luchador en concreto.

Las melodías por su parte provocan altibajos en sus sensaciones. La recreación del barrio chino de Chun-Li suena bien, pero el tono macarra que supuran ciertas composiciones no me ha terminado de convencer. Sin embargo, el tono se remonta con mucha clase cuando en las confrontaciones finales escuchamos los espléndidos remixes de las músicas originales, y sin darnos cuenta, seguro que acabamos tarareando Indestructible, la canción que inunda los menús y la selección de personaje.

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Jugar a Street Fighter IV es un reto de auténtica vieja escuela. Una vara de medir que separa a los machacabotones de los jugadores que acumulan horas de práctica para combinar golpes con precisión quirúrgica. La CPU nos exigirá bastante incluso en los niveles medios de dificultad; de hecho, Seth, el enemigo final, ya es algo escandaloso en su demostración de poder. Habrá que darle caña una y otra vez para desbloquear la plantilla de luchadores al completo.

La jugabilidad que exhibe SF IV remezcla varios puntos rescatados desde su dilatada historia, acercándose más a las últimas iteraciones. Por ejemplo, vuelve la barra de EX, que nos permitirá modificar la potencia de HaDoKen’s, Sonic Boom’s y demás, y añadiendo elementos tales como el Ultra combo, una técnica bastante poderosa a la que tendremos acceso, paradójicamente, cuando nos hayan zurrado de lo lindo.

Resulta curioso el añadido del bien llamado Focus; si lo ejecutamos correctamente, el foco de la pelea se centrará en nosotros, haciendo que el peso del combate recaiga sobre nuestro luchador. Basta con pulsar dos botones simultáneamente, a modo de recarga. Sin embargo, nos dejará vulnerables mientras lo preparamos -no del todo, puesto que resistiremos un ataque en dicho modo-, siendo otra rama más que añadir al espeso árbol de posibilidades que tenemos en cada combate.

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Un combate que logra ser asequible desde el control pad. Se nota que Capcom ha suavizado la detección de movimientos: nos costará menos sacar un Shinku-Hadoken, o incluso un martillete de los de Zangief, esos que nos volvían locos en épocas pasadas. Es de perogrullo decir que lo suyo es contar con los Arcade Sticks que Madcatz va a comercializar para la ocasión. La buena noticia es que la cruceta del Dual Shock 3 se portará como una campeona.

Por su parte, la plantilla de World Warriors es bastante completa, y prácticamente no se echa de menos a ningún clásico de la saga. Respecto a las cuatro novedades, y a mi pesar, debo decir que sólo logra mantener el tipo la eléctrica Crimson Viper. Y eso que su estética, su juego de patadas y movimientos especiales, curiosamente, parecen importados de un King of Fighters. Tanto El Fuerte como Rufus y Abel parecen aportar bien poco, seguramente porque los demás sean inalcanzablemente carismáticos.

Más importante aún, el balance logrado entre los puntos fuertes y débiles de cada luchador, asociando directamente un estilo de combate para cada uno, y el equilibrio conseguido entre todos; vale, es cierto que el nuevo ataque diagonal de Blanka es complicadísimo de defender, o que Zangief nos agarra con extrema facilidad; en general, muy meritorio este apartado.

Aunque existan varios modos de juego, entre ellos los curiosos desafíos, el Time Attack o el modo de Supervivencia, el sombrero debe ser convenientemente despojado de nuestras cabezas a la hora de afrontar el modo online: ahora sí, la conexión y el trasvase de datos es perfecto, y la latencia no será un problema. En Capcom sabían que no podían fallar en este punto. Como consecuencia, nos tiraremos horas y horas exhibiendo orgullosos el avatar del pollito karateka y buscando rivales por todo el mundo. No en vano, por algo nos llaman World Warriors.

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Conclusión

Street Fighter IV es todo un homenaje al videojuego de lucha en dos dimensiones. Es cierto que no logra sacar un Perfect en su combate, cometiendo algún fallo que otro. Pero hay que resumir las sensaciones generales del juego, y eso es imposible de condensar en un sólo párrafo. Aunque igual te lo puedes imaginar de otra manera.

Por ejemplo, podrías seleccionar a Ryu y enfrentarte a Ken, que salga humo de tus puños tras encadenar dos Sho Ryu Ken, que tu rival te infle a patadas giratorias y que, con el último aliento, la pantalla se vuelva oscura, Ryu concentre toda su fuerza en un solo punto y ganes el Round con la barra de vida agonizando y logrando un Ultra Finish Combo. Tembloroso aún, soltarás el mando sobre la mesa, la tensión bajará por unos momentos,  y amigo, quizás empieces a comprender un poco más las sensaciones del juego. Por unos momentos, sólo aquellos que transcurrirán hasta que el mítico «FIGHT!» vuelva a retumbar en tus oídos.

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Review F.E.A.R. 2: Project Origin – Xbox 360

Jugar a F.E.A.R. 2 se convierte en una experiencia con sello propio, auténtica marca de la casa. Cualquier ojo medianamente entrenado obtendrá, a las primeras de cambio, una asociación inequívoca con Monolith, sus desarrolladores. Una compañía a la que los perros viejos del videojuego tienen en sus altares desde hace más de una década, con joyas como Blood, No One Lives Forever o Shogo, y que a su vez, también ha logrado estremecer a los jugadores más noveles con el primer F.E.A.R. y los dos Condemned.

De hecho, el aspecto visual de Project Origin toma dos cucharadas de la primera entrega de la saga, y agita el tenebroso salero de los Condemned, para servir un plato bastante fuerte. En ocasiones me pareció estar combatiendo con algunas de las inmundas criaturas que aparecían en el segundo Condenado. Las nuevas apariciones de la niña maléfica, acompañadas siempre de su poder telequinético, su mala leche y una considerable subida en el volumen del sonido, desembocarán en un susto morrocotudo prácticamente asegurado.

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El apartado gráfico sobresale más por su capacidad artística que por la técnica; como ya he dicho, nadie va a descubrir a estas alturas el talento de Monolith para dibujar situaciones tenebrosas; sin embargo, el motor gráfico, con un trabajo excelente para representar la iluminación dinámica y una puesta en escena notable, se queda rezagado respecto a los referentes del género actual en cuestión de calidad de texturas o complejidad de modelos.

Del sonido sólo puedo decir cosas buenas; como ya dije en el Impresiones sobre la Demo, probar mis auriculares Sharkoon 5.1 con F.E.A.R. 2 es maximizar la experiencia de juego, pues existe una distancia sideral entre  escuchar cómo estallan los cristales de un pasillo desde atrás hacia delante con un sistema surround que hacerlo mediante los altavoces de la tele.

Por su parte, el desarrollo de la historia resulta ser continuación directa del original, obviando por completo las expansiones Extraction Point y Perseus Mandate. Podremos enterarnos de más detalles relacionados con el origen de Alma, aunque lo realmente interesante de F.E.A.R. 2 son las confrontaciones que libraremos contra la Inteligencia Artificial enemiga.

La verdad es que estos tipos se organizan en condiciones. El trabajo en equipo surte efecto, ya que se reparten las tareas de forma eficiente: algunos nos atacan a distancia, ya sea con armas de fuego o lanzando explosivos, otros utilizan la cobertura que les brinde los elementos repartidos por el escenario, mientras que los restantes deciden ir a por nosotros directamente. Eso sí, os lo recomiendo desde ya, que situéis la opción de dificultad directamente en Difícil, sino queréis encontraros ante un auténtico paseo militar.

Y esto, básicamente, es F.E.A.R. 2: una combinación de pasajes en los que los sobresaltos estarán a la orden del día, con situaciones que resolver a base de limpiar zonas de enemigos. Y por supuesto, amenizando la velada, el poder especial de nuestro protagonista: el efecto de ralentizar la acción para liquidar convenientemente a los enemigos; vamos, el Bullet Time de toda la vida, siendo tan útil como en la primera entrega.

La duración de la campaña, rozando la decena de horas, cumple con la media del género, mientras que los modos online tampoco son nada del otro mundo. F.E.A.R. 2 apuesta por una línea claramente continuista, y bien es verdad que sigue siendo un producto tan bueno como hace cuatro años, pero careciendo de la capacidad de sorpresa.

Aún así, un cien por cien de probabilidad de acierto para todo aquel que disfrutase con F.E.A.R. Vamos, seguro que tienes curiosidad por saber más cosas de Alma, además de la marca de laca que utiliza para tener siempre el mismo peinado…

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