Review Singstar Queen para Playstation 2 y Playstation 3

Singstar ha terminado por implantar un género que, hasta hace unos años, no parecía llegar más allá de los típicos bares de copas y salón con sistema de música, televisores, micrófonos y listas de canciones que solicitar mientras tomábamos la cervecita de turno y hacíamos el estrellita frente a nuestros amigos y demás habitantes del antro en cuestión.

Lo cierto es que Singstar no es ni mucho menos el primer karaoke para videoconsolas. Para el recuerdo está el añejo Karaoke Studio que lanzara Bandai para Famicom allá por tierras japonesas. Pero desde luego nunca llegó a expandirse tal y como lo ha hecho el producto de Sony, uno de los baluartes más claros en eso de hacer llegar el videojuego a un público poco acostumbrados a las lides tecnológicas del ocio electrónico.

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Tras una ya ingente cantidad de Singstar lanzados, nos llega ahora uno que, sin duda alguna, será recibido con alborozo por parte de los fans de Freddy Mercury y compañía. Así, tras haber contado con los packs descargables desde PS Network de Singstar Queen Definitivo, Sony nos acerca a los usuarios de PlayStation 2 y PlayStation 3 sus respectivos Singstar Queen, donde los mejores temas de la mítica banda británica se reúnen para repartir diversión en torno a nuestras videoconsolas.

En términos de innovación, Singstar Queen es tan conservador como siempre. O sea, nada nuevo bajo el sol… tan solo los veinticinco temazos de May, Taylor, Deacon y Mercury, detalle por el cual este Singstar puede directamente pasar a ser el mejor de toda la serie para muchos de sus seguidores. Si bien alguna de las canciones ya hicieron acto de aparición en algún ejemplar de la serie (“Radio Ga Ga” en Singstar Anthems, “Don’t Stop Me Now” en Singstar Rocks! y “The Show Must Go On” en Singstar Rock Ballads), el compendio completo del disco que hoy nos ocupa se antoja a todas luces imprescindible.

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Así, los temas que podemos disfrutar en Singstar Queen son los siguientes:

* Another One Bites the Dust
* Bicycle Race
* Bohemian Rhapsody
* Breakthru
* Crazy Little Thing Called Love
* Don’t Stop Me Now
* Fat Bottom Girls
* I Want it All
* I Want to Break Free
* Innuendo
* One Vision
* Play the Game
* Somebody to Love
* These are the Days of Our Lives
* Tie Your Mother Down
* Under Pressure
* We are the Champions
* We Will Rock You
* Who Wants to Live Forever
* You’re My Best Friend

Singstar Queen puede ser disfrutado en Playstation 2, pero la versión para PS3 incluye, de regalo, cinco canciones nuevas, entre las que destaca la imprescindible The Show Must Go On, una de las incunables del grupo y que de seguro echarán de menos los que opten por la versión PS2.

Como conclusión, no queda más que entonar una balada al más puro estilo Mercury, una forma de cantar que se perdió hace muchos años, pero que perdura en la mente y en la radio de millones de seguidores en el mundo; seguidores que, con toda seguridad, serán los que más aprecien esta compilación de canciones que, sin embargo, puede quedarse algo corta para el resto de fans de SingStar.

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Retrovisión: The A-Team, el Equipo A a la española y en 8 bits

La fanfarria que sonaba de fondo mientras asistíamos embobados a la presentación de cada episodio del Equipo A, a buen seguro, permanece grabada a fuego en nuestras cabezas; el mismo fuego de aquel puro de Hannibal, que nunca se acababa y que servía para celebrar que los planes salieran bien.

Mítica como pocas y contemporánea de otras clásicas series americanas como El Coche Fantástico, podemos hablar del Equipo A como la única licencia televisiva conseguida por un videojuego español en la Era de los Ocho Bits. Y curiosamente, no fue desarrollada por una compañía excesivamente conocida; el juego fue implementado originalmente por el equipo de Zafiro, encabezado por Javier Fáfula.

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Fáfula, programador y auténtico trotamundos, viajó por varias empresas de software, desarrollando juegos más conocidos como Super Skills, la carga de entrenamientos que incluía el Míchel Fútbol Master de Dinamic, y más adelante Tour 91, el simulador ciclista de Topo. Posteriormente, Javier haría tándem con un tal Gonzo Suárez para realizar el «Arantxa Supertenis», un prometedor título tenístico que jamás vería la luz por problemas de distribución. ¿Llegaremos a verlo algún día, en un caso de resurrección similar al de Vega Solaris?

Bueno, volviendo al sendero principal por el que debe ir el artículo, hay que decir que El Equipo A no era un juego del terror, aunque la idea jugable no fuera nada original. De hecho, fusilaba por completo la mecánica de Operation Wolf. Esto es, la pantalla tira de scroll automático para ir viajando por diferentes escenarios en los que aparecen decenas de soldados y vehículos blindados, a los que debemos abatir a través de un punto de mira que manejamos con el cursor, o con el periférico GunStick.

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La verdad es que el movimiento era suave, pero el cursor tenía demasiada inercia; además, la variedad de enemigos no iba mucho más allá de tres o cuatro soldados y un carro blindado que pasaba una y otra vez; por lo demás, el juego te ofrecía diversión sin demasiadas complicaciones, y con una dificultad elevada, aunque al menos disponíamos de varias vidas y al final de cada poblado nos reponían munición y energía. Ahora bien, ¿qué tenía que ver el juego con el Equipo A?

Pues bueno… la verdad es que en el contador de vidas salía el retrato de uno de los protagonistas, yo diría que en la fase de arquitectura árabe era Murdock… por la gorrita, vamos, porque tampoco es que se le distinguiera demasiado: a la vista lo tenéis en las imágenes que adjunto, si es que puede utilizarse la expresión ‘a la vista’. Mirad, en la captura de Amstrad CPC se ve claramente que el de la fotito es el viejo Hannibal… ¡hasta se le ve el puro!

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Además, de vez en cuando cruzaban civiles confundiéndose con los enemigos; si cascamos a un civil, nos quitarán un puñado de energía, pero es que de vez en cuando también se paseaban por la pantalla los propios componentes del Equipo A, y si les disparamos, perderemos del tirón una vida. Y eso que hacer el ganso enmedio de tal ensalada de disparos no es muy propio del inteligente comando. Por cierto, el único al que veía cruzar la pantalla era a M.A., inconfundible pero… ¿y los otros? ¿Alguien los vió?

Para terminar, comentar que en la versión Spectrum no se utilizó la famosa melodía de la serie; la versión Amstrad CPC, muchísimo más colorista y agradable a la vista que la monocroma de Speccy, tampoco tenía dicha fanfarria. Al parecer, los derechos adquiridos no alcanzaron a poder usarla y samplearla en el juego. Pero más curioso aún resulta que, en la versión MSX, la cual fue portada por New Frontier, sí que era posible escucharla… seguramente sin el permiso de los poseedores de sus derechos. Si los pillaron, fijo que enviaban a M.A. a resolver el entuerto…

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Reseñas primaverales de la blogosfera: Marzo 2009

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A la vez que va agonizando el mes de Marzo del presente año, la primavera se hace cada vez más presente en nuestro día a día, y, aunque ayer el día se presentara oscuro y lluvioso, por lo general ya estamos cambiando vestuario, recibiendo más calor solar y alergias florecientes, el que la tenga. Y por supuesto, en Marzo hay una buena cantidad de artículos que me gustaría destacar para compartirlo con vosotros. Que lo disfrutéis.

  • Manual de buenas prácticas para Bloggers, en VGChannel.net: bueno, de lo mejorcito que he leído últimamente; en este serial de artículos, el amigo Irisar hace acopio de las prácticas más extendidas por la pléyade de blogs de videojuegos, para pasarlas por el filtro de la ironía y dejarnos un buen puñado de verdades. Para reflexionar largo y profundo.
  • La nota, por favor, en GamesAjare: una nueva reflexión sobre el porqué calificar a los videojuegos con un polémico y jugoso  numerito. En algunos términos estoy de acuerdo, en otros no -sigo pensando que colocar una nota es un medidor útil para muchos usuarios, siempre que se de bajo un mismo baremo para todos los juegos-, pero a todas luces otro artículo para pensar un rato.
  • Resumen de RetroMadrid 2009, en El Blog de Manu: aquí tenemos al padrazo Manu con un reportaje fotográfico marca de la casa para la RetroMadrid celebrada hace un par de semanas.
  • La saga Shinobi, en Er Blog der JuMaFas: un mes mas, el amigo Vecin vuelve al ataque, auspiciado bajo el manto de mr. JuMaFas, y nos cuenta de cabo a rabo todo lo que ha dado de sí en su historia la saga Shinobi a través de su amena e inconfundible dialéctica.
  • Vida y obra de Sonic, en PixFans: ¿Cómo? ¿Que sois auténticos fans y seguidores acérrimos del erizo azul de SEGA? Entonces seguro que estaréis desencantados de cómo lo trata SEGA en los últimos juegos. Por eso, viene bien recordar sus mejores tiempos en este artículo de Amorin Uzuki.
  • Charles Chaplin (Spectrum), en Insert Coin: un nuevo pasaje retro de la mano de Jaimixx; en el juego de Charlot, comentado en dicho texto, teníamos que fabricarnos nuestra propia película.
  • Review de La Corona Encantada, en Metodologic: Spidey realiza un completo y nostálgico análisis de la última producción de Karoshi y Matra para Spectrum y MSX. Un videojuego nuevo, pero con el puro sabor de la época de los 8 bits.
  • Nintendo debería cuidar más a sus usuarios, en Dandel: otro artículo de opinión en el que Dani critica con razones de peso bien expuestas, a la última jugarreta de Nintendo en su nueva consola DSi: como ya no puedes meterle los cartuchos de la GBA, pues cómpralos a través de la tienda virtual. Claro que sí.

Review Ninja Blade – Xbox 360

Merece la pena comentar ciertas vicisitudes que giran en torno a este Ninja Blade, programado por From Software, creadores del notable Otogi. Por ejemplo, comparte similitudes tanto en el nombre como en su protagonista con otro título apadrinado por Microsoft, Ninja Gaiden 2. El corazón del mecanismo jugable, llamado algo así como hack’n slash, también se convierte en factor común. Quieras o no, se me antoja un hándicap bastante curioso el aparente parecido entre dichos títulos, máxime sabiendo que no hace ni un año que se lanzó el título de Tecmo.

Pero aún hay más: los propios desarrolladores, con Masanori Takeuchi, productor jefe a la cabeza, proclaman que su producto aúna la crudeza e intensidad del combate de God of War con la vistosidad y personalidad de los Devil May Cry. Pensándolo bien, parece lógico utilizarlo como estandarte publicitario, porque basta echar una horita de juego con Ninja Blade para corroborar tales inspiraciones.

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Por tanto, estamos ante un auténtico gazpacho de inspiraciones jugables que, la verdad, logran encajarse como piezas correctamente engrasadas para trasladarnos una experiencia de juego plagada de acción, dinámica, divertida y variada. Aunque la comparación sea algo forzada, no hace mucho que Dead Space demostró que se podía crear algo grande partiendo de un puñado de ideas extraídas de otros juegos.

Examinando el producto de forma más exhaustiva, Ninja Blade se desmarca de su colega Gaiden gracias a enfocar el concepto de forma más asequible y menos concienzuda. De hecho, y permitidme la analogía hollywoodiense, la expresión adecuada sería más «palomitera«. No en vano, los constantes cambios de plano y perspectiva y la multitud de escenas interactivas mediante Quick-Time Events invocarán al blockbuster más taquillero que podamos imaginar.

Ojo, no hay que perder la visión general: Ninja Blade sigue siendo un juego de acción en el que constantemente debemos destripar con nuestro arsenal de espadas a masas de enemigos para hacer acopio de items y poderes,  indispensables para derrotar a los Final Bosses. Sin embargo, es de agradecer la introducción de escenas scriptadas en las que haremos uso de vehículos y ametralladoras fijas, al más puro estilo Call of Duty.

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Nuestro avatar, Ken Ogawa, en su cruzada contra la invasión parasitaria que sufre Tokio y que alcanza a su maestro y padre, tendrá que dominar tres suertes bien diferenciadas: la primera constará de una buena cantidad de combos y técnicas que fluirán a través de sus afiladas hojas; la segunda, mediante la magia elemental Ninjitsu que encierra su shuriken gigante, y que nos recordará en más de una ocasión a Dark Sector de Digital Extremes.

La tercera de las suertes serán los mencionados QTE; en más de una ocasión nos parecerán excesivos, pero hay que reconocer que se encuentran perfectamente integrados en la acción y que el diseño de estas escenas es brillante, en especial cuando a Ken se le ocurre utilizar una motocicleta de gran cilindrada para librarse del bicho de turno. Lo malo es que si nos equivocamos, la acción se rebobina como en un VHS y debemos realizar de nuevo la secuencia.

Acerca de los bichos: se nota que la escuela oriental es sabia en estas lides, puesto que los mejores momentos del juego son, sin lugar a dudas, las espectaculares confrontaciones con los jefes finales, de gigantesco tamaño y patrones de ataque y defensa a detectar. Además, nombres como gusano pustuloso harán las delicias de niños y mayores. Lo dicho, de lo mejorcito del juego.

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Y una última cosa: debemos usar la llamada Visión Ninja, la cual es capaz de reunir un montón de superpoderes a cambio de vaciar el medidor de Ninjitsus, y finalmente, debilitarnos en grado sumo con un efecto de pérdida de visión tan chulo como puñetero. Todo esto unido a la posibilidad de esprintar, subir paredes, rebotar y demás técnicas ninja dan como resultado un amplio abanico de movimientos a dominar, siempre auspiciados por una cámara dinámica que se porta bastante bien, mucho mejor de la que sufrimos en Ninja Gaiden 2.

Ninja Blade no posee modos multijugador, lo cual deja el componente de rejugabilidad en manos de los ítems secretos, escondidos en cada nivel, y en el propio reto que nos impondremos para superar las mejores puntuaciones subidas a Xbox Live, algo de lo que dependerá nuestra habilidad desplegando técnicas de combate y, sobre todo, el timing necesario para pulsar el botón adecuado en el momento adecuado y en el lugar adecuado; todo, por supuesto, adecuadamente.

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Técnicamente, Ninja Blade luce bien, con su particular estética de anime japonés post-apocalíptico y plagado de monstruosidades. Cumple con los estándares que uno espera a estas alturas de generación, sobre todo a través de una fantástica iluminación y de las espectaculares coreografías a las que asistiremos mientras cumplimos con el correspondiente QTE. La acción corre a unas treinta imágenes por segundo, aunque con ciertas caídas de rendimiento por culpa de algunos mastodónticos Final Bosses.

A nivel sonoro, me ha llamado la atención que podamos seleccionar los diálogos tanto en inglés como en japonés, conformando en general un buen conjunto de efectos de sonido, mientras que la banda sonora simplemente acompañará sin que haya ninguna pieza memorable ni nada parecido.

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Conclusión

Ninja Blade cumple sobradamente con el objetivo de divertir y entretener al personal, un personal de ámbito mucho más amplio que el de su primo Ninja Gaiden 2. Su apuesta por unir mecánicas de otros juegos y reconocerlo sin tapujos no ha salido nada mal y en ocasiones alcanza momentos plenamente brillantes, aunque entiendo que haya gente que acabe hasta los QTEs de pulsar botones en el momento indicado. Una vez finalizado no tiene mucho más recorrido, pero oye, resulta difícil no dejarse enganchar.

Review Skate 2 – Xbox 360

Hay cosas que son difíciles de explicar en este bendito mundo en el que vivimos. Por ejemplo, la extrema cantidad de seguidores que tienen programas como Supervivientes, con temas candentes, polémicos y harto interesantes como adivinar quién ha hecho el mejor salto desde el helicóptero hacia el agua. Y la verdad, tampoco tiene demasiada explicación que BlackBox sea la responsable de dos programas diametralmente opuestos como Need for Speed Undercover y Skate 2. Uno se mueve entre la mediocridad de su renqueante tasa de imágenes. El otro es un juegazo de impresión.

La verdad es que las cosas ya empezaban con buen pie; el primer Skate fue toda una sorpresa, hace un par de años. El género del monopatín digital, dominado hasta la fecha por los Tony Hawk‘s, sufrió un sonoro vuelco. En esta ocasión, las impresiones positivas se reafirman y ciertas decisiones de diseño no hacen sino reportar beneficios en el balance jugable.

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Porque Skate 2 es uno de esos casos, cada vez menos frecuentes y que hay que aprovechar: siempre apetece echar una partidita. Es un juego tan asequible como exigente, tan profundo como superficial, tan capaz de engancharte como rápido a la hora de soltarlo. Todo depende el tiempo que le quieras dedicar, pero lo cierto es que siempre apetece; vamos, como todo lo que nos gusta en esta vida.

Móntate en el monopatín y haz perrerías por San Vanelona: el concepto de Caja de Arena se aprovecha hasta las últimas consecuencias, y gran parte de culpa la tiene la sabia decisión de permitirnos caminar a pie por la ciudad, algo que no podíamos hacer en la primera entrega. Esto, aparte de permitirnos subir escalones de una forma más ortodoxa, hace posible que podamos moldear gran parte de la ciudad a nuestro gusto, modificando los spots preconstruidos, o creándolos de la nada. La adición de este componente de puzzle y habilidad parece chocar al principio, pero merece la pena sacarle todo el partido posible.

Curiosamente, me ha parecido ver ciertos puntos que me resultan familiares. Por ejemplo, ¿alguien se acuerda de la forma de marcar récords de tiempo en cada calle de Burnout Paradise? Aquí pasa algo parecido: una vez dominemos un spot, el juego nos lanzará un reto, anunciándonos a bombo y platillo la máxima puntuación conseguida por nuestros amigos, como diciendo: «qué, vas a dejar que tus colegas te den caña?».

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La libertad ‘sandbox‘ también se encuentra implícita en muchas de las pruebas repartidas a lo largo de San Vanelona: vale, alcanza tal puntuación, derrota a otros skaters, o salta hasta este punto. El cómo lo hagas quedará definido por tu propia creatividad y habilidad para encadenar los numerosos movimientos disponibles.

Y hablando de movimientos, hay que decir que el manejo de nuestro avatar se ha afinado un poco más, siendo algo más asequible que antaño. Sin embargo, cumple los cánones de lo que debe ser un buen juego: tardarás poco en controlarlo, y mucho en dominarlo. La distribución de técnicas sobre los botones del pad es un gran acierto, recayendo el mayor peso del control en el stick derecho, al igual que ocurre en muchos títulos deportivos de EA Sports.

Tecnología sobre ruedas

Visualmente hablando, Skate 2 sobresale por el cálculo de la física -en especial a la hora de gestionar las colisiones-, el tratamiento de la iluminación y por la fluidez en la tasa de frames por segundo, a la vez que decepciona ligeramente en términos de calidad de texturas, ciertos diseños de objetos -los coches son más cuadrados que un Seat Marbella– y, sobre todo, en las animaciones del personaje a la hora de caminar. Vale que la mayor parte del tiempo iremos sobre la tabla, pero todo la brillantez y soltura mostrada por el engine a la hora de encadenar animaciones sobre el skate se disipa en el momento en el que vamos a pata.

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Ah, también quería destacar la presentación, bastante larga y a modo de vídeo grabado con personajes reales, con un estilo bastante cinematográfico. La primera vez que lo ví me dije: «joder, pues sí que han mejorado el motor gráfico, vaya realismo». Bueno, bueno. Ya será menos.

Por su parte, el conjunto sonoro sigue los estándares de calidad marca de la casa, con multitud de estilos musicales y grupos de renombre como Judas Priest o Rage Against the Machine. Los efectos de sonido cumplen con su cometido, siendo escalofriante el crujir de nuestros sufridos huesos al visitar la «Sala del Dolor».

¿Y qué es eso? Pues, en mi opinión, el modo multijugador más divertido de Skate 2. Por turnos, nos tiraremos a tumba abierta, cuesta abajo y sin frenos, para darnos el ostiazo padre y sumar puntos, al más puro estilo JackAss: la carcajada está asegurada. Otros modos de juego online son el Skate libre, o los Desafíos, otro punto de conexión bastante afín al mencionado Burnout Paradise. Bueno, puestos a fijarse en alguien, no han elegido un mal modelo.

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Conclusión

Skate 2 logra, principalmente, dos cosas. La primera, reafirmar la idea de que el primer Skate ya era un gran juego, un cambio radical en la concepción de lo que todos pensábamos al mencionar los términos «juego de monopatines». La segunda es demostrar que la continuidad no tiene porque estar reñida con la creatividad: aspectos a nivel de diseño como la modificación de mobiliario urbano para los spots, o darnos la posibilidad de editar las repeticiones y compartirlas con la comunidad son el mejor ejemplo. Un juegazo.