El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for diciembre, 2008

Mis cinco juegos imprescindibles del 2008

Publicado por Pedja On diciembre - 31 - 2008

2008 the best PEDJA

Ya que todo el mundo acostumbra a hacer su propio ránking particular cuando termina el año, yo no voy a ser menos y en este caso, me quedaré con los cinco juegos que deberías haber jugado este 2008; si no lo has hecho, aún estás a tiempo, y además, los Reyes están a la vuelta de la esquina y son muy razonables, aunque si les mandaste una carta como ésta, probablemente te traigan carbón del dulce. Por cierto, ¡¡FELIZ AÑO 2009 A TOD@S!!

5.- Little Big Planet

Little Big Planet

– Porque Sackboy es tremendamente adorable

– Porque deberías probar a currarte un nivel, pasarte cuatro horas seguidas experimentando y enrojecerte de vergüenza al compararlo con cualquiera de los realizados por Media Molecule

– Porque jugarlo en cooperativo es descojonante, sobre todo si logras tirar a tu colega al fuego de una cachetá

4.- Mirror’s Edge

Mirrors Edge

– Porque parece que por fin, alguien decide hacer algo diferente en primera persona

– Porque los piques contrarreloj son muchísimo más emocionantes que cualquier juego de carreras que haya visto la luz este año

– Porque su banda sonora es de auténtico lujo; yo me quedo embobado escuchándola, y así puedo echarle la culpa cuando me doy de ostias contra el suelo; ah, y porque así no me pueden decir que soy parcial, porque conste que aún no me lo ha enviado EA 😛

3.- Braid

Braid

– Porque, muchos años después, un videojuego realizado por una sola persona ha vuelto a tener una influencia masiva

– Porque el arte del sprite puede imponerse a la potencia poligonal y a los complejos efectos de texturas, aún en el 2008

– Porque su diseño es, simplemente, perfecto

2.- Burnout Paradise

Burnout

– Porque, aunque salió a principios de año y muy pocos se han acordado de él en sus listas, ha logrado llegar a estas alturas tan fresco como al principio

– Porque Criterion ha contribuido al párrafo anterior creando más contenidos, que van desde nuevos retos hasta introducción de motocicletas o transiciones día-noche. Y sin cobrarnos ni un duro.

– Porque sigue manteniendo la esencia Burnout de salvaje frenetismo, a 60 imágenes por segundo y con un nivel tecnológico admirable; pocos pueden presumir de todo esto en la actual generación.

1.- Dead Space

Dead Space

– Porque gracias a su ambientación y a que no somos ningún superhéroe, acojona

– Por su exquisita implementación del interfaz y el HUD, integrándolo a la perfección en el transcurso del juego

– Porque ha sabido leer de las mejores fuentes para convertirse en una auténtica referencia para los demás survival

Review Gears of War 2

Publicado por Pedja On diciembre - 29 - 2008

Una vez que, semanas después, ha pasado el revuelo ocasionado por la terrible estampida de los títulos más esperados del año, y tras jugar unas pocas de horas a Gears of War 2, yo diría sobre él que ha respondido a las expectativas levantadas, pero no ha logrado cruzar más allá. Me explico: si bien la primera parte instauró un nuevo estándar de calidad en los juegos de acción de la llamada Next-Gen, lanzar una secuela lanzada dos años después y bajo el mismo entorno conlleva avanzar lo justo y necesario.

Así ocurre, sin más. No podíamos esperar otra revolución gráfica, ni un cambio brutal en el diseño, ni por supuesto, adiciones extraordinarias a la redonda metodología jugable. Al menos, eso sí, notaremos unas cuantas pinceladas que logran diferenciarlo de su predecesor.

Por ejemplo, la campaña se desarrolla en entornos mucho más variados que los de GeOW. Bien es cierto que nos pasaremos un buen tiempo bajo tierra, pero la paleta de colores logra traspasar la barrera gris y apagada que inundaba la primera parte, logrando sacar aún más partido al Unreal Engine 3; para eso son sus creadores, digo yo.

Gow2

El adelanto técnico progresa en términos cuantitativos, algo que también podremos extender al resto del juego. En este caso, asistiremos a confrontaciones mucho más multitudinarias, más enemigos en pantalla y, en la mayoría de ocasiones, auténticos mostrencos de tamaño aterrador. Todo esto contribuye a aumentar la espectacularidad, algo inequívocamente ligado al nombre Gears of War.

Viaje al centro Locust

Por su parte, la historia que sirve como trasfondo al juego pretende, al igual que el escuadrón Delta, profundizar mucho más que en GeOW. Bueno, mi opinión es que, sinceramente, el hilo argumental sigue siendo una mera excusa para bombearnos oleadas de acción, por mucho que Dom lamente a su mujer, por mucho que veamos desfilar a personajes secundarios; el equipo Gears se viste de seda, pero sigue siendo una homogénea masa de músculos experta en manejar armas para reventar Locust, y punto.

En la campaña se ha intentado introducir una mayor variedad de situaciones; por ejemplo, más tramos de conducción con alguna que otra sorpresa; un cierto componente de exploración, con más objetos a encontrar; o situaciones en las que primarán nuestros reflejos para desplazarnos y rodar, de forma similar a las zonas de luz y oscuridad de la precuela. Las intenciones son buenas, pero las escenas donde se mezclan las situaciones scriptadas y la aleatoriedad del ataque Locust siguen siendo el verdadero sostén del juego.

Gears of War 2

Jugablemente sí que nos daremos cuenta de un par de aciertos por parte de Epic; la posibilidad de tomar escudos, ya sea recogiéndolos del enemigo o utilizando a un Locust agonizante, nos permite sacrificar movilidad y potencia de fuego a cambio de una brutal defensa, añadiendo más opciones a la hora de afrontar los distintos retos del juego. Por otro lado, las nuevas armas, como el mortero o el lanzallamas, no desentonan para nada con las clásicas.

Además, y entrando ya en terreno Multijugador, se han logrado balancear unas cuantas variables en lo concerniente a potencia de fuego de armas -¿escopeta de feria?- o reduciendo el tiempo de reacción para activar la sierra del Lancer tras un impacto. Se han vertido ríos de tinta virtuales, ya que los autodenominados ‘hardcore’ del primer Gears aún no entienden que un simple novato les pete una y otra vez. A mí me ha parecido una decisión justa y necesaria.

En lo que no estoy de acuerdo con Epic es en la decisión de introducir el Matchmaking y en la forma de elegir el modo de juego correspondiente. Ya no podemos entrar en una partida igualada directamente al Zona de Guerra; la decisión no estará en nuestras manos, aunque podremos votar el siguiente mapa en el que jugar. Es verdad que está bien probar todos los modos, pero hay veces que uno no quiere recuperar la dichosa banderita. Crear una partida y jugar con amigos será la mejor opción.

Gears of War 2 Horda

Por último, el modo Horda, del cual ya comenté algo en su día; si alguien tiene dudas a la hora de decidirse a comprar Gears of War 2, aquí tiene un contrapeso que inexorablemente llevará la balanza hacia el lado afirmativo. Poder jugar con cuatro compañeros más, oleada tras oleada,resistiendo las embestidas Locust, se convierte en una de las mejores experiencias multijugador del año. Si el modo campaña se os antoja más fácil de lo habitual, probad a poner Horda en Elevado, o mejor aún, en Locura. Brutal.

Conclusión

Pues lo dicho. Gears of War 2 es lo que todos esperábamos. Bueno, yo hubiera pedido jugar la campaña en modo cooperativo a cuatro bandas, o que encontrar las partidas Igualadas no fuera el galimatías en el que se ha convertido. Por lo demás, el nivel mostrado sigue siendo tan elevado como en Gears of War, veremos novedades jugables que realmente logran aportar al conjunto, y un modo Horda capaz de robar el protagonismo al resto de modos online.

Gow2 nota 9

Creo que habrá que esperar a un hipotético Gears of War 3 para asistir a una nueva revolución, seguramente en la Next-Next-Gen. Hasta entonces, tenemos Locust para rato.

El regreso del Cassette, para los juegos de Xbox Live Arcade

Publicado por Pedja On diciembre - 28 - 2008

Doble Dragon 2 - Xbox Live

Todo el mundo sabe que, en una consola de nueva generación como la Xbox 360, los videojuegos clásicos han vuelto a la palestra años después con un clamoroso éxito. Las conversiones y remakes de juegos antiguos para el Bazar de Xbox Live Arcade han tenido una tremenda aceptación, dándonos la posibilidad de volver a disfrutar grandes éxitos de los ochenta tales como Golden Axe, Gauntlet o Double Dragon.

Así, Microsoft prepara todo un bombazo para el año 2009; la reedición de los clásicos en formato cassette, a la vieja usanza y de manera idéntica a como salieron en su día para viejas glorias como Spectrum, Commodore 64 o MSX. De momento, la idea es lanzarlos en edición limitada, como verdaderas piezas de coleccionista para los amantes de lo Retro.

Microsoft ha tenido el gran detalle de enviarme una copia del Double Dragon 2 edición Xbox Live Arcade en cassette. Con un reproductor de cintas especial adaptado a la consola, sentirás de nuevo las interminables cargas del juego con sus correspondientes pantallas de carga, aquellas esperas eternas y todos los Load Error que te tragaste en su día. Impagable.

Double Dragon funcionando

¡¡¡Feliz PixeNavidad!!!

Publicado por Pedja On diciembre - 25 - 2008

Pues nada, compañeras y compañeros, desearos que paséis unos días en familia, rodeado de todos los que queréis, y que os traigan muchos juegos tanto Papá Noel como los Reyes Magos. Dadle al cava, al Ron Legendario como yo, pero siempre con moderación, y como se suele decir, no hagáis nada que yo no haría.

Navidad

Cuando Guybrush llegó a Cozumel

Publicado por Pedja On diciembre - 23 - 2008

Cozumel: La Aventura

Poco pensaría Andrés Samudio y su equipo de Aventuras AD, tras colocar a Doc Monro a merced de los tiburones que rondaban la costa de Cozumel, que después de sus aventuras en aquella desconocida tierra, de más cultura Maya que piratesca, el mismísimo Guybrush Threepwood en persona pondría pie en la Isla de Las Golondrinas para ver las maravillas del pueblo de San Miguel, oler el penetrante aroma de las olas del Caribe mojando la arena, saborear la habanera comida cozumeleña, oír sin descanso el rugir de la multitud de voces que recorren sus calles y tocar con sus propias manos el templo de la sagrada diosa de la fertilidad maya, Ixchel.

Fue en 1.990 cuando aquella aventura conversacional tocó el cielo para gloria de sus desarrolladores, dejando para siempre ecos de su gran recuerdo para todo aquel que se preciara a disfrutarla en su época. Aquel niño de 12 años que jugando con Cozumel dejó volar la imaginación hasta convertirse poco más tarde en todo un pirata con Monkey Island, se casó 18 años después, treintena ya celebrada a sus espaldas. Como viaje de novios iba a vivir la aventura más real jamás jugada: hoy os voy a contar mi viaje a Cozumel, y estableciendo un paralelismo con aquel gráfico-conversacional, veréis como descubrí in situ muchos secretos que jamás pude alcanzar a través de la pantalla.

El viaje comienza

La verdad es que Doc Monro no llegó con muy buen pie a la isla. De hecho, se valió de sus poderosos bíceps y fuertes gemelos para poder nadar hasta la costa, donde llegó calado hasta los huesos y sin más atuendo que sus desaguisados pelos y su raída barba de tres días, y con la única compañía de una poderosa soledad. Yo por el contrario, abandoné la península del Yucatán en el enlace marítimo rutinario, el ferry de la población de Playa del Carmen, disfrutando del vaivén del Caribe y cuarenta minutos después, puse por vez primera pie sobre Cozumel, sintiéndome como deseé siempre: más aventurero que nunca.

Así pues, y recordando mientras caminaba por allí mis visitas a Cozumel cuando era niño a través del Spectrum, hacía una comparativa mental entre el juego y la realidad que me iba encontrando, por lo que cada paso que daba y cada nueva imagen que captaban mis ojos, era igual que teclear un punto cardinal y leer una nueva descripción de pantalla.

Tiburón

Dicho esto pude comprobar enseguida que la distribución de los diferentes puntos de interés de la isla en el juego están de manera totalmente desordenada con respecto a la realidad, por lo que al querer moverme por la isla mapa en mano, iba descubriendo con asombro como la playa se extiende de norte a sur (y no de este a oeste), como el pueblito principal se adentra en la isla hacia el este (y no hacia el sur), y como el templo de la diosa Ixchel se encuentra en el noreste de la isla (y no al sureste), entre otros.

Obviamente, los chicos de AD hicieron el mapa del juego sin pensar que alguien algún día le sacaría punta, ya supieran la localización exacta de los entresijos de la isla o no, pero no deja de resultar curioso la forma en la que llegas a tener un mapa de Cozumel dibujado en la mente durante años y al llegar a ella tener que reorganizarlo para poder moverte bien por allí.

En aquel viejo televisor conectado al Spectrum, y después de huir de un amenazante tiburón (que curiosamente encontré en persona más tarde en una plaza en la isla), los primeros pasos de mi alter ego en 48k, serían dados sobre la arena de la playa hasta llegar a un embarcadero, donde, tras examinar concienzudamente las decrépitas canoas, hallaría unos pantalones cortos de su talla, para impedir que los habitantes de la isla lo señalaran como exhibicionista.

Como detalle significante cabe destacar que en la versión final de Spectrum, y al contrario que la demo jugable que la siempre bien recordada revista Microhobby un buen día ofreció, la localidad en donde se encontraban las canoas con el pantalón, carecía de gráfico alguno, como en muchas otras solo había texto. Obviamente, y con el desarrollo del juego, se incorporaron más tarde en la versión definitiva otros gráficos en otras localidades que por cuestiones de ¡oh! memoria mandaron al cajón del olvido el gráfico de las canoas, que hoy para nuestros lectores, rescato del baúl de los recuerdos aventureros.

Si alguien afila la vista, verá que el tipo de letra que se utilizó en esta demo jugable cambió en la versión definitiva, quizá para diferenciarla un poco de La Aventura Original. Este embarcadero frente al pueblito de la isla está realmente en la avenida Rafael Melgar, arteria principal del paseo marítimo de Cozumel y primera calle que se pisa en cuanto se arriba a la isla. Mi experiencia fue tan mágica que a los pocos minutos de llegar a Cozumel, encontré el embarcadero, encontré las canoas, e incluso los pantalones cortos sobre una de ellas.

Embarcadero

Gracias a este tipo de juegos, pude vivir una experiencia fascinante. Normalmente cuando leemos un libro del que luego se hace una película tenemos una extraña sensación, ya que por costumbre, al ver las imágenes reales de algo que habías simplemente imaginado, tiendes a experimentar una cierta desilusión por encontrarte con algo diferente a lo que teníamos en mente.

En este caso, es todo lo contrario. Interactuar de niño con una aventura gráfico-conversacional ambientada en un lugar real que termina siendo el destino de tu viaje de bodas, y encontrarte cara a cara, con todo aquello que visitaste con la imaginación y jamás te llegaste a plantear que conocerías algún día, con imágenes vivas y no estáticas, que tienen sonidos, colores y olores es sencillamente un suspiro en mi corazón que sé que jamás volveré a sentir.

Un viejo conocido en la iglesia colonial

Esto se vuelve a justificar con mis ojos encharcados simplemente por estar de pie en la plaza de San Miguel de Cozumel, un hecho de lo más cotidiano y donde la más simple sencillez se magnifica hasta la más enorme grandeza. Esta plazoleta, es la misma que encontrábamos en el juego al sur del embarcadero, la de la fuente, y que da la bienvenida a la isla justamente tras cruzar la avenida del embarcadero.

Plaza San Miguel

Como nota curiosa cabe decir que NO existe ningún San Marcos en la isla de Cozumel. El nombre correcto es San Miguel, por lo que años después encontramos un pequeño desliz por parte de la buena gente de AD. No sería el único, pero de esto hablaré más adelante. La plaza de San Miguel de Cozumel es un lugar que rebosa vida; allí, la fuente que vemos en Spectrum es una preciosa fuente con una estatua de una caracola con cuerpo de mujer. En el juego, y al igual que en la realidad, la plaza de San Miguel es un lugar de paso y como tal, será visitado en más de una ocasión.

Una vez que la hemos atravesado y pocos metros después, ficción y realidad vuelven a coincidir para dar lugar a la pequeña iglesia colonial, donde sin ningún tipo de alarde y en contraste con el bullicio a pocos metros de distancia, el respeto y la quietud te tocan con su etéreo cuerpo con solo acercarte a la puerta de entrada. Cuando llegué y me asomé por su pórtico lateral no pude evitar sentir un precioso sentimiento de déjà vu, puesto que lo que tenía ante mis ojos no era otra cosa que la imagen real de lo que tenía en mi mente, la imagen de Spectrum que acompaña estas letras.

De todas formas, si hay algo sorprendente en el mundo es cuando la realidad supera la ficción, y si hay algo que supere esto todavía más, es cuando en un juego español de 1990, el cura de una iglesia de una isla del Caribe sea un personaje que necesita de un bastón para poder paliar su cojera y, en una visita real a esa isla 18 años después, te asomes a la iglesia del juego en cuestión y al ver al cura, sonrías como diciendo: “este debería ser el del juego” y que te sorprenda con sus torpes andares: cojeando.

Iglesia

De joyas, contrastes y mercadillos ambulantes

En las inmediaciones de la iglesia, al seguir vagabundeando por las pantallas de 48k, encontrábamos cuatro pantallas interconectadas que correspondían a un mercadillo, una red de tiendecitas vital para conseguir lo necesario para culminar con éxito la aventura. Cierto es que Cozumel está literalmente plagada de tiendas de todo tipo, pudiendo comprar una refrescante lata de Mirinda para paliar la sed que el verano caribeño regala a cualquier viandante.

Antes de marcharme definitivamente a ver qué ofrecían los pequeños comercios de la isla, observé la fachada principal de la iglesia y leí con cariño la placa que puede verse a la izquierda de la primera puerta, digna de un buen examen de historia. Haciendo un ejercicio de empatía, bien podríamos pensar que el bueno de Doc Monro fue capaz de leer esta placa mientras erraba por estos lares durante su aventura en la isla, pero los programadores del juego se la saltaron y solamente nos dejaron con una vista lateral de la iglesia. Aun así, aquí os la dejo imagen de la lápida tal y como es posible encontrarla en este preciso instante aguantando el paso del tiempo desde el 6 de mayo de 1951.

Inscripción en fachada

Ahora sí, ya de tiendas, es posible comprar todo tipo de artículos y regalos de recuerdo, llamando la atención el chile habanero y el chipoctle, debiendo evitar ambas salsas si no os lleváis bien con la comida picante. Eso sí, si alguna vez queréis ir a Cozumel y os gustan las joyas, habréis visitado el lugar correcto: haciendo un terrible contraste con las humildes tiendecitas de las calles que se adentran en San Miguel, en la avenida principal Rafael Melgar, paseo marítimo, es posible encontrar numerosísimas y lujosas joyerías, en donde, al igual que en las otras tiendas, los empleados te agasajan de manera insistente y agobiante desde la puerta de entrada al comercio para que te gastes tus euros, dólares o pesos.

La simplicidad se mezcla con lo elaborado de una manera casi chocante para el turista. Y no decir desde las primeras calles cercanas a la costa a los barrios que se encuentran un poco más adentro en la isla. La comparación es perfecta si decimos que en Cozumel es posible pasar caminando desde un lujoso y vivo paseo marítimo, donde decenas de turistas campan a sus anchas con el último modelo de cámara fotográfica al cuello mientras compran la sortija de su vida, al más triste y deprimido chabolismo donde los chicos corretean sucios y descalzos por las calles sin asfaltar, en menos de diez minutos caminando.

Bifurcacion hacia San Gervasio

Rumbo al templo de Ixchel

Y como de caminar se trata en el juego, habrá que decir cerca de la plaza de San Miguel es posible tomar (que no coger, ¡ojo con el vocabulario en México!) un taxi que desde allí y en unos 20 minutos te llevará al destino clave en la aventura conversacional: las ruinas de San Gervasio, al noreste de la isla, donde se encuentra el templo de la diosa maya de, entre otras cosas, la fertilidad: IXCHEL.

Como podemos observar, aquí vienen otras dos grandes incongruencias que tiene el juego y que descubrimos solamente con la visita: las ruinas de San Gervasio están en el juego en el extremo suroeste de la isla, pero la realidad nos dice que están en el extremo noreste. Esto es un detalle sin importancia, pero ahora descubro que las botas que el maestro nos da en el juego deberían ser de primerísima calidad, pues no solamente tendrían que soportar picaduras de escorpiones sino caminatas de kilómetros y kilómetros desde un punto a otro.

Como no, el buen maestro había oído de la diosa pero no estaba muy bien documentado, puesto que recordamos que en su pizarra, con algunos caracteres borrosos tenía escrita las palabras IX CHELL, nombre que luego nos revelaría para, una vez pronunciado su nombre frente al templo, desapareciera el campo de fuerza y pudiéramos entrar en él.

El nombre correcto de la Diosa de Cozumel es IXCHEL, y es apasionante llegar al lugar y oír su historia de boca de una guía autóctona, pues descubrimos muchas cosas, como por ejemplo, que todas las mujeres mayas debían peregrinar a este templo al menos una vez en la vida, ya que aparte de la diosa del amor, es la diosa de la fertilidad, entre otras cosas.

Templo

Dieciocho años después, el círculo se cierra

Cuando llegué a las ruinas en persona, mis ojos estaban ávidos por encontrarse con aquella pantalla de Spectrum con templete de color amarillo, y cuando mi vista se dio de bruces con él, millones de imágenes desde que tenía 12 años hasta ese preciso momento pasaron por mi cabeza en menos de 2 segundos. Nos caracterizamos por intentar que los sueños se conviertan en realidad, y yo a mis 30 años puedo decir que logré estar en persona en el mismo sitio en el que ya estuve con la imaginación siendo un crío.

Era un momento mágico, por fin iba a estar frente al templo de la mismísima Ixchel, deseando no tener que pronunciar su nombre para desactivar ninguna fuerza misteriosa… Aún así, y preso de una locura aventurera desenfrenada, dejé de ser un hombre para volver a ser aquel pequeñajo y con la misma ilusión con la que vencí aquel bug en la versión de Spectrum para poder entrar en el templo, pronuncié ante él la palabra mágica.

No había campo de fuerza, pero sí mucha fuerza sobre el campo, así que tomando de la mano a mi esposa, me dirigí hacia aquellos viejos bloques de piedra, y preso por una fuerza incontrolable, mezcla de sueños, aventuras, amor y emoción, la besé. Quizá Ixchel en algún sitio se sonriera al ver la escena.

Epilogo Cozumel

Epílogo

El resto pertenece a la ficción: Doc Monro pudo entrar en el templo de Ixchel, que en realidad es macizo, conocer a la Diosa y erradicar no sin sufrimiento su hechizo, logró salir de Cozumel en una barca de regreso a la península del Yucatán, visitó las ruinas de Tulum y Cobá, y por fin, tras multitud de aventuras, pudo conocer en persona en el interior de su propia y archiconocida pirámide, en la sagrada ciudad de Chichén Itzá, al majestuoso dios maya Kukulcán (serpiente emplumada), a bastantes kilómetros de distancia de donde empezó su naufragada aventura frente a la costa de Cozumel. Yo también lo hice.

Por lo tanto, ¿quién dice que la vida no es una aventura?

Alvaro Rodríguez ‘Guybrush’

Chichen Itzá

Dedicado a Sara, mi esposa y acompañante en este viaje de ensueño, a mi familia, a mis amigos, al equipo de AD y como no, a la multitud de compañeros jugadores de aventuras gráficas y conversacionales, pues sin ellos este artículo carecería de sentido. Gracias a todos por hacerme soñar cada día.

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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