Arcade Greatest Hits: 1987

Imaginad por un momento que se lanzara un recopilatorio de grandes éxitos por cada año de existencia de videojuegos en los salones recreativos, aquellos que frecuentábamos no hace tanto cuando salíamos de clase, infestados de muchachada ansiosa por gastar los cinco duros que nos sobraban para comprarnos el bocadillo de la merienda, o agolparnos en el cogote del que estaba jugando en ese momento para animarle a que se pasara el enemigo final que siempre se resistía, o para echarle el aliento encima y agobiarle para que nos dejara el turno a nosotros. De momento, me ha dado por empezar con 1987. Veamos qué joyitas podían jugarse en aquel año.

Sigue leyendo Arcade Greatest Hits: 1987

El coche fantástico, el genuino, en Madrid

Pues que iba yo paseando con Chicazul por esas calles de Madrid, en este puente que tan rápido ha pasado, recorriendo la gran urbe madrileña y buscando ciertas gangas retro de las que me gustan, y me encontré una máquina de ocio para pequeños y grandes… bueno, no tan grandes, porque se cargarían el chiringuito.

El caso es que, de chiquetito, El Coche Fantástico era una de mis series preferidas; ya se sabe que David Hasselhoff, su misteriosa chupa negra de cuero que nunca se quitaba y nunca se ensuciaba, su peinado a la moda y su feeling especial con el bólido inteligente que respondía al nombre de Kitt, todo ese conjunto ejercía una atracción impepinable hacia sus aventuras televisivas.

Por ello, cuando llegaba el momento de cenar con nuestros papis y familia, y visitábamos el típico bareto con saloncito y terraza veraniega, y mientras los carrozas se tomaban su cervecita, el tintito y los caféses, nosotros le pedíamos al Papurri de turno una monedilla de veinticinco pesetas para emular a Da Hoff, Michael Knight, montarnos en este Kitt en miniatura y aporrear los botones a toda mecha. Histórico y en (casi) perfecto estado de conservación:

kitt_knight_rider_madrid_550

Reseñas frioleras de Noviembre 2009

el-palacio-de-la-reina-de-las-nieves

Vaya que sí ha llegado. El frío, digo. Si es que no era normal. La franela lloraba inquieta en el armario, presta para salir como todos los años. El edredón de pluma se iba a caducar con el calor que hacía en pleno Noviembre. De pronto, golpe y porrazo, un frío de padre y muy señor mío. Así que nada, qué mejor que unas cuantas reseñas calentitas para librarse de estas bajas temperaturas. Este último mes ha estado plagado de lanzamientos de los considerados «triple A», pero es posible encontrar en la Blogosfera temas que resulten, incluso, más interesantes. O lo parezcan.

No nos hagan caso, en GamesAjare: el señor Rosa vuelve a la carga con un texto muy directo, y con el que podremos estar o no de acuerdo, pero que de seguro nos hará reflexionar: ¿son tan necesarias las opiniones abiertas de la comunidad para mejorar un videojuego? ¿Quién sabe de verdad, el que crea el videojuego o el que lo juega? Yo creo que en el justo medio está la virtud, como casi siempre.

Música de videojuegos en Spotify, en VidaExtra: me ha gustado la recopilación de bandas sonoras de videojuegos colgada en Spotify. Destaco porque no son las típicas, y algunas partituras de Gears of Wars 2, Street Fighter IV, Los Sims -sí, me pasaba horas escuchando las piezas de piano- y sobre todo Silent Hill, de un Akira Yamaoka que parece haber dejado Konami, merecen toda nuestra atención.

La imaginación del pasado, en FeelTheByte: un nuevo redactor en la página del bueno de Den, al que le metí unas palizas al FIFA la pasada semana; en esta ocasión podremos ver unos cuantos juegos antiguos de temática, digamos, curiosa y original. Me ha llamado la atención un auténtico antecesor de los Phoenix Wright, del cual no tenía constancia hasta que lo ví en este artículo.

Vendetta, el arcade de Konami, en Insert Coin: el amigo Jaimixx vuelve a retrotraernos como nos tiene acostumbrados. A ver quién recuerda este peculiar beat’em-up de Konami, el cual tuvo problemas en su distribución mundial  con cierto enemigo embutido en cuero y que te quería hacer pupita… de una manera ciertamente dolorosa.

Conflictos generacionales: segunda generación, en PixFans: el máquina de Krusher sigue repasando las distintas generaciones de videoconsolas. En la franja temporal escogida, las consolas contaban con microprocesador y comenzaban a leer programas desde memorias de Sólo Lectura. Hala, a culturizarse un poco.

Detalles curiosos de Sega Saturn, en El Blog de Manu: si se cumplen quince años desde el lanzamiento de esta consola de Sega, tan amada como odiada, qué mejor forma de celebrarlo que recopilar unos cuantos datos de interés sobre la misma. Se le ha ocurrido a Mr. Sagra.

Máquinas que nos hacen soñar: X-Box, en Er Blog der JuMaFas: un blog que anda de aniversario, cumpliendo años casi a la par que PixeBlog, y que tiene a un Vecin en plena forma con sus máquinas soñadoras. Curiosamente, en esta reseña no tenemos que viajar en el tiempo demasiado rato: la primera Caja X tiene mucha tela que cortar.

Wii ha salvado a PS3, en Metodologic: para ir finalizando, os dejo la opinión del Capitán Cuernos sobre la teoría revolucionaria de que las ventas de Wii salvaron el trasero a Playstation 3. Y hasta aquí llegamos. Si no estás en la lista, mándame un jamón tu enlace y quizás aparezcas próximamente.

Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

navymoves_01

En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

navymoves_02

Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

navymoves_03

Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

navymoves_04

Retrovisión: Cabal (1988)

cabal_flyer

¿Os suena la compañía TAD Corporation? Claro. Lo mismo que a mí. Porque a mí, en su día, hace ya la friolera de más de veinte años, no me importaba demasiado ver su rotulito en los créditos de este juego. Lo que me importaba era destruir todo lo que aparecía en la pantalla, ya fueran soldados, vehículos por tierra o aire, e incluso edificios. Sí, sí. Edificios. Ríase usted del motor de física, muerte y destrucción de Battlefield Bad Company.

Pues eso: Cabal fue un arcade, posteriormente portado a diversas máquinas domésticas de 8 y 16 bits por la compañía Special FX y distribuida por Ocean.  Como curiosidad, decir que la versión que apareció en Nintendo Entertainment System fue desarrollada por Rare. Aparentemente, nada parecía destacar: estamos en mitad de una guerra, cualquier guerra, no importa cuál; lo importante es que somos una máquina de matar y debemos acabar con todo bicho viviente. En Cabal no existía scroll de movimiento de pantalla. De hecho, dichas pantallas eran totalmente estáticas, y nosotros nos movíamos exclusivamente por el eje horizontal, de izquierda a derecha o viceversa, ya fuera corriendo o rodando para esquivar balas.

Para apuntar a los enemigos, no disparábamos al tún-tún, sino que debíamos mover un punto de mira señalado en la pantalla, al más puro estilo Operation Wolf. Recogiendo determinados ítems, podía ocurrir que el factor de repetición en la cadencia de disparo se multiplicase, o en otras ocasiones, que dicho punto de mira se agrandase para cargarnos a más gente en menos tiempo.

cabal_arcade_2

Versión Arcade

A todo esto podemos unir las diferentes «barreras» que nos servían de cobertura, y que podían ser destruidas por los enemigos a base de cañonazos. Vamos, que si realizamos un profundo ejercicio de abstracción, Cabal debe parte de su metodología a un arcaico shoot’em-up como Space Invaders. Y si juntamos todo en nuestra particular batidora y lo mezclamos cual gazpacho andaluz, podríamos estar ante un auténtico precursor de los videojuegos de acción en tercera persona.

Sea como fuere, estamos con total seguridad ante uno de los arcades más jugados de la historia, de los que siempre estaban atestados en vuestro salón recreativo favorito. Porque su dinamismo, la destrucción masiva que alcanzaba incluso a las estructuras que poblaban los escenarios, su elevada dificultad y la excelsa e imprescindible opción de dos jugadores simultáneos era un gancho perfecto, tanto en este Cabal como en su bastarda segunda parte, Blood Bros., ambientada esta vez en el Lejano Oeste.

Enlaces relacionados con Cabal:

cabal_amiga

Versión Amiga