Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.
Kano, un hombre sin corazón
Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.
El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.
Poco van a poder defenderse en Chiller…
Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.
Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.
Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.