Violencia y videojuegos: Kombates y Chillidos

Hace unos días, en Metodologic hemos debatido sobre uno de los temas de eterna polémica en el mundo del videojuego: la violencia, la necesidad de la misma en un videojuego, la gratuidad en busca de atraer ríos de tinta y buscar, de este modo, encumbrar un juego que sin dicho componente se perdería en el olvido. A continuación os expongo mi comentario, pero podéis visitar la Mesa de Debate para conocer otras opiniones de la plantilla.

kano_sin_corazon
Kano, un hombre sin corazón

Normalmente, uno fija la vista hacia atrás y se detiene a establecer la asociación de violencia explícita en los videojuegos con Mortal Kombat. La creación de Ed Boon y John Tobias para Midway poseerá para siempre esta especie de estigma, aunque, evidentemente, existen muchos otros casos que la memoria colectiva suele olvidar. Porque ¿es realmente gratuita la violencia de la saga Mortal Kombat? Yo siempre me posicionaré en el lado siniestro, porque ver un combate entre Scorpion y Sub-Zero sin contundencia, sangre y fatalities sería más soso que la leche desnatada. De hecho, así lo sufrimos en la primera versión para Super Nintendo, en la que al menos conservamos algunos movimientos finales, pero los golpes eran de broma comparados.

El combate en Mortal Kombat trata de acercarse a la realidad, lo máximo que se puede hacer cuando hay dioses del trueno, calaveras vivientes y rayos de congelación de por medio. Siempre se ha dicho que un uppercut en Mortal Kombat parece doler de verdad; el combate tiene un fin, siempre dentro del contexto del torneo Mortal, algo que no ocurre en cierto arcade de Exidy, lanzado en los salones recreativos allá por 1986.

Chiller de Exidy (1986)
Poco van a poder defenderse en Chiller…

Y es que el tal Chiller colocaba a nuestra disposición una pistola, un punto de mira, al más puro estilo Operation Wolf. Sin embargo, nuestras víctimas no son soldados enemigos, helicópteros de combate o tanques blindados. Es complicado imaginarse el objetivo real de Chiller.

Porque nuestro cometido era, simplemente, torturar. Las víctimas, aparentemente inocentes, vivas -por escaso tiempo- y del todo humanas, se encontraban atadas y esposadas a la pared, o colocadas justo bajo una guillotina letal. Sin escapatoria posible, como en las trampas de la aprendiz de Puzzle en Saw III. Y el jugador, ganando puntos acribillando y despedazando a tales personas, curiosamente llamadas ‘monstruos’ desde el propio juego; la cuestión moral se ve puesta en seria duda cuando disparamos a la cuerda que sujeta la hoja de la guillotina. El juego es explícito, todo lo explícito que permitía la tecnología de aquella época. Píxeles tornados de carmesí.

Los casos expuestos son los más extremos que he podido imaginar. La violencia en el videojuego no tiene porqué ser gratuita, pero, evidentemente, hay casos sangrantes. Creo que la diferencia entre las obras de Exidy y Midway es sutilmente palpable por cualquiera que tenga dos dedos de frente, aunque telediarios sensacionalistas y tabloides desatados ataquen directamente al noble concepto del videojuego sin profundizar más de la cuenta.

Retrovisión: Snow Bros

Uno de los arcades más famosos de todos los tiempos. Con pocas palabras se puede definir a Snow Bros, el videojuego que Toaplan lanzó para recreativas y obtuvo un éxito arrollador, siendo posteriormente portado a una buena cantidad de sistemas domésticos, aunque fuese la placa recreativa la que quedaría asociada con más fuerza a este videojuego.

Toaplan tuvo una inspiración muy definida a la hora de construir esta aventura de plataformas; si Snow Bros se lanzó en el año 1990, cuatro años antes la compañía Taito revolucionó los salones arcade con su Bubble Bobble, basándose en dos personajes carismáticos -los dinosaurios Bub y Bob-, saltos y plataformas, y una forma muy peculiar de acabar con los bichejos que poblaban cada pantalla.

Tales directrices fueron copiadas y pegadas por Toaplan. En Snow Bros, los protagonistas eran dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom, que debían superar fases estáticas y llenas de plataformas; y mientras que en Bubble Bobble nuestros héroes debían encerrar en burbujas a los enemigos, en Snow Bros debían acabar con los enemigos convirtiéndolos en bolas de nieve a base de bolazos, para posteriormente empujar tales bolas y limpiar de bichos la pantalla.

Un planteamiento simple y directo, como buen arcade, y cien por cien adictivo. Un diseño de niveles acertado, con una estética muy japonesa y caricaturesca, que atrajo a jugadoras y jugadores de todas las edades. Snow Bros fue portado a los siguientes sistemas domésticos: NES y Game Boy de forma normal; por otro lado, la versión de Genesis se convirtió en toda una rareza que por nuestro país no llegamos a ver (podéis leer sobre él aquí), y el más difícil todavía, una versión para Amiga encargada a la división francesa de la mítica Ocean, que fue finalmente cancelada, y años más tarde desenterrada, mostrando una excelente versión de la recreativa.

Si queréis jugar directamente desde la web a la versión NES, podéis hacerlo desde aquí

¿Más curiosidades? Pues por ejemplo, el argumento: nuestros protagonistas Nick y Tom no nacieron muñecos de nieve, sino príncipes, y además hermanos. Vaya suerte nacer príncipe, diréis. Lo malo es que siempre sale el malvado brujo de turno que rapta a tu mujer y luego te convierte en muñegote de nieve. Y claro, eso puede ser bastante jodido gracias al cambio climático que sufrimos.

También podemos mencionar la segunda parte del juego: Snow Bros 2: With New Elves, donde, como bien decía su título, se unían nuevos protagonistas para ser elegidos, aunque el videojuego tuviera una mecánica idéntica a la del original. Fue lanzado en 1994, donde ya era más complicado hacerse con un nombre en el mundo arcade. Sin embargo, el título «Snow Bros» se mantuvo en el tiempo como uno de los grandes clásicos de las recreativas, sobre todo porque supo llegar a todos los públicos.