Segundo aniversario del PixeBlog

Mosaico Segundo Aniversario

Cómo pasa el tiempo. Concretamente, un par de añitos desde que decidí emanciparme en el noble arte de escribir por y para el videojuego. Tras unos cuantos años en Meristation, me apeteció que Pedja saliera un poco más a la luz y por su cuenta, rindiendo homenaje una y otra vez a los clásicos que tanto me han marcado a lo largo de la historia de los videojuegos.

Los meses pasaron y, de una u otra forma, había gente que me apoyaba, leía mis artículos e incluso salían reconocidos públicamente en el famoso 20blogs de 20minutos.es. Decidí ponerme en contacto con alguna que otra compañía de software y distribuidoras, y resulta que, poco a poco, accedían a proporcionarme material en forma de videojuegos para Review, tanto promos como retail. En este segundo año he podido analizar un buen puñado de títulos, algo de lo que me siento bastante halagado y totalmente libre de opinar cómo y cuando quiera, sin ningún tipo de presión ni impedimento.

También, en este año, el blog ha sufrido bastantes cambios en términos visuales; migrar a WordPress era un paso prácticamente obligado, y la mejora es muy notable en términos de administración y del mencionado diseño. Además, han habido dos temas que me han marcado especialmente en esta etapa. El primero, la asistencia a varios eventos de prensa, presentaciones de videojuegos con torneo incluído como la de FIFA09, o reuniones muy cercanas y conciliadoras como el Evento Worldshift con Manuel Moreno de FX. ¡Espero repetir pronto!

El segundo punto de mejora han sido tres entrevistas con nombres insignes en el terreno Retro del videojuego. Fue un placer hablar con Nacho Abril, creador del Navy Moves original y ‘alma máter’ del remake; también es difícil de olvidar los secretos que nos contó Ricardo Puerto, responsable de Hundra y Risky Woods. Lo que más me impresionó, sin embargo, fue cuando el mismísimo Jon Ritman me contestó a un tímido e-mail que le escribí, preguntándole por la posibilidad de hacerle una pequeña entrevista. Su respuesta fue clara y concisa…

‘Fire away’
– Jon Ritman

En suma, un año satisfactorio a todos los niveles, y en el que quiero agradecer a todo aquel que le ha echado el ojo a alguno de mis artículos, se ha interesado porque pueda ofrecer el análisis de las últimas novedades o, simplemente, ha pasado un buen rato en este pequeño rincón de la Blogosfera. Espero veros a todos por aquí el año que viene. Gracias.

Bazar Xbox Live: Portal Still Alive

Still Alive

Lo que consiguió Portal el pasado año llevaba mucho tiempo sin ser alcanzado por ningún juego de su calibre. El concepto puzzle que se expone en la obra de Valve fue tan innovador como pleno de posibilidades, que ahora se amplían un poco más con el lanzamiento de Portal: Still Alive para el Bazar de Xbox Live; el subtítulo nos recordará a cierta canción de ciertos títulos de crédito.

Respecto al juego incluido en aquella auténtica caja de bombones que fue The Orange Box, hay que decir que Still Alive incluye el juego original con algunos aditivos; no encontraremos demasiadas novedades, aunque alguna que otra resulta bastante curiosa: la que se lleva la palma consiste en escuchar en nuestro idioma a la archifamosa GlaDOS, esa inteligencia artificial de tono robótico y con un humor más negro que el de House. Nos chocará un poco de primeras, pero se agradece esta localización, algo de lo que careció el lanzamiento original en Xbox 360.

El otro aspecto a destacar en concepto de novedad se basa en una recopilación de niveles importados directamente desde Portal: The Flash Version, una versión libre del original en dos dimensiones. La base de su metodología jugable es idéntica, y debemos superar cada nivel encontrando la salida, para lo cual sólo contaremos con la familiar ayuda de nuestra generadora de portales, uno para entrar y otro para salir.

El nivel de dificultad en estos nuevos puzzles sólo puede ser considerado como retorcido, nos hará pensar más de lo habitual y además, deberemos combinarlo con una rotunda rapidez de reflejos a la hora de saltar y movernos rápidamente por el mapa. Tendremos, en suma, un reto de categoría para todo aquel que se jacte de dominar el tema.

Still Alive

Conclusiones

Para finalizar, comentar que Portal Still Alive puede ser considerado como uno de los tres mejores títulos disponibles a día de hoy en el Bazar Xbox Live; sus 1200 puntos estarán amortizados de sobra, siendo imprescindible su adquisición si no pudimos disfrutarlo en su día a través de la Caja Butano Naranja, y recomendado para el que quiera ponerse a prueba mientras llega otro título de sus características, aunque apuesto a que pasará mucho tiempo antes de que pueda coronarse a otro rey en su género. Portal sigue reinando.

Review Midnight Club: Los Angeles – PS3

Rockstar San Diego acaba de lanzar una nueva entrega de una saga que, aunque parezca extraño en los tiempos que corren, no se ensaña con sacar un nuevo juego por año, y vaya el calificativo nuevo entre las dobles comillas más grandes que podáis imaginar.

Midnight

Puede decirse que Midnight Club fue todo un pionero en el género del Racing & Tuning game, aunque quizá pocos lo recuerden ahora. La entrega que hoy analizo conduce por las mismas curvas que sus predecesores, ofreciendo un control que no resulta demasiado exigente, pero que requiere que echemos sus buenas horas para lograr convertirnos en los amos de la ciudad, por ciertas razones que más tarde os explicaré.

Tuning Los Angeles

Hoy me apetece comenzar por la parte tecnológica. Rage, el motor gráfico de Grand Theft Auto 4, se muestra capaz de mover la ciudad de Los Angeles con extremada solvencia, teniendo en cuenta la gran cantidad de detalles que muestra en pantalla a la vez, incluído tráfico, peatones con poke de invulnerabilidad y toda la parafernalia de rascacielos, McDonalds y luces de neón que embellecen el especial encanto de la ciudad. Mención especial a la famosa ladera en la que un clásico cartel reza Hollywood.

Es curioso comprobar que su rendimiento es claramente superior que el que vimos en GTA4, aunque bien es verdad que el número de variables en juego es menor. Con todo, Midnight Club: Los Angeles nos mostrará con todo detalle nuestro buga con capas de pintura, vinilos y toda clase de tuneos, así como las secuelas que le queden como consecuencia de las colisiones y pérdida de puntos en el carnet.

Volviendo a la mecánica jugable del juego, hay que decir que la esencia es idéntica a la de previos Midnight Club’s, con la consiguiente adaptación a la moda que se lleva en los últimos tiempos: concepto de ciudad abierta, eliminación de cargas intermedias, radar GPS para guiarnos y sistema progresivo de reputación y desbloqueo de pruebas. Nada nuevo bajo el sol, a priori.

Midnight Los Angeles

Todo esto no significa que el producto de Rockstar San Diego merezca quedarse en el montón de juegos del montón, si es que me permitís la redundancia. Midnight Club: Los Angeles sale airoso en la comparativa con sus particulares némesis del género, logrando enlazar escenas intermedias a modo de guión que, aún con sus tópicos, denotan bien a las claras la soltura que suele exhibir cualquier producto Rockstar en dicho sentido.

Quizás, su mayor aportación jugable sea su inmediatez y claridad a la hora de guiarnos por la ciudad. La carrera base nos enfrentará con otros conductores para demostrar quién sabe quemar mejor y más rápido las calles, obligándonos a pasar por multitud de checkpoints. El GPS se convierte en el más útil del género, haciendo zoom en el momento justo para facilitarnos dicha búsqueda, a la par que se complementa con la evidente señalización de dichos puntos, mediante columnas de humo en el propio engine del juego.

El juego nos va a proporcionar bastantes horas de diversión, aunque eso sí, quizás su curva de dificultad sea demasiado abrupta, dejando a los jugadores menos habilidosos con un palmo de narices a las primeras de cambio; la IA de los rivales es bastante competente, la poli nos hostigará si rebasamos los límites de velocidad y el juego penalizará seriamente nuestros errores, con escaso margen de recuperación.

Para tales jugadores siempre les quedará el multijugador, en el que podrán ir escalando poco a poco y donde el rendimiento es impecable en términos de lag. Carreras individuales, por equipos e incluso un «captura la bandera» versión tunera, y dando cabida a dieciséis jugadores simultáneos. O lo que es lo mismo, el online de Midnight Club: Los Angeles es todo un baluarte y un espaldarazo casi definitivo para un título al que apenas se le pueden poner pegas.

Midnight Los Angeles

Conclusiones

Rockstar San Diego ha realizado, en mi opinión, el mejor Midnight Club hasta la fecha, y lo ha hecho en su estreno en la Next-Gen, algo de lo que no pueden presumir otras sagas. Se ve que se han tomado su tiempo para pulir cada detalle, tanto gráfico como jugable, logrando un título absolutamente redondo en todos los sentidos.

Eso sí, dos consideraciones para finalizar: primero, el juego se hace complicado prácticamente desde la primera carrera, algo que puede desalentar a alguno que otro; y segundo, este Midnight Club lo hace casi todo bien, pero no innova ni reinventa nada en su género. Sopesando pros y contras, el bagaje es bastante positivo, así que yo veo muy factible que disfrutemos un buen puñado de horas tuneando la ciudad y ganando respeto ante nuestros homies.

Midnight Club Los Angeles Nota 8.5

Top Ten Arcade Beat’em-ups: Las peleas callejeras de nuestra vida

Había una vez, hace mucho tiempo, en un salón recreativo muy lejano que seguramente ya no exista, nos dedicábamos cada tarde a soltar adrenalina acumulada durante las clases del colegio. Allí, frente a la máquina, poníamos rostro a aquel profesor que tan mal nos caía y siempre nos cateaba, o al matón de la clase que tan chulito se ponía.

Se llaman, técnicamente, beat’em-ups. Su mecánica es de lo más simple: el núcleo jugable dice que debemos pegar y avanzar, avanzar y pegar. Seguro que tú, tanto como yo, pasaste las mismas tardes gastando monedas de 25 pesetas. Estos son los que, desde mi más humilde opinión, merecen estar en un Top Ten. Hoy te invito a que, una vez más, saques brillo a tus puños. Let’s Fight.

10.- Renegade (Taito / Technos, 1986)

Renegade

No voy a afirmar rotundamente que Renegade fuera el primer juego de la historia en el que la mecánica fuese limpiar las barriobajeras calles de macarras, liantes con cadenas y punkis con mala leche. Seguramente exista alguno previo al juego de Technos. Pero para mí y para cientos de miles de personas, estamos ante el Padre del género, o simplemente, aquel que decidió redactar los mandamientos del Yo contra el barrio e implementarlos, uno por uno, en forma de arcade.

Por supuesto, Renegade fue superado ampliamente por toda una legión de hijos, ya fueran bastardos, adoptivos o de leche materna compartida. Pero su legado es tan inmenso que sin duda merece figurar con letras de oro en cualquier lista de beat’em-ups que se precie.

Como nota añadida, mencionar que el origen del juego se encuentra en Nekketsu Kōha Kunio-kun, que así se llamó el juego original cuando se lanzó en Japón. Renegade no es más que la occidentalización de dicho título realizada por Taito, cambiando la mayoría de sprites de los personajes, e incluso el argumento; el típico guión en el que debemos salvar a nuestra chica no era tal en el juego nipón, donde el protagonista, Kunio, debía clamar venganza contra una serie de bandas callejeras que le habían dado una paliza de padre y muy señor mío.

9.- Alien VS Predator (Capcom, 1994)

Alien Vs Predator

Ya en la recta final del género arcade clásico, Capcom volvía a exprimir al máximo su placa CPS2, reuniendo en pantalla un número ingente de aliens, a los que debíamos dar candela ya fuera con dos personajes humanos -una teniente que aparecería con posterioridad en otros títulos de lucha de la compañía- o con alguno de los Predators que había en plantilla.

Utilizando esta vez las armas de fuego con mucha mayor asiduidad que cualquier otro título de los que se mencionan en esta lista, su currada historia y el género fantástico que aborda logran darle un poco más de variedad a este Top Ten, repleto de cadenas, látigos, bajos fondos y calles de fuego.

8.- Streets of Rage II (SEGA, 1992)

SOR 2

Venga ya. Si hasta en el título del artículo lo pone. Arcade. Ar-Ca-De. ¿A qué viene aquí un título de Megadrive?

Pues la verdad, debido a dos razones principalmente. La primera, para que te ganes un buen owned de estos que se llevan ahora. Streets of Rage II también se lanzó sobre placa arcade, concretamente, en Mega Play, un sistema muy parecido a los que Nintendo utilizaba para agrupar juegos de NES en una máquina recreativa y dejarnos un tiempo limitado para jugarlos -extendible, por supuesto, echando cinco duros-. No era fácil de encontrar, no es la máquina recreativa habitual, pero haberla, hayla.

La segunda razón, porque era un pedazo de juego. Y lo sigue siendo. La respuesta de SEGA al Final Fight que Capcom portó a Super Nintendo lucía una inolvidable banda sonora a cargo del recordado Yuzo Koshiro. Sus personajes también se forjaron un lugar en nuestros corazoncitos, y las diferencias jugables que reportaba el manejar a uno u otro se hacía digno de elogio. Fue uno de los pocos juegos que, como acérrimo usuario de Super Nintendo, envidiaba celosamente a mis archienemigos de Mega Drive. Qué tiempos.

7.- X-Men Arcade: 6-players (Konami, 1991)

Xmen 6 players

Konami vuelve a la carga con una de las máquinas más espectaculares de todos los tiempos. Y no es que sus gráficos fueran impresionantes, o su jugabilidad revolucionara al adolescente derrochador de monedas de cinco duros. De hecho, el motor utilizado es idéntico al de otros títulos como Los Simpson, otro ilustre pegaostias y el mejor título de la historia que haya tenido como protagonistas a la familia amarilla.

Así, lo más importante radicaba en su cabina, dotada de una pantalla panorámica para abarcar más campo de visión, y la posibilidad de jugar seis personas al mismo tiempo. Cíclope, Lobezno, Coloso, Rondador Nocturno, Tormenta y Dazzler. Casi nadie al aparato. Épicos piques con la pandilla de colegas al completo, oiga.

6.- Golden Axe (SEGA, 1989)

Golden Axe

Entre la amplísima oferta de míticas recreativas que SEGA es capaz de ofrecernos durante su dilatada historia, Golden Axe ocupa un lugar de honor. La temática medieval de espada y brujería, así como el carisma de sus personajes y la espectacularidad de sus magias y las monturas que podíamos usar, dragones incluídos, son sus señas de identidad. Como para olvidarnos de los dichosos enanitos escurridizos que había que aporrear para que soltaran nuestra dosis de maná y energía.

La leyenda del Hacha Dorada se alargó durante una saga que con sus numerosas entregas y cambios de rumbo, jamás pudo superar la repercusión de su entrega original; hace poco que ha salido la revisión Next-Gen del título, con un beat’em-up tradicional envuelto entre texturas y tridimensionalidad bastante solvente, a pesar de sus malas críticas.

5.- Double Dragon (Technos, 1987)

Double Dragon

Fue Technos Japan la encargada de subir un escalón más en el, por aquel entonces, jóven género del beat’em-up. Tomando buena nota de su anterior Renegade, decidió añadir un modo cooperativo en el que los hermanos Lee pelearan codo con codo para recuperar a Marian.

Como os comenté en el artículo de hace unas cuantas semanas, el juego planteaba un buen abanico de golpes, armas y hasta un dilema moral, llegando al final del título y poniendo en la piel de los jugadores la decisión de luchar a muerte por la chica, o suicidarse mutuamente para que se quedara compuesta y sin macarra. Eso sí, como recomendación personal, evitar la película que hicieron con su nombre: peligro de muerte. En suma: mítico como el que más.

4.- Cadillacs & Dinosaurs (Capcom, 1992)

Cadillacs

De nuevo tenemos un cómic como fuente de inspiración para un beat’emúp; en este caso, la obra de Mark Schultz llamada Xenozoic Tales, fue el punto de partida para Capcom en pos de crear otro de los mitos vivientes del presente artículo. Los cuatro personajes que podíamos seleccionar en Cadillacs & Dinosaurs tenían sus propias características y un buen puñado de movimientos especiales.

Además, ofrecía una amplia variedad de armas que recoger durante el camino, las cuales poseían un cargador de balas que había que ir recargando para seguir usándolas. La fase de ‘conducción temeraria’ en la que el protagonista era el famoso Cadillac, la estética puramente cómic que supuraba a cada instante y la introducción de los Dinos como la inocente máquina de guerra que el hombre malvado manipula hacían crecer aún más el interés en un título que agolpaba a la gente a su alrededor como pocos.

3.- D&D: Shadow over Mystara (Capcom, 1996)

Shadow over Mystara

El tercer puesto del podio lo ocupa el que muchos consideran como el último gran beat’em-up bidimensional, continuación directa del primer D&D: Tower of Doom, también para salones recreativos y convertidos ambos dos con posterioridad para Sega Saturn.

Con el mundo de Mystara y las directrices del universo Dungeons & Dragons como trasfondo, estamos ante un juego que introduce muchas variantes a un género que, allá por el 96, ya daba muestras de perder fuelle en cada puñetazo que propinaba. Shadows over Mystara ofrece gran variedad de personajes, un inventario con diversos objetos seleccionables, la posibilidad de cubrirse si disponíamos de escudo e incluso la posibilidad de elegir nuestro propio camino cuando éste se bifurcaba en distintas rutas.

Su calidad estaba fuera de toda duda, llevando al máximo exponente el arte gráfico en dos dimensiones, y poseía animaciones geniales en todos y cada uno de los sprites que participaban en la batalla. Como comenté al principio, estamos ante una especie de canto de sirena del género, emitido por la compañía que lo llevó a sus cotas más altas de popularidad.

2.- Final Fight (Capcom, 1989)

Final Fight

Capcom quería subir las apuestas del primer Street Fighter, encargando el trabajo a los pesos pesados de la compañía por aquel entonces, liderados por Yoshiki Okamoto. Provisionalmente llamado Street Fighter 89, el juego que finalmente quemaría las calles sería conocido como Final Fight, enrolando a personajes tan duros como carismáticos. Su líder, el mismísimo alcalde de Metro City, Mike Haggar.

Tanto su excelente modo de dos jugadores simultáneos, como los enormes sprites que manejaba, sus recordadas melodías y la jodida dificultad, con mención especial para los final bosses -ese Poli Loco-, configuraban un torrente adictivo imposible de parar, a menos que nos arruinásemos dejando la paga del mes en monedas. Un 1 fijo en cualquier quiniela donde se repartan ostias callejeras.

1.- Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami, 1989)

turtles.jpg

En nuestra cultura adolescente, en aquella generación de los ochenta a la que orgullosamente pertenezco, la llegada de las Tortugas Mutantes y toda su parafernalia fue un torbellino arrollador a todos los niveles. La serie de animación hizo que cada uno de nosotros eligiera su quelonio preferido. Los muñecos de Bandai, venta segura en período navideño y petición fija en cada lista de Reyes Magos.

El punto culminante de esta bendita locura lo puso Konami al elevar al infinito el juego cooperativo con esta placa arcade. Destrozar soldados del Foot Clan con tres colegas más, ponerle la cara colorada a Rocksteady o azotar el trasero de Bebop no tenía precio por aquel entonces. Bueno sí, pero merecía la pena gastarse la paga y todas las tardes tras salir del colegio.

Niveles tan trepidantes como el del monopatín o la perfecta integración de los personajes de la serie en el juego son sólo dos gotas más de un manantial inagotable e inalterable con el paso del tiempo. Número 1 aquí y en muchos de vosotros. Cowabunga.

[Impresiones] Gears of War 2: Primeras horas con el multijugador y Horda

Tras probar anoche unas cuantas horas a pantalla partida y en compañía de la teniente Chicazul, el esperado, hypeado y todo lo que acabe en «ado» Gears of War 2, os ofrezco algunas breves impresiones de los modos Multijugador y del flamante modo Horda, destinado a acabar con nuestras reservas de pestañas y retinas. También podéis echarle un vistazo al Review publicado en Metodologic, en el que he participado.

Gears of War 2

Arrasando en compañía

El multijugador de Gears of War fue uno de los baluartes mejor valorados del título de Epic; su segunda parte corrige y aumenta todos sus apartados. Para empezar, la confrontación entre humanos y mutantes podrá ser hasta de cinco contra cinco sobre los conocidos modos que ya vimos en la primera entrega.A la hora de enlazar partidas y jugadores, hará acto de presencia el Matchmaking propio del sistema online de Microsoft, que tan buenos resultados diera en títulos como Halo 3, se encuentra implementado de forma que resuelva en cada partida la formación de equipos, equilibrando en la medida de lo posible las fuerzas según la experiencia jugable de cada jugador.

El campo de batalla multijugador será una excelente oportunidad para probar nuevas situaciones, como retarnos contra el enemigo en aporrear rápidamente el botón rojo para cortarlo a cachitos, o lucir orgulloso nuestro “lancer” dorado si, como yo, habéis adquirido la edición de coleccionista. Me gusta el detalle de distinguir, de alguna manera, al que haya hecho el esfuerzo de conseguirla.Modos tan familiares para nosotros como Zona de Guerra o Anexión vuelven a ser de la partida, a los que se han añadido otros como Guardian, donde el líder cobra mucha importancia a la hora de resucitar a los demás, o el original Sumisión, donde un pobre humano será el juguete de ambos equipos y la llave para ganar la partida.

Gears of War 2

Pero la gran estrella de la noche tiene por nombre Horda. Sus premisas son tres, tan simples como directas: uno, nuestro escuadrón debe aniquilar a un número determinado de Locusts por ronda; dos, en cada oleada debe sobrevivir, al menos, uno de los cinco; y tres, hay hasta cincuenta oleadas, y cada una es más jodida que la anterior, aumentando la amenaza enemiga en número, potencia y mala leche.Todo esto deriva en un auténtico festival sangriento, adrenalina por las nubes, órdenes desesperadas a los compañeros, cargadores apurados hasta el último momento y frenetismo sin descanso.

En resumen, Horda consigue mezclar la brutal filosofía «made in Gears of War» con la acción descerebrada y trepidante de los arcades de vieja escuela. El resultado deriva en adicción elevada al infinito, y para mí, una de las grandes razones de peso para adquirir Gears of War 2 habiendo jugado y rejugado ya a su primera parte.