Review Viking: Battle For Asgard Xbox 360

VIKING

A través de SEGA, el equipo de The Creative Assembly nos ofrece un juego que, en el fondo y en la forma, nos retrotrae a Spartan, del mismo estudio, o al genial Blade de Rebel Act; los programadores aparcan la estrategia, a la que tanto han aportado gracias a su saga Total War, y se vuelcan en dotar del mayor dinamismo y variedad posible a un género tan viejo como los propios videojuegos: el beat’em-up. Porque, en esencia, Viking: BFA no difiere tanto de un Final Fight como podríamos suponer viendo cualquiera de las screenshots que se han publicado del juego. Lógicamente, el juego no se queda anclado únicamente en el noble arte de machacar botones y enemigos.

Es más, los programadores se han asegurado, a través de un notable trabajo en el diseño, de introducir otros componentes jugables pertenecientes a géneros distintos. Así, a la hora de encarnar a nuestro avatar, el guerrero nórdico Skarin, podremos encarar la aventura al más puro estilo World of Warcraft; tenemos tres islas a nuestra disposición, en las que existen muchos NPCs que nos darán información, ítems, encargos y misiones. Una vez informados, podemos ir siguiendo el hilo principal de la historia o alternar submisiones, que nos reportarán dinero para ir ganando nuevas habilidades.

En muchas ocasiones, nuestro destino será liberar poblados tomados por el enemigo. Así, puede que entrar por la puerta principal sea tarea imposible, dado el volumen de enemigos al que nos enfrentaremos. El sigilo entra en juego de esta manera, exigiéndonos que birlemos las zonas más atestadas de hostiles para rescatar a los compañeros. Y a pesar de encontrarnos todo tipo de retazos que nos suenan de otros géneros, la clave será dominar el noble arte del mamporro, a través de dos tipos de ataques básicos y una gran cantidad de combos a realizar a partir de éstos.

Tanto las técnicas de combate como el arte de la magia, el cual también será factible de aprender para nuestro héroe, será puesto a prueba en las batallas multitudinarias, donde nuestra legión de soldados, aquellos que hemos liberado durante el juego, se pondrán a nuestro servicio mientras los dragones sobrevuelan el campo de batalla, los chamanes claman maldiciones y los gigantes nos acechan. Esto se traduce en un mayor grado de intensidad en los combates, puro hack-and-slash -ese término pijo y moderno para denominar al juego de peleas de toda la vida- con ríos y ríos de ejércitos a nuestro alrededor. Nada innovador, pero merece absolutamente la pena liderar el épico combate.

VIKING

Tecnología Ragnarokiana

Y digo que bien merece la pena porque el espectáculo gráfico es considerable. Cientos de guerreros a un notable nivel de detalle, bien animados y definidos, enzarzados en una cruenta lucha donde cercenar miembros es lo más habitual, y la crudeza del combate se refleja en todo momento. Es impresione contemplar cómo el rendimiento del motor gráfico no se resiente en ningún momento, asegurando una fluidez que muchos otros juegos no ven ni de lejos. El aspecto visual, en líneas generales, se aprovecha de un inteligente baño de iluminación HDR que tapa sus posibles carencias en las texturas y modelado. Chapó en este sentido.

El apartado sonoro no llega a sobresalir tanto como el visual, pero cumple su cometido sin ningún problema: tanto el conjunto de efectos de sonido como la banda sonora del título nos trasladan la ambientación nórdica y el carácter épico de las hazañas del protagonista. Además, con un doblaje a la altura de las circunstancias.

VIKING

Conclusiones jugables

A Viking: BFA únicamente le veo un defecto: caer en la monotonía a pesar del gran esfuerzo realizado. Como os he comentado, todo acaba girando en torno a lo mismo, y eso puede terminar cansando, ya que los añadidos tampoco acaban por tomar excesivo peso en el desarrollo del juego.

Nota Viking 8

Por lo demás, todo son virtudes. Partiendo del meritorio apartado visual, el mayor logro del juego reside en aquellos momentos de libertad que, quizás sin ser conscientes del todo, nos brindan sus desarrolladores. Porque el juego no delimita nuestro camino con paredes invisibles, sino con decenas de ejércitos. ¿Y si queremos traspasarlas y tentar a la suerte? Pues échale un par y lánzate contra ellos. ¿Quieres explorar? Adelante, camina y bucea sin miedo a encontrarte con la temida barrera que no se puede traspasar. ¿Tienes miedo? Pues nada, a recoger aguamiel, a costa de que alguna vikinga insinúe que tu coletita esconda algo más que una simple tradición. Eso sí, te estarás perdiendo un auténtico juegazo que ha sido construido desde las raíces más clásicas del videojuego. Como debe ser.

Review Everybody’s Golf: World Tour PS3

Everybodys Golf

Un poco de historia: Golf

El videojuego de golf propiamente dicho no es algo que vayamos a descubrir a estas alturas. Desde las entrañas más profundas de la historia del videojuego podemos rescatar a principios de los ochenta el Golf para Atari 2600, que ya comenzaba a explotar la vertiente Mini-Golf de este noble deporte. Dando un salto desde atrás hacia delante, nos damos de bruces con todo un punto de inflexión para este tipo de juegos. PGA Tour Golf de Electronic Arts sienta las bases del género con su interfaz de tres clicks: comienzo, potencia y colocación. Esta auténtica metáfora del golpeo de bola pervive hasta nuestros días, donde el flamante Everybody’s Golf: World Tour que estamos viendo hoy se va a convertir en un auténtico referente.

El logro más importante de la saga Minna no Golf -nombre del presente juego en Japón- es acercar a toda clase de públicos a un deporte que siempre ha sido considerado demasiado ‘elitista’. Para ello, el programa del estudio Clap Hanz pone todo de su parte: el diseño rezuma la palabra cute en todo momento, con personajes muy del estilo manga, tanto en su apariencia como en sus gestos. En general, visualmente asistimos en todo momento a un baño de color que nos hace recordar a los anuncios del Sony Bravia, donde este juego no desentonaría en absoluto.

Los escenarios representan diferentes tipos de entornos, así como condiciones climatológicas cambiantes, contribuyendo a la sensación de variedad que reina dentro del juego. Aunque están correctamente representados, son los personajes los que se llevan la palma, con todo tipo de detalles, gestos y animaciones. También contribuye, y mucho, la estupenda localización al castellano que se ha realizado, con voces ampliamente reconocibles dentro del mundo del doblaje. Siempre desde un punto de vista desenfadado, consiguen conectar con el jugador y eliminar la seriedad que parece poseer como íntrinseca el juego del Golf.

EveryBodys Golf

Abierto para todos, reservado a los mejores

El aspecto jugable es la piedra angular que hace asentarse a Everybody’s Golf: World Tour como un acontecimiento social, desmarcándolo ampliamente de lo que podría ser un simple juego deportivo. Es lo menos que puede decirse de un programa que consigue multiplicar los beneficios jugables que pueden aportar tres simples pulsaciones de botón. Porque si quitamos el posterior efecto de golpeo, el estudio de la jugada a vista de pájaro y la colocación orientada de nuestro personaje, nos quedamos con los tres clicks que lleván utilizándose desde tiempos inmemoriales. Y para la ocasión, se ha remozado el sistema de manejo; en los anteriores títulos de la saga, veíamos un medidor para controlar la fuerza del golpe. En esta ocasión, el control es más visual e intuitivo, a la par que más exigente.

Así, para determinar la fuerza tras comenzar el golpe, debemos parar la animación del golfista en el momento adecuado. Cuanto más incline el palo, más potencia se imprimirá. Acto seguido debemos espabilar para determinar que la bola no se desvíe de la trayectoria que escogimos previamente con la orientación del jugador. Se hace necesario detener un círculo que aparecerá dentro de otro, en cuestión de décimas de segundo. Si somos muy lentos o demasiado rápidos, la pifia será monumental. Y aunque parezca más complicado que el sistema original, podremos imprimir un ‘extra’ de potencia un número limitado de veces por partida, algo que puede otorgarnos ventaja si logramos dominar el sistema de control.

Everybodys Golf

Conclusiones jugables

Si unimos el control con los seis circuitos que incluye el juego, repletos de obstáculos y buen gusto a la hora de diseñar, y metemos en la coctelera todos los beneficios que aporta el desenfadado y cuidado apartado gráfico, arrojaremos un poco más de luz sobre la capacidad de enganche que ejerce Everybody’s Golf: World Tour sobre cualquier jugador que se acerque al mismo. Por mi parte, tengo que decir que nunca me había enganchado ningún juego de golf. Y sin embargo, ahora llevo picado unos cuantos días para intentar desbloquear todos los personajes, trajes, objetos y caddies y posteriormente aprovecharlos en el currado modo online, donde cada día se disputan campeonatos a go-go.

Y para concluir, algo realmente importante. Hemos visto a Everybody’s Golf: World Tour desde la perspectiva del jugador casual que se acerca inocentemente al juego y cae atrapado en su red. Tomamos este prisma y lo volvemos del revés, como si fuéramos auténticos fans del golf, incluso puristas. ¿Sigue siendo recomendado? La respuesta es un rotundo sí, puesto que su comentado acercamiento desenfadado no impide disfrutar de la esencia del juego, que una vez destapado de tanto colorido, no es otra que la del deporte favorito de Seve Ballesteros. Da igual de qué forma lo mires. El juego es de chapó.

Nota Everybody’s Golf World Tour: 9

Review Euro 2008 Xbox 360 / PS3

Aragonés Euro 2008

EA Canadá acaba de dar, tal y como ellos mismos comentan, un paso más en su andadura hacia FIFA 09, juego que se recibirá con máxima expectación y exigencia tras la edición anterior y el Euro 2008 que hoy nos ocupa. Como es lógico, la gran parte del juego tiene su base en FIFA 08, pero los reajustes realizados para la ocasión hacen de él un título a tener en cuenta por sí solo.

Hablar sobre el background del juego resulta obvio: todo rezuma aires de gran evento futbolístico. Por tradición sabemos que este tipo de juegos siempre tiran más hacia el arcade, primando el espectáculo, la rapidez y las goleadas por encima del realismo y la simulación. Bien, en este caso hay que decir que, si bien el promedio de goles en cada partido de Euro 2008 es superior al de su antecesor y el ritmo de juego haya aumentado, sigue conservando gran parte del robusto sistema de simulación que tan gratamente sorprendió en FIFA 08.

Euro 2008

El gran capitán y otros modos

Pero antes de meternos en faena y abordar el apartado jugable, os resumo rápidamente los modos de juego. Como no podía ser de otro modo, es posible disputar una Eurocopa con nuestra selección favorita, a elegir entre 52 disponibles. Sin embargo, la gran novedad viene en el momento que podemos elegir a un jugador en concreto para hacer carrera con él. El objetivo será partir desde la primera oportunidad en la selección hasta llegar a capitanear al equipo en la final de la Eurocopa. Y por supuesto, ganarla. Sintetizando, se trata de una evolución lógica y bien implementada del Be a Pro que incluía FIFA 08.

El siguiente modo a destacar se llama Historia de la Clasificación, y viene a sustituir a los Desafíos de FIFA 08. Esta vez tendremos la oportunidad de rememorar diversos partidos de la fase clasificatoria para la competición a celebrar en Austria y Suiza, así como algunos encuentros de la Euro 2004. Al más puro estilo de clásicos como Superstar Soccer, el partido ya ha empezado y debemos remontar el marcador o conservarlo, normalmente con situaciones adversas. Aunque hubiera estado bien incluir otras Eurocopas pasadas, a la postre resulta un modo más dinámico e interesante que el Desafío original.

Por último, el modo online regresa ampliado y mejorado. Las tablas de clasificaciones son más accesibles y claras, el código de red sigue rindiendo al cien por cien y no deja ni rastro de parones o lag; la mayor novedad radica en representar a una selección durante todo el juego y hasta que finalice la Eurocopa. En realidad, no importa el equipo que escojamos en nuestros partidos online: los puntos que ganemos siempre irán a favor de la selección que hayamos elegido cuando probemos el juego por primera vez. En otras palabras: Aragonés te necesita, que ahora mismo vamos cuartos. Sí, que le vamos a hacer. Nuestra obsesión con los «cuartos» es infinita.

Euro 2008

Tecnología del tiki-taka

El apartado visual de Euro 2008 es prácticamente idéntico al de su predecesor, con sus virtudes y defectos. Si bien se ha mejorado la fluidez en las escenas de celebraciones y repeticiones -impecable en Xbox 360 y no tanto en Playstation 3, donde sigue dando ciertos tirones-, y se han añadido algunas animaciones en el control de balón y en los remates de cabeza, por lo general tendremos un conjunto gráfico igual de sólido que en FIFA 08. El mayor debe sigue radicando en los rostros de los jugadores: son extremadamente detallados, pero en la mayoría de ocasiones distan de parecerse a sus homónimos reales. Algo a pulir para la siguiente edición.

Lo más destacable en este apartado lo encontramos en la climatología: se acabó la sequía. La lluvia está representada a la altura de las circunstancias, se refleja en la vestimenta y en el pelo de los jugadores, y además influye sobremanera en el transcurso del partido. Los charcos repartidos por el terreno de juego frenarán el balón y salpicarán al jugador que se lance a ras de suelo para cortar un ataque.

Respecto al audio, se agradece el paréntesis en el trabajo del incansable tándem González-Lama, dando paso a una locución del partido por parte de Lalaguna y Castaño, periodistas igualmente contrastados. Aunque se nota que la base de datos es más reducida y se repiten un poco, lo cierto es que llevan a la perfección el tempo del partido y no desentonan para nada. Y en lo que se refiere a los efectos de sonido, seguramente estemos ante el juego que mejor ha logrado captar el ambiente de un estadio de fútbol. Lo comprenderéis al escuchar los atronadores silbidos del público local cuando jugamos en campo visitante. Impresionante.

Euro 2008

Jugando la Eurocopa

Es hora de retomar lo que os contaba al principio acerca de la jugabilidad. Pues eso, la velocidad de juego ha aumentado -sin llegar ni por asomo a las exageradas cotas arcade del último Pro Evolution Soccer– sobre la base de simulación de FIFA 08. Esto quiere decir que probaremos un sabor dulce y salado a la vez: tan pronto estaremos ante sucesiones de jugadas frenéticas desde un área a otra, como degustaremos un sublime pase en profundidad que culmine el delantero alojando el balón en la red con un suave y colocado toque. La exigente libertad que proporciona el método de manejo semi / manual se conjuga con un aumento de poder ofensivo y, por contra, una mayor fragilidad defensiva, resultando mucho más complicado robar el balón a un delantero habilidoso -y si es de Francia, entonces mejor que te encomiendes a San Casillas- .

Otro aspecto jugable a destacar es la implementación de una respuesta más rápida por parte de los jugadores, algo que otorga fluidez al juego sin perder las gotas de realismo que sí se derraman cuando sufrimos a Anelka transformado en Messi. Por lo demás, todo sigue rayando a un nivel muy elevado. La física del balón es muy notable y se han pulido aún más los pases, incluyendo una pequeña barra de potencia sobre el jugador que nos permitirá afinar con mucha mayor precisión la fuerza del golpeo de balón.

Y bien es verdad que lo que os digo se aplica al multijugador, mientras que en los partidos contra la CPU hay una sutil diferencia: ellos defienden mejor que nunca. Son capaces de encerrarse en su campo y no dejar que pase ni un balón; ríase usted del autobús de Javier Clemente. También tocan el balón que da gusto y cualquier equipo puede marearnos en un momento dado. En general se agradece este aumento de dificultad, ya que estamos malacostumbrados, aunque parece que hay equipos demasiado superiores a los demás.

Uefa Euro 2008: Nota 8

Conclusiones

En definitiva, Euro 2008 se mueve constantemente entre la grandeza de la simulación de FIFA 08, las novedades harto aprovechables de esta edición -respuesta más rápida, medidor de pases, condiciones climatológicas- y algunos desajustes que amenazan al equilibrio ataque-defensa que todo buen simulador que se precie debería tener. La conclusión es bastante obvia: realmente, estamos ante un paso intermedio, a medio camino hasta llegar a la edición del 2009. Sólo hay que quedarse con lo positivo de Euro 2008, configurar la velocidad y ritmo de juego en el justo medio, y mejorar la representación facial. Una receta infalible para lograr el simulador de fútbol definitivo. En EA Sports creo (y espero) que también piensan así. Lo veremos en FIFA 09.

¿Y mientras tanto qué? Tras el Review, más o menos tendréis claro lo que diferencia Euro 2008 de FIFA 08. ¿Merece la pena comprárselo? Pues depende, como todo. Si te gusta especialmente el fútbol, es una compra obligada: fijo que disfrutas viviendo el ambiente de la Eurocopa antes y durante su disputa. Y si ya tienes FIFA 08, sigues jugando regularmente y eres un fan empedernido de los clubs, te afectará en mayor proporción el hándicap de su corto alcance , y quizás te merezca la pena aguantar hasta Octubre. En cualquier caso, fútbol no os va a faltar. Seguro.

Review Super Mario Kart Wii

Mario Kart Wii

Mario es lo más polifacético que puedas echarte a la cara. En su vida laboral puedes encontrar multitud de situaciones de pluriempleo, siendo quizá el personaje más currante de la historia del videojuego. Y una de sus aficiones favoritas consiste en emular a Fernando Alonso en sus comienzos, pilotando karts. La llegada de la Next-Gen ha servido, mayormente, para animarlo a montar en motocicleta, al más puro estilo Project Gotham 4. Pero tranquilos, que el juego sigue siendo arcade puro y duro, y máxima diversión en el multijugador.

¿Qué aporta esta nueva revisión del clásico videojuego de karts? Pueden apuntarse varias notas en este apartado, pero todas quedan ampliamente eclipsadas si las ponemos frente a la gran estrella del juego: el multijugador online. Inesperadamente por mi parte, puesto que si hay un servicio online del que desconfíe, ese es el de Nintendo, en esta ocasión me hacen sentirme sabio y rectificar: encontrar una partida es fácil, rápido y hasta entretenido, mientras asistimos a la presentación de los conductores en cada rincón del globo del mundo, como si de Street Fighter II se tratase. Poco después comienza la carrera, la cual puede albergar hasta 12 jugadores simultáneos, y el lag en la conexión es absolutamente inexistente.

Para rematar la faena, cada vez que acabamos una carrera podemos echar seguidamente otra con el resto de participantes que queden, minimizando el tiempo de espera entre una ronda y otra. Chapó en este sentido para Nintendo, pues ha mejorado tanto el interfaz como el rendimiento online desde su primera incursión en el Mario Kart de Nintendo DS. Pero hay más novedades, alguna implementada con más acierto que otras. Por ejemplo, el tan cacareado volante. Esta especie de trozo o fragmento de material plástico con hueco para WiiMando es, al menos, estético. En principio parece manejable, pero el ángulo de giro es demasiado limitado, y el hecho de que no tengamos ningún punto de referencia sobre el que apoyarnos -lógicamente, el volante está ‘en el aire’- le hace perder mucha precisión.

Por suerte, Nintendo ha tomado una decisión de diseño digna de alabar: permitir un amplio abanico de configuraciones de control. Volante, WiiMando, WiiMando + Nunchuk e incluso el pad de GameCube serán de la partida. Seguro que logramos encontrar nuestro método preferido: un diez en este sentido. Bien es cierto que con el mando de Cube no podremos ejecutar piruetas agitándolo, algo que con los otros métodos nos reportará un turbo extra.

Mario Kart Wii

A conchazo limpio

Dieciséis circuitos nuevos se unen a otros tantos con carácter ‘retro’, extraídos de anteriores títulos de la saga. La verdad es que el nivel de los tramos que se estrenan en esta entrega es bastante notable, destacando la inspirada pista del Centro Comercial. Si bajamos al asfalto tendremos a nuestra disposición los items de toda la vida y tres novedades, como la seta que nos hace gigantes al igual que ocurría en New Super Mario Bros, o una nube que inexorablemente hará caer un rayo bajo nosotros, si es que no ‘pasamos la patata’ a un desdichado compañero antes de que ocurra. El ítem estrella seguirá siendo la temible concha roja, aunque objetos como Bill Bala son demasiado potentes a mi parecer.

En Mario Kart siempre se ha procurado balancear las carreras, otorgando a los que van en las últimas posiciones los items más decisivos, manteniendo así la emoción hasta el final. Sin embargo, creo que en esta ocasión se les ha pasado la mano a los programadores, porque faltando dos curvas para acabar la carrera puedes ir último, que te toque el dichoso Bala, partirlo todo y entrar el primero, lo cual tampoco me parece muy justo y puede acarrearnos una lluvia de insultos esporádicos. Con razón.

En cuanto al nivel técnico, la verdad es que este Mario Kart Wii raya a un nivel bastante mediocre. Para ser más exactos, los gráficos son exactamente idénticos a los que vimos en su anterior iteración, Double Dash, para GameCube. Es cierto que existen más corredores simultáneos y por lo tanto más elementos en pantalla, pero ciertas texturas ya comienzan a oler. Por supuesto, la calidad jugable del título no cae debido a su apartado visual, aunque uno esperaba algo más cuidado.

Conclusiones jugables

Mario Kart Wii mantiene el espíritu clásico de la saga, a lo que ayuda el regreso de míticos circuitos como la Ghost House o la Playa de Toad. Sus amplias posibilidades de control salvan el escollo que representa la dificultad de conseguir precisión con el volante incluido, y el modo multijugador es de lo mejorcito que podía pasarle a un título de sus características.

Mario Kart Wii: 8

Y aunque es cierto que encontramos novedades como la inclusión de las motocicletas, las cuales aportan un matiz distinto a la hora de pilotar -sacan mayor partido del derrape y de las piruetas-, el núcleo básico jugable es el mismo al que ya estamos acostumbrados. Para mí, el mejor título de la saga seguirá siendo el original de Super Nintendo. Mario Kart Wii, a pesar de sus deficiencias técnicas y algún que otro item overpowered, resulta ser un digno descendiente del maestro.

Review Soldier of Fortune: Payback – PC

Soldier of Fortune Payback

Activision nos hace llegar la continuación de los dos primeros Soldier of Fortune que tanta crudeza reflejasen hace ya unos cuantos años. Mientras que Raven se encargó de dichas entregas, en esta ocasión ha sido el estudio eslovaco Cauldron, autores entre otros de shooters como Chaser, quien ha firmado esta tercera entrega. Y el punto que más guarda en común respecto a sus antecesores resulta ser, precisamente, esa crudeza en el combate.

Y es que ningún otro título se atrevió a llegar tan lejos a la hora de mostrar el devastador efecto de las armas de fuego. Desde la frecuente aparición de la sangre hasta desmembramientos y terribles tajos que deben doler lo suyo. El componente ‘gore‘ permanece invariable en SOF: Payback, siendo un juego destinado a gente que no se deje impresionar fácilmente.

Llegados a este punto, se hace necesario entrar a valorar esta cruda representación de la guerra. Esto no es más que un juego, y debería verse como tal. La implacable censura que últimamente azota al mundillo del videojuego, y ese dedo acusador que pende como espada de Damocles a la hora de señalar como culpable al software de entretenimiento, hacen que representaciones tan explícitas como las que veremos aquí sean complicadas de obtener en los tiempos que corren. Repetimos, sólo es un juego, y lo que quiere representar lo hace a las mil maravillas, sin ninguna otra intención.

Soldier of Fortune Payback

Tecnología desmembrante

De hecho, el motor de física Havok que implementa SOF: Payback y la notable simulación del efecto de las más de cuarenta armas representadas en el juego hacen que sea divertido el acabar con los enemigos del juego. Estamos ante un shooter con objetivos y mecánica bastante lineales, pero con multitud de variantes a la hora de escoger nuestro arsenal, el cual puede ser personalizado para aumentar precisión y potencia. Y hablando de potencia, a veces lograremos mandar al enemigo de turno a unos pocos metros de distancia, siendo bastante espectacular gracias al mencionado Havok.

Tecnológicamente hablando, la versión analizada de PC de SOF: Payback logra rendir sin problemas en equipos que no tienen porque disponer de tarjetas gráficas de última generación. Bien es verdad que no veremos texturas hiperrealistas, pero el conjunto visual se mantiene en un nivel aceptable para los tiempos que corren, destacando algunos efectos gráficos como el desenfoque a la hora de apuntar o recargar el arma, o el siempre estético efecto de iluminación ‘made in HDR’.

Soldier of Fortune Payback

Conclusiones jugables

Los modos multijugador del juego que hoy analizo son de lo más clásico, desde el Deathmatch hasta el Captura la bandera. Sin llegar a destacar demasiado, lograrán complementar la experiencia jugable en solitario. Una experiencia que no resulta nada innovadora, siguiendo los cánones del típico shooter lineal en el que avanzamos por objetivos. Y con estos cánones, el juego entretiene y divierte, sin sobresalir en prácticamente ninguno de sus aspectos.

Las oleadas de enemigos serán constantes, y aunque no posean demasiada inteligencia, sí que tienen afinada la puntería, algo que nos exigirá bastante rapidez en nuestros movimientos. Pestañear o dudar conllevará volver a repetir la secuencia desde el último checkpoint. Será necesario ayudarse de los elementos repartidos por el escenario; la verdad es que hay una buena cantidad de ellos que son destructibles y nos echarán el cable para «encadenar» frags.

Resumiendo un poco, este Soldado de Fortuna se queda en tierra de nadie a la hora de salir a combatir en un género masificado y con una competencia feroz. Lo mejor, una vez más, lo encierra el realismo que desprende el fuego cruzado. Un realismo que, lejos de generar polémica y levantar gritos de censura, espero que nos hagan reflexionar sobre los horrores de la guerra, la de verdad, a la que siempre deberíamos contestar que No.

Soldier of Fortune Nota: 6.5