Retrovisión: Super Mario Kart, el comienzo de un género

Super Mario Kart llegó a nuestras Super Nintendo de puntillas, con la vitola de un producto simpático que lograba reciclar a los personajes más famosos del universo Mario, con la estética adquirida en el genial Super Mario World y que se basaría en Mario, Yoshi y compañía para lograr el tirón de popularidad. Todo esto se disipó rápidamente cuando insertamos el cartucho en la consola y explotó el Modo 7 girando y retorciendo el mundo de Mario a velocidad vertiginosa y alcanzando cotas de adicción inimaginables. Había nacido la saga Mario Kart, adquiriendo suficiente renombre para ser considerada como tal de forma paralela a la saga Super Mario Bros.

El elenco de personajes escogidos lo componían Mario y Luigi, Bowser y Donkey Kong, la princesa Peach y el dinosaurio Yoshi, y Toad y la tortuga Koopa Troopa; hago tales parejas puesto que compartían la forma de conducción y el manejo. Los hermanos Mario eran rápidos y potentes, aunque requerían un manejo más preciso que el de los demás; los némesis de Mario, los gigantones Bowser y Donkey poseían la mejor velocidad punta del juego y una aceleración muy lenta, debido al peso; Peach y Yoshi aceleraban muy rápido y Toad y Koopa eran los más sencillos de manejar.

Los corredores participan en cuatro tipos de Grand Prix: las copas Seta, Flor, Estrella y Especial. Cada uno de estos Grand Prix tenía tres niveles de dificultad, en los que nuestros enemigos aumentaban su velocidad y capacidad para utilizar sus poderes especiales en el momento justo. Quizá esta Inteligencia Artificial algo tramposa era lo único negativo de este juego. Aún así, tanto este modo como el Time Attack te picaban una y otra vez hasta conocerte los circuitos de memoria.

El modo estrella lo compartían el Battle Mode y el Grand Prix a dos jugadores; en dichos modos, la pantalla se partía mediante split-screen para permitir a los karts que pudieran visualizar su recorrido. El Battle Mode se desarrollaba en entornos cerrados llenos de ítems, donde el objetivo era impactar tres veces al rival para destruirle sus globos. Casi todos sabréis a estas alturas que los objetos eran «made in Mario»: conchas verdes, conchas rojas teledirigidas, plátanos, monedas y por supuesto estrellas de inmunidad y rayos para empequeñecer al rival. Un arsenal mítico.

Existen varias fuentes de éxito en este cartucho. Por un lado, el carisma de sus personajes fue pieza clave para su tremendo tirón. Continuamos con el apartado visual, donde el Modo 7 -capacidad de la consola para tomar bitmaps y girarlos, estirarlos y hacer todo tipo de zooms con un gran rendimiento- se lucía una y otra vez mientras recorríamos circuitos basados en el universo Mario. Pero sobre todo, la jugabilidad de Mario Kart podía mantenernos pegados al mando horas y horas.

Mario, en plan posturas

Así, la combinación de que con cada personaje se jugara de manera distinta, la respuesta perfecta del kart a nuestros movimientos a través del mando y la innovadora posibilidad de recoger ítems que nos daban velocidad, inmunidad y proyectiles que lanzar a nuestros rivales; tal mezcla completó un cartucho redondo, que asentó las bases de la saga y, lo más importante, implantó un nuevo género, hazaña exclusivamente reservada a los mejores juegos de la historia. Juegos como Street Racer o Nitro Kart, por citar algunos, deben su existencia a este cartucho.

Como curiosidad, deciros que el otro día enchufé mi vieja Super Nintendo tras muchos años. Me llevé una gran decepción al ver como probaba juegos y ninguno cargaba, habiéndose deteriorado los cartuchos con el paso del tiempo. Sin embargo, hubo uno que seguía funcionando y luciendo como el primer día. Mario Kart, sin duda, merece el calificativo de eterno.

Publicado por

Pedja

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6 thoughts on “Retrovisión: Super Mario Kart, el comienzo de un género”

  1. El juego de la Super no lo he probado, mi única toma de contacto con un Mario Kart ha sido con la DS, y de la «peor» manera posible, picado con 4 viciados más. No se cuantas horas nos tiramos jugando, solo se que el dedo pulgar de la mano derecha no recupero la consciencia hasta media hora después de jugar. X-D

  2. La barbaridad de copias de este juego que hubo para otra plataformas. Recuerdo especialmente Wacky Wheels para PC que era muy divertido, y una horrorosa versión para PC con Sonic de protagonista.

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