Review Rainbow Six Vegas 2 PS3/Xbox 360

R6

Ubisoft nos ofrece la posibilidad de volver a la ciudad del pecado, donde formaremos parte de un grupo de tres comandos Rainbow, ejerciendo de líder en aquellas operaciones que nos encomienden nuestros superiores. Siguiendo la estela de Rainbow Six Vegas, estamos ante un shooter táctico en primera persona cuya mayor baza reside en la impecable implementación de la interfaz, con la cual seremos capaces de dar multitud de órdenes y ejecutar acciones de la manera más directa posible.

Si la precuela del juego que hoy nos ocupa ya se desmarcó de los anteriores Rainbow Six, otorgándole más importancia a la acción en sí, Vegas 2 dibujará píxel a píxel el mismo esquema. La historia continuará en el mismo punto donde se quedó en la previa, así que no nos queda otra que salvar el paraíso de los casinos una vez más. Lo curioso es que en esta ocasión hay menor cantidad de escenarios con luces de neón y máquinas tragaperras, visitando en su lugar bases militares enemigas o suburbios de baja calaña.

Está bien que haya más variedad en el desarrollo de la campaña; lo que ya no está tan bien es que se nos haga bastante corta en su desarrollo, siendo inferior en longitud al de su precuela. Siendo éste el mayor hándicap que presenta el juego, procede hablar de aquellas propiedades que lo contrarrestan. Por ejemplo, las misiones de Caza al Terrorista, donde tendremos un buen puñado de mapas en los que aniquilar a los enemigos, cuyo comportamiento y situación varían en cada partida, otorgando una sensación de aleatoriedad y frescura muy de agradecer. Por cierto, en estas misiones podremos jugar con tres colegas más en modo online, aunque por causas extrañas, en la campaña sólo podremos cooperar con un amigo remoto.

Rainbow Six Vegas 2

Experiencias nuevas

Además de cazar a los que siembran el terror y jugar la campaña de forma cooperativa, aún podemos citar los nuevos modos de juego online: Team Leader, donde un jugador será el objetivo de los demás; Demolición, el clásico coloca la bomba / impídelo y desactívala; Conquista Total, en el que debemos tomar varios puntos y mantenerlos treinta segundos para ganar puntos. Todos y cada uno de los tipos de online que ofrece Rainbow Six Vegas 2 ofrecen cosas interesantes, lo cual le convierte en el auténtico valor diferencial del juego, tal y como ocurrió en la primera entrega. Sin embargo, existe una novedad, referente al personaje que controlemos en este tipo de modo.

Así, podremos crear a nuestro antojo nuestro avatar, personalizar su vestimenta y camuflaje, y lo más importante, subir de rango paulatinamente. El sistema de experiencia que se ha creado para la ocasión afecta tanto al offline como al online, así que eliminar al rival que tenemos enfrente hará que subamos de nivel, da igual que sea humano o lo controle la CPU. Un aliciente que nos enganchará a la historia principal, que en principio podría quedar en segundo plano.

El sistema de experiencia derivará en tres especializaciones: asalto -irrumpe en salas repletas de enemigos y acierta con la granada-, tirador a distancia -si lo tuyo es el sniper- y corto alcance, donde los tiros a bocajarro te reportarán cientos de puntos. Moldear de esta forma al personaje, desbloquear nuevas armas y mejorar las que tenemos será el pan de cada día, justo y necesario para forjar nuestra leyenda online.

Rainbow Six Vegas 2

Tecnología táctica

Vegas 2 sigue utilizando una versión modificada del Unreal engine 3, al igual que su saga ‘hermana’ Ghost Recon Advanced Warfighter. Aunque sigue ofreciendo un nivel muy notable, sobre todo en lo que se refiere a los cuidados modelos de los personajes, animaciones muy naturales y una fantástica recreación de exteriores, flojea un poco en algunos decorados interiores, sobresaliendo en otros como el imponente teatro que visitaremos. Resumiendo, un gran trabajo a nivel de diseño y un motor gráfico que quizás ya ha dado de sí todo lo que podía.

El audio suena tan contundente como siempre, destacando el cuidado doblaje al castellano de todas las locuciones que incluye el juego. Aunque la banda sonora suele quedar un poco por debajo de los efectos de sonido, consigue mostrar su calidad tanto en el menú principal como en los instantes en los que toma el protagonismo en el juego.

Rainbow Six Vegas 2

Conclusiones jugables

Llega la hora de la verdad, y Vegas 2 sigue destacando cuando nos propone situaciones de combate en zonas abiertas, requiriéndonos una sabia utilización del sigilo, las órdenes tácticas, el cubrirnos y parapetarnos y, por supuesto, la puntería y decisión a la hora de encarar al enemigo. Detalles como el poder marcar a un terrorista a través del cable óptico para que sea el primero en caer cuando entremos en la sala, o señalar varios puntos de entrada para sincronizar nuestro ataque no hacen más que reforzar las buenas sensaciones que ofrecía la primera parte.

Todo ello unido al exquisito control que ofrece el juego, con una ejemplar utilización de menús contextuales para aumentar las acciones disponibles sin disminuir la complejidad de manejo, y la perfecta transición entre la acción de la primera persona y la precaución de la tercera, completan una experiencia jugable satisfactoria a todos los niveles. Si ya jugaste y rejugaste el primer Vegas, y te quedaste con ganas de más, esta segunda entrega no decepciona en absoluto. Si quieres algo diferente, busca en otra dirección.

Nota Vegas 2: 8

Review FIFA Street 3 PS3/Xbox 360

La división BIG de EA Sports se encarga del espectáculo, del showtime sobre los terrenos de juego. En esta ocasión llega a nuestra manos la tercera entrega de FIFA Street, saga hermana de los NBA Street Homecourt; no en vano, los dos videojuegos tienen una mecánica muy similar, por mucho que en uno utilicemos las manos y en otro los pies. Bueno, siendo justos, en el juego del que os hablo hoy podremos hacer tales filigranas que seremos capaces de dejar en ridículo a Oliver Atom y al Capitán Tsubasa a la vez, y no porque sean la misma persona.

En FIFA Street 3 se abraza más que nunca al término Arcade. Nunca fue más sencillo regatear, controlar el balón con innumerables partes del cuerpo y pegar pepinazos que dejen al portero mirando tanto las musarañas del horizonte como las telarañas que se alojaban en su red. Basta mover con cierto sentido el stick analógico derecho para que comience el tiki-taka y nuestra barra de GameBreaker crezca hasta límites insospechados. Bicicletas, volteretas e incluso apoyos en la pared emulando a Neo en Matrix.

Aún más, existe un botón que en un simulador de fútbol moderno sería el pase en profundidad, pero que en FIFA Street 3 se convierte en un autopase aéreo cuya ejecución permite enlazar movimientos ad infinitum, dejando a nuestro rival enfurecido y humillado, hasta que decidamos que ya podemos fusilar su portería. Espectáculo sí, a costa de debilitar por activa y por pasiva a nuestra defensa, la gran derrotada en este título. Y es que me ha pasado más de una y más de dos veces, jugando online, que el rival de turno se dedica a hacer el mismo movimiento una y otra vez, siendo harto complicado de defender y ganándose un ignore (a.k.a. dos velas negras) para los restos. Eso sí, con un impecable rendimiento tanto en Xbox Live como en PS3 Network.

FIFA Street 3

Tecnología animada

El cambio más apreciable de FIFA Street 3 respecto a la corriente que proviene de sus dos anteriores entregas radica en la concepción artística de los jugadores. Al más puro estilo Team Fortress 2, los gráficos se han redibujado con un estilo ‘cartoon‘ que en principio asusta -sobre todo si te encuentras cara a cara con Crouch-, pero que poco a poco va calando y termina encajando como un guante en la temática del juego. Evidentemente, hay jugadores más conseguidos que otros, pero ver a Gattuso y Rooney con esas pintas de enemigo del Final Fight motiva bastante. Por su parte, los escenarios no están del todo mal y aportan cierta variedad, aunque no logran destacar demasiado.

Como es norma obligada en un juego de Electronic Arts, la banda sonora ofrece una indiscutible calidad, haciendo sonar un buen puñado de temas que complementarán la samba que aporten Ronaldinho y compañía. Y que aproveche el brasileño, que al menos en este videojuego no está depre. La gama de efectos sonoros, por su parte, cumplirá con su cometido de ambientar cada partido, siendo en este caso superados en todo momento por la música que suene en todo momento.

FIFA Street 3

Jugabilidad callejera

Evidentemente, éste es uno de los títulos más directos que puedas echarte a la cara, jugablemente hablando. Cualquiera puede llegar a dominarlo en pocos minutos, y jugar de igual a igual contra cualquier contrincante. Por ello, el modo online será el gran protagonista, como era de esperar. Además del acostumbrado partidito entre equipos, a elegir entre selecciones mundiales y equipos ficticios agrupados por curiosas y divertidas características –gorditos, galácticos, velocistas…- tendremos la posibilidad de disputar encuentros donde cada jugador vaya eligiendo, por turnos, a su equipo ideal. Así, si mordemos el polvo siempre podremos achacarlo a que nos equivocamos al seleccionar, comprendiendo un poco más al sufrido Luis Aragonés.

Los modos para un jugador, por su parte, quedan por debajo en interés y duración, siendo los desafíos los que más chance tengan. En dichos partidos tendremos que cumplir ciertos objetivos concretos para superarlos, como marcar cinco goles primero o hacerlo de cabeza o de volea. Realmente, estos requisitos aportan algo de profundidad a una concepción de juego que se antoja demasiado plana y que apenas ha evolucionado desde aquel lejano Soccer Brawl.

FIFA Street 3

Conclusiones

FIFA Street 3 comienza fuerte, pero agota demasiado pronto sus cartas más potentes. Retrospectivamente la evolución ha sido mínima, y sólo la original y bien implementada concepción artística insufla aire fresco a una saga a la que le hace falta un impulso mucho mayor del que puede llegar a darle esta entrega. Aún así, nos divertiremos un buen rato disputando partidos online, aunque os doy un buen consejo: practicad la defensa todo lo que podáis si no queréis que el simpático de turno os baile una y otra vez con el autopase. Y por supuesto, reconocer lo mejor del juego: su accesibilidad instantánea para cualquier jugador, sea cual sea su experiencia previa.

Fifa Street 3 - 6

Review Gran Turismo 5 Prologue

Polyphony Digital siempre se ha caracterizado por exprimir al máximo el hardware de cualquier iteración existente con el nombre Playstation. Aunque se ha hecho esperar, ya es posible disfrutar con un notable esbozo de lo que son capaces de hacer en PS3. Y digo esbozo porque Prologue, como su nombre indica, únicamente se encarga de dibujar las directrices básicas de lo que será Gran Turismo 5, allá por el 2009. Queda por saber, por tanto, si merece la pena recorrer estos trazos de asfalto a bordo de uno de los 71 turismos que nos aguardan en este Blu-Ray.

La respuesta a la pregunta del millón es condicional. Y la condición en discordia reside en marcar una de las siguientes opciones como afirmativa: ser amante de la simulación automovilística, seguidor de la saga desde sus comienzos o contemplar in situ de lo que es capaz la potencia gráfica de la consola. Si has marcado al menos una opción, entonces Gran Turismo 5 Prologue colmará tus expectativas durante el lapso de tiempo que transcurrirá entre hoy y la salida de la quinta entrega de la saga. En caso contrario, puedes seguir leyendo un poco más. Igual te convences, para bien o para mal.

GT5 Prologue

Espectáculo asegurado

Una de las anteriores opciones se aferraba a la exhibición gráfica del título. No en vano, conozco a un par de personas a los que, incluso sin gustarle demasiado los simuladores, presumían con orgullo de poseer los anteriores Gran Turismo, únicamente para goce y disfrute visual. Prologue no es la excepción. Cada coche resulta milimétricamente idéntico al vehículo real, desde el aspecto exterior hasta los completos interiores, personalizados para cada modelo. Puede apreciarse cada uno de los detalles del turismo, tanto en las sublimes repeticiones como en el desarrollo de la carrera en sí.

Complementando el diseño de vehículos, aparecen los seis distintos circuitos que se incluyen en el juego. De nuevo, el nivel visual es superior a cualquier otro programa del género. El modelado de los escenarios es notable, algo que se hace patente sobremanera en el alpino paraje de Eiger Norwand y en el tramo urbano de Londres, con los relucientes carteles de Picadilly Circus. Y para cerrar el círculo, un impecable baño de iluminación dinámica y efectos de HDR a borbotones -ponte las gafas de sol cuando vayas a salir del túnel de High Speed Ring. Un círculo que se acerca, más que nunca, al fotorrealismo.

Sin embargo, existe una mancha oscura en el brillante expediente de Prologue: la gestión de colisiones de los vehículos. Y es que, aunque la física se haya implementado con bastante realismo, muestra sus carencias a la hora de chocar unos con otros. Siguen sin aparecer daños en los coches, y podemos aprovecharnos de que se comportan como bloques rígidos a la hora de tomar curvas, haciendo que el vehículo contrincante nos haga de barrera en nuestra peligrosa tendencia a ser arrastrados por la fuerza centrífuga.

GT5 Prologue

Carnet por puntos

En lo que respecta a las posibilidades de juego de Prologue, la mecánica es la siguiente: completar los distintos campeonatos para ganar dinero y poder adquirir todos los coches que ofrece el programa. Las pruebas siempre se disputarán en alguno de los seis circuitos disponibles, variando el sentido en el que se circula y el tipo de vehículos. Hay que decir que nos costará un buen puñado de horas conseguirlos todos, ya que tienen un precio bastante elevado. Esto influirá a posteriori en el modo online, donde sólo podremos disputar carreras con los coches que hayamos conseguido.

Por suerte, el multijugador online se comporta con bastante eficacia. Un número considerable de participantes por carrera -hasta 16 a la vez– y el asegurar que si un vehículo sufre de lag o realiza movimientos extraños, se hará transparente para que no perjudique a los demás jugadores. Considerando que el modo principal de juego se nos antojará corto en poco tiempo, el multijugador añade bastante duración al título.

GT5 Prologue

Conclusiones jugables

Gran Turismo 5 Prologue sigue exigiéndonos la máxima precisión a la hora de completar cada tramo. Si queremos que al terminar la lucha contra el tiempo aparezca nuestra marca entre las primeras posiciones del ránking online, tendremos como obligación practicar una y otra vez hasta aprendernos la posición y el ángulo de las curvas, el momento justo en el que frenar y volver a acelerar, y también el comportamiento de cada vehículo, cada uno con sus propias características. Para ello tendremos una serie de parámetros que derivan en dos tipos de conducción. La diferencia entre ellos radica en la mayor o menor cantidad de ‘ayudas’ que tendremos, como la clásica línea que nos marca la trayectoria y velocidad para cada tramo. Y como debe ser, cada modo tendrá su propia clasificación general de récords.

Nota GT5 Prologue

Las directrices básicas de juego no son nuevas, pero Polyphony ha sabido complementarlas con el aprovechamiento del online, prometiendo además una periódica actualización de contenidos, como nuevos vídeos de automovilismo a través de Gran Turismo TV. En conclusión, encontramos que tras un excelente envoltorio se esconde una interesante piedra de toque para todo aquel que quiera disfrutar dentro de unos meses con el simulador definitivo. Un simulador al que se le exigirá que haya pulido de una vez sus puntos débiles, totalmente identificados. Y un simulador que, enchufado a una televisión de alta definición, logrará confundirnos, una vez más, con la vida real.

Review Army of Two PS3/Xbox 360

El nuevo shooter de EA proviene directamente del estudio de la compañía en Montreal, y tal y como prometió desde hace tiempo, fundamenta todo su armamento jugable en la cooperación de los dos mercenarios protagonistas, Salem y Rios. Desde los primeros disparos en el campo de entrenamiento hasta el último de los seis diferentes niveles de los que consta la campaña principal, tendremos que seguir una mecánica clara y concisa: apoyarnos en nuestro compañero. En otras palabras: no vale creerse Rambo con la máscara de Freddy Krueger tuneada y lanzarse a quemarropa contra la masa hostil de soldados. En todo caso, vale para acceder al añorado ‘Insert Coin‘.

Army of Two

La clave reside en el Agro

Ya sea llevando a uno de los mercenarios, con nuestro compañero siendo manejado por la Inteligencia Artificial de la CPU, o en el interesante modo cooperativo online, el diseño de los distintos niveles trata de aprovechar por activa y por pasiva nuestra capacidad de compenetración para acabar con los soldados enemigos. La cúspide de esta filosofía reside en el medidor de Agro, característica directamente importada de juegos multijugador online como World of Warcraft. El Agro se inclinará hacia Rios o Salem en cada caso, haciendo que los enemigos ataquen directamente al que más Agro acumule.

La forma de ganar puntos en este particular medidor no es otra que comportarse con agresividad, como es lógico. Vacíar el cargador de nuestra M5, lanzar granadas a diestro y siniestro… en definitiva, sembrar el pánico. En esos momentos, nuestro personaje se teñirá con tonalidades rojas, otorgando al compañero la capacidad de moverse entre las tropas hostiles sin ser visto. Si lo habéis entendido bien, deduciréis que la clave está en que Rios y Salem sepan jugar en cada momento el rol que les toque. Esta táctica es útil y necesaria, y además imprescindible para acabar con los enemigos de mayor resistencia, a los que resulta imposible tumbar de frente.

Conforme vamos avanzando en el juego, Army of Two consigue coleccionar un buen puñado de momentos que se desmarcan del arquetípico juego de disparos que tanto están aprovechando las diferentes compañías de software en esta generación. Aparte del mencionado Agro, cabe mencionar los ‘espalda contra espalda‘, donde nuestros héroes se verán rodeados y asediados mientras la cámara gira en torno a ellos a ritmo de ‘bullet time‘. Por otra parte, el sincronizar acciones de francotirador también será de la partida, aunque con menor intensidad y frecuencia. Además, nos toparemos en más de una ocasión con retos conjuntos del tipo ‘yo controlo el paracaídas y tú disparas’, que consiguen echarle más salsa a un género bastante trillado; el sensor de movimiento será de mucha utilidad en estos momentos, aunque lógicamente, sólo en Playstation 3. This is living, que dicen por ahí.

Army of Two

Tecnología cooperativa

A nivel gráfico, Army of Two podría resistir con suficiencia los duros exámenes que pasan los títulos de hoy día. Los puntos fuertes recaen en las espaldas del dúo protagonista, con un nivel de detalle muy notable en texturas y animación, así como en los escenarios, algunos más afortunados que otros. La verdad es que el juego empieza algo flojo, pero se va entonando conforme avanza la campaña. En este sentido, las dos versiones comentadas son prácticamente idénticas y no presentan problemas de rendimiento o ralentizaciones en ningún momento.

En lo que respecta al sonido, resulta todo lo contundente que se espera en un título de estas características. Aunque las melodías que suenan en los distintos menús están bastante bien, lo cierto es que durante el juego quedan absolutamente eclipsadas por los disparos, explosiones y los constantes gritos que pegan nuestros amigos mercenarios, por cierto, todo doblado al castellano y con un lenguaje en ocasiones algo subido de tono. La guerra es dura, colegas.

Army of Two

Conclusiones jugables

Army of Two es una excelente oportunidad para jugar codo con codo al lado de un compañero de juego. La campaña resulta algo corta, pero multiplica exponencialmente su intensidad cuando jugamos en cooperativo, al igual que aumentan las diferentes tácticas que podemos llevar a cabo para resolver cada reto. Y eso que la IA es solvente, y cuando caemos en combate nos suele arrastrar hasta un lugar seguro para ‘resucitarnos’… en la mayoría de los casos. En el resto se enreda un poco y acaba feneciendo a nuestro lado, en plan romántico.

Nota Army of Two: 8

Los aspectos más negativos del juego no sobresalen a primera vista; sin embargo, un segundo vistazo nos permitirá entrever que se han quedado bastantes cosas en el tintero; por ejemplo, sacarle más partido a las acciones específicamente cooperativas. La rueda de acciones de este tipo ofrece huecos vacíos, y lo del francotirador sincronizado o intercambiar armas no aportan prácticamente nada. Quizás sean este tipo de detalles los que dejan al programa de EA Montreal a las puertas de conseguir la etiqueta de triple-A. Con todo, el juego mantiene en todo momento un elevado nivel de calidad que no defraudará a ningún amante del género, poniendo quizá una sólida piedra para el comienzo de una exitosa saga.

Review God of War: Chains of Olympus PSP

El fantasma de Esparta sigue agrandando su figura a cada paso que da. Kratos aumenta de tamaño pero, como en una paradoja del destino,ha logrado acoplarse en un entorno mucho más reducido del que acostumbraba a frecuentar. La experiencia portátil de este nuevo God of War no podría ser más placentera y satisfactoria para todo aquel que disfrutara con las dos anteriores entregas para Playstation 2.

Ready at Dawn, estudio con experiencia previa en estas lides -véase Daxter-, ha sido el encargado de implementar esta precuela a la historia del dios de la Guerra. Una historia que, en esta ocasión, nos dejará entrever ciertos sucesos que forjaron el carácter de Kratos, aunque bien es verdad que su longitud y profundidad es mucho menor que las que hemos vivido anteriormente con el guerrero.

La campaña principal comienza en Ática. Allí se enfrentan Kratos y la resistencia persa, incluyendo al enorme basilisco, primer ‘Final Boss‘ a derrotar, culminando unos impresionantes primeros minutos de juego. El guión nos llevará hasta los Tártaros y más tarde, tras un memorable enfrentamiento con Caronte el barquero de la muerte, viajará a las profundidades del Inframundo. El nivel normal de dificultad no nos llevará más de cinco o seis horas si somos luchadores ya curtidos en la materia. Sin embargo, hay que decir que los retos que se desbloquean con posterioridad y los niveles más duros de dificultad alargarán bastante más la consistencia del juego.

God of War

Tecnología divina

Y la escasa duración de la campaña resume el único punto negativo del juego. Hablar del resto de aspectos del juego es contar alabanzas, una tras otra. El nivel técnico de Chains of Olympus es sencillamente perfecto para el contexto en el que se mueve. Ningún otro juego de PSP puede ni siquiera toserle en este apartado, y será difícil que alguno lo haga en el futuro. La definición, el conjunto de animaciones de los personajes, el detalle en los escenarios, las impresionantes criaturas, los efectos de iluminación dinámica… todo raya a un nivel sobresaliente, capaz de hacer palidecer por momentos a sus hermanos mayores.

El sonido del God of War PSP también lo eleva al olimpo del género. Toda la épica que se espera de una historia en la que Kratos se vea envuelto se resume en la magistral banda sonora del juego, totalmente meritoria de cualquier epopeya fílmica. Épicos cortes, canciones y coros se entremezclan con un abanico de contundentes efectos de sonido y un espectacular doblaje encabezado por la sempiterna narración de Gea completan un apartado tecnológico sin parangón en cualquier videojuego portátil.

God of War

Olimpo jugable

Chain of Olympus reúne todas las buenas prácticas que sus predecesores lograron con anterioridad. Disfrutaremos de la particular mezcla de beat’em-up puro y duro con sus amplias posibilidades de encadenar inagotables combos, las gotitas de rol en el desarrollo de las técnicas y armas de Kratos, el constante reto de los Quick Time Events y los puntuales descansos en forma de puzzle. La esencia resultante se mezcla con fuerza y sale a la superficie implementada con un control perfectamente adaptado al control de la PSP.

Tanto el particular stick de la consola como sus seis botones principales son suficientes para desarrollar todas las habilidades de Kratos. Es cierto que se han reducido; sólo tendremos un arma a las eternas Espadas del Caos: el Guantelete de Zeus. Asimismo, podremos ejecutar hasta tres tipos de magia. No hace falta nada más, puesto que las magias se complementan a la perfección, y el Guantelete se usa en momentos puntuales. Al fin y al cabo, el arma principal de Kratos es tan versátil y potente que difícilmente podrá ser alguna vez sustituida por otra. Para colmo, la defensa se ha potenciado mucho más que en otros títulos de la saga, gracias al Escudo del Sol.

God of War

Conclusiones

La nueva aventura de Kratos está a la altura de las expectativas que su merecido caché ha generado. La jugabilidad permanece intacta en el viaje hacia el olimpo portátil, con una adaptación de manejo perfecta. El nivel técnico no permite imaginar nada mejor sobre los circuitos de una PSP, mereciendo Ready at Dawn un sobresaliente en dicho aspecto.

Nota God of War 9

Si bien la historia que nos cuenta resulta la menos inspirada de la saga y se acaba pronto en nivel normal de dificultad, la conocida y sobria fórmula de juego permite una amplia rejugabilidad, complementada con los retos que se desbloquean cuando finalizamos la campaña por primera vez. Para la próxima entrega quizás veamos algún tipo de Multijugador o cualquier otra innovación. Pero Chains of Olympus ha apostado sobre seguro: es God of War al cien por cien.