Review Jack Keane PC

Jack Keane Cover

Programado por el estudio alemán Deck13, creador de otras aventuras del mismo corte como las dos entregas de Ankh, y doblado por FX Interactive, la aventura gráfica Jack Keane recurre a la fórmula mágica de retrotraerse en el pasado de un género que vivió días de vino y rosas hace ya muchos años, y que hoy día palidece ante la arrolladora corriente de shooters que asola el panorama del videojuego.

Pero se suele decir que quien tuvo, retuvo; el buen hacer del estudio desarrollador y las ganas por agradar a la resistencia aventurera que aún pervive en la generación del pixel shader y el fotorrealismo, tienen premio en esta ocasión. Jack Keane nos presenta a un pirata inglés que acumula más fracasos que aciertos en su currículum, del cual su (escasa) tripulación se mofa una y otra vez, y que puede pegar un auténtico pelotazo en su última misión: transportar a un agente secreto a una isla perdida en el Oceáno Índico, por orden expresa de la Reina de Inglaterra.

Por un lado, la historia desarrollada tampoco ofrece demasiada profundidad, pero es suficiente para hilar una escena tras otra hasta desembocar en el acto final; por otro lado, nos encontramos ante una plantilla de personajes que consiguen conectar con el jugador, algo a lo que debe agradecer el estupendo doblaje con el que nos encontramos: desde la liante de Amanda hasta el espía ‘Inspector Clouseau’ Montgomery, pasando por el propio protagonista, que toma prestada la voz de Claudio Serrano, doblador habitual de Christian Bale en sus últimos films.

Jack Keane

Tecnología aventurera

Antes de hablar del aspecto audiovisual del juego, merece una mención especial el nuevo instalador que se ha currado FX; para amenizar la espera y mientras los datos se almacenan en el disco duro, tendremos acceso a unos cuántos vídeos que nos introducirán de lleno en el manejo de la aventura. Un buen paso para sustituir el cansino tutorial mil veces visto por una alternativa mucho más dinámica y que seguramente tendrá otros usos en el futuro. Excelente.

El motor gráfico de Jack Keane es el mismo que se utilizó para las dos entregas de Ankh; el engine Ogre se ha utilizado para plasmar un mundo y unos personajes caricaturescos, coloristas y perfectamente animados. Los escenarios tridimensionales combinan logradas localizaciones, como la tienda de souvenirs / oficina de correo, con otros entornos demasiado despoblados. Eso sí, se echa de menos el uso del antialiasing, ya que los modelos poligonales sufren demasiado el efecto ‘dientes de sierra’.

El apartado audio ofrece, como ya hemos comentado, un doblaje de auténtico lujo y con chistes ‘localizados’ -aparece una tal Ana Rosa Quintana por ahí- y una banda sonora que no suele destacar en el desarrollo de la aventura, cumpliendo la función de mero acompañamiento para la resolución de los enigmas planteados en la misma.

Jack Keane

Conclusiones jugables

Jack Keane se mira una y otra vez en el espejo de las aventuras clásicas de LucasArts, y lo hace de forma intencionada. El homenaje sirve para arrancarnos un buen puñado de sonrisas a lo largo de la historia, y algún que otro guiño colmado de nostalgia. Los puzzles que debemos resolver se basan en la utilización de objetos, y combinan resoluciones bastante lógicas -corta vegetación con cuchillo- con otras mucho más rebuscadas. Vamos, como en los viejos tiempos. Añadir la tecla X para iluminar todos los ‘hot spots‘ en pantalla es una gran ayuda para huir del efecto ‘píxel escondido’.

La verdad es que el juego se hace corto, ofreciendo un nivel de dificultad muy asequible por lo general. Si bien acierta en todos aquellos gags que nos hacen reír, se echa en falta un reto de mayores dimensiones, algo puede saber a poco al experimentado jugador, ávido de nuevas aventuras. Un punto oscuro que no le hace perder la categoría de aventura clásica, perfectamente disfrutable por cualquier persona que un día decidió ayudar a un tal Guybrush a convertirse en pirata.

Jack Keane nota 7.5

Review Haze PS3

Está claro que el hype que suele preceder a ciertos juegos, arrastrando dicha estela durante todo el proceso de desarrollo, suele provocar efectos más negativos que positivos. Evidentemente, toda la parafernalia informativa, pantallazos, datos, vídeos y demás hace que el juego se de a conocer mucho antes de salir a la venta; lo malo es que luego se exige muchísimo más que si todo esto cogiera de sorpresa. Que si fulanito vio a los soldados mucho mejor definidos en aquella captura, y zutanito jugó a un nivel donde llovían ranas del cielo y en la versión final no hay, y mil cosas más.

Dicho esto, y aplicado a Haze, hay que decir que el juego de Free Radical ha sido criticado duramente en líneas generales por parte de la prensa especializada. Seguramente, la expectación que generó su exclusividad para Playstation 3, la carrera de sus creadores y todo el hype antes comentado hayan tenido que ver. Lo que queda al final no es un juego malo, ni mucho menos. Al contrario, Haze tiene momentos bastante dignos en su historia, y un más que aprovechable modo asalto online, aunque hay algo que no puede obviarse: esperábamos mucho más.

Haze Heli

La adicción al néctar

El argumento de Haze gira en torno al néctar, ese suplemento alimenticio que se torna en un auténtico doping para las tropas de Mantel Global Industries, permitiéndoles mejorar su capacidad visual y su potencia física, además de dotarle de un sexto sentido para detectar peligros, como detonadores explosivos en la cercanía. Encarnaremos a Shane Carpenter, enrolado en la corporación Mantel, y combatiremos contra la otra facción que entra en juego, La Mano Prometida.

El desarrollo de la historia se lleva a cabo de forma que, tras ciertos sucesos desencadenados, acabaremos por luchar en los dos bandos, revelándose lo que significa el estado ‘Haze‘ que da título al juego. Aunque parezca que os estoy fusilando a spoilers, en realidad es un hecho que se intuye desde un primer momento, y en algunos vídeos introductorios del juego ya puede verse lo que pasará. Cosas del hype, supongo.

El caso es que tenemos dos modos bien distintos de jugar a este FPS. Por un lado, como soldado Mantel, tenemos acceso a inyectarnos dosis de néctar, cuya propiedad más destacable reside en iluminar a los enemigos para poder acabar con ellos con mayor rapidez. Si lo unimos a la resistencia que nos proporciona y a la capacidad innata de utilizar el zoom de precisión en sus armas, tendremos a toda una máquina de aniquilar en nuestras manos, cuyo mayor peligro reside en la sobredosis.

Y ocurrirá a lo largo de la historia en muchas ocasiones: el soldado pierde el control y comienza a disparar a diestro y siniestro, sin lograr distinguir amigos de enemigos. Esto ocurrirá también con nuestros compañeros, a los cuales será mejor ‘sacrificar’ antes de que nos dejen hecho un colador de néctar.

La facción de La Mano Prometida, por su parte, no dispondrá de las ventajas propias de esta droga, pero podrá utilizarla a su favor; las bombas de néctar lograrán confundir a sus enemigos. Para acabar de equilibrar fuerzas, los rebeldes serán más ágiles y podrán rodar por el suelo para esquivar, así como hacerse el muerto a los ojos del Manteliano correspondiente, para luego acribillarlo por la espalda.

Haze: Vehículo

Single y Multi

Aunque el guión no ofrezca demasiadas sorpresas, sí que tiene puntos interesantes y llenos de contenido, como el poder vislumbrar los efectos devastadores de la adicción a la droga, o la crueldad que destilan los soldados de la corporación. En cuanto al diseño de niveles, se alternan luces y sombras; algunos pasajes están a la altura de lo que se espera de los creadores de TimeSplitters, mientras que otros son demasiado planos y lineales.

Y es que Haze acaba derivando en un shooter de los de toda la vida, donde lo que importa es tener buena puntería y acabar con todo bicho viviente, aderezado en algunas fases del mismo con vehículos que amenizan bastante la acción. Eso sí, se echa en falta una marca diferencial que lo desmarque del resto del género; el juego sube enteros, sin embargo, si lo jugamos en modo cooperativo. Hasta cuatro personas pueden recorrer las fases de Haze, generalmente disfrutando de un código de red optimizado para que no encontremos ni rastro de lag.

Pero donde verdaderamente he disfrutado el juego ha sido en el modo Asalto, reminiscencia del genial descubrimiento que hicimos hace años en Unreal Tournament. Se trata de organizarse en equipos, uno defiende su territorio mientras que el que ataca debe cumplir una serie de tareas progresivamente. De lo mejorcito del juego.

Haze: Administrando

Tecnológicamente estancado

Haze disfruta de un motor gráfico propietario, que se queda bastante lejos de la potencia de otros engines como el archiconocido Unreal. Hay que decir que se comporta bastante bien en temas de rendimiento, y ofrece efectos interesantes, como la percepción distorsionada a la hora de administrar el néctar; pero las texturas del escenario no son, precisamente, de última generación. El buen hacer de Free Radical en el diseño de arte vuelve a salvar un poco los muebles en este sentido.

El apartado de audio está mucho mejor, con una banda sonora muy lograda y que se ajusta correctamente a la acción, y un doblaje que no ha dejado a nadie indiferente, el cual nos permitirá escuchar una y otra vez a los desenfrenados Mantelianos profiriendo frases que transmiten de forma directa los efectos secundarios del Néctar. No a las drogas, chicos.

Nota Haze: 7

Conclusiones

Vuelvo al punto de partida para concluir el análisis. Haze no es un mal juego, pero ha salido rematadamente perjudicado de toda la expectación y polvareda levantada en su desarrollo. Se ha quedado en un FPS nada complejo, de jugabilidad sencilla y directa, y brillante a la hora de exhibirse en el modo multijugador. Sus virtudes y defectos están ahí, pero la sensación que nos queda es que de Free Radical esperábamos un nivel mayor de exigencia… aunque no es excusa para cargarse por completo la valoración del juego, como se ha hecho en otros sitios.

Review Boom Blox Wii

Boom blox

Con el paso de las distintas generaciones de consolas, la balanza del videojuego ha ido repartiendo el peso de forma irregular, inclinando gran cantidad de peso sobre algunos géneros, como el First Person Shooter, y quitando el protagonismo a otros tantos, como la Aventura Gráfica o el género del Puzzle y Habilidad. Respecto a este último, cabe mencionar a insignes representantes a lo largo de la historia lúdica digital, con Tetris a la cabeza, seguidos por máquinas recreativas jugadas hasta la saciedad y que aún perviven en algunos rincones del planeta, como Puzznic o Puzzle Bobble.

Pues nada, resulta que ha tenido que llegar un genio cinematográfico como Steven Spielberg para darle un más que necesario empujón a un género que suele agrupar a personas de todo tipo, sin importar edad ni sexo. El conocido cineasta ha influido en la dirección creativa de un título desarrollado por EA Games, y que viene a demostrar que Nintendo Wii puede aportar más de lo que parece hasta la fecha, y que apenas ha servido para grabar unos cuantos anuncios de gente jugando con cara de posesos mientras agitan el WiiMote.

Boom blox

Spielberg mueve ficha

Boom Blox se basa en formas rectangulares, cuyo volumen y peso tienen una importancia capital en el desarrollo del juego. En realidad, los distintos modos de juego que encontramos en Boom Blox afrontan el puzzle desde perspectivas absolutamente diferentes, y a su vez guardan estrecha relación, basada en la física de los cuerpos, resuelta de manera magnífica por el siempre solvente motor Havok.

Así, pasaremos de lanzar pelotas hacia un muro para hacer que se caigan los bloques que mayor puntuación atesoren, a intentar quitar piezas de una torre con elevada inercia a caer, sin que la figura se descomponga, o al menos que no lo haga en nuestro turno. Todo a través de unos cuatrocientos niveles diferentes, en los que tendrán absoluta relevancia los que envuelvan a varios jugadores, ya sea para competir o para cooperar.

Por supuesto, el quid de la cuestión reside en el manejo del juego. Boom Blox podría haberse lanzado para otra plataforma, en otro tiempo y bajo circunstancias totalmente distintas, pero perdería más de la mitad de su efectividad. El WiiMote se ajusta perfectamente a cada rompecabezas: eres tú, realmente, el que está sacando esa ficha de la torre, midiendo la fuerza y la precisión, y sólo tú eres el que la has pifiado si el castillo se viene abajo por intentar sacar la pieza más jodida de la torre. Una simbiosis perfecta que se ajusta como un guante al concepto de puzzle.

Para completar este logro, EA Games pensó que un juego así no debería acabarse nunca, así que nos permite crear cualquier tipo de puzzle que se nos ocurra, siempre bajo las directrices generales de los distintos tipos de retos. Aunque los niveles que vayamos creando pueden enviarse a nuestros colegas para que se acuerden de nuestros ancestros, se echa de menos un multijugador online, algo que sí podrá hacerse en la misma consola y con cuatro jugadores como máximo.

Tecnológicamente, Boom Blox ofrece grandes dosis de colorido, simpatía en los personajes protagonistas en forma de fichas, y animadas melodías, a veces de corte tribal, otras de estilo medieval. Su punto fuerte reside en la implementación de la física, y realmente no necesita mucho más para conseguir su objetivo.

Boom blox

Conclusión

Boom Blox no es otra compilación de minijuegos para sesiones de partidas ‘casual’, como he visto en otras páginas. Aquí, las partidas son más pausadas por lo general, y como todo buen puzzle, requieren que nos estrujemos un poco la cabeza para tomar la decisión acertada; bien es cierto que incluye algunas pruebas del tipo «tiro al plato» que se alejan de este concepto, pero es la excepción que confirma la regla.

Y lo que se confirma es que el género del puzzle no había desaparecido por completo de la faz del videojuego; sólo permanecía enterrado, esperando a que alguien tornase la monotonía en creatividad a través de un brillante diseño y un inteligente uso de las capacidades jugables de Wii. Y no me extraña para nada que la batuta de las interpretaciones de un héroe como Indiana Jones haya tenido mucho que ver en esta resurrección.

Nota Boom Blox: 8.5

Review Turning Point: Fall of Liberty PS3 – by Spidey

Desde muy cerca de aquí… vamos, cruzando la Plaza del Pelícano, vecinos somos, el compañero metodológico Spidey nos ofrece su particular visión del shooter de Spark y Codemasters, Turning Point: Fall of Liberty. Os dejo con la colaboración del araña, que en palabras de Elena Avellaneda, fue mítico en su paso por Meristation.

Turning Point

Sublévate ahora

¡Aquí está Turning Point: Fall of Liberty, el último juego de los creadores de Call of Duty! O sea, que tiene que ser bueno por narices, porque los programadores del primer Call of Duty eran la leche, y siguen siendo los mismos en la reciente y alucinante cuarta parte, por lo que blanco y en botella…

Pero ojo, que casi nos la vuelven a jugar. Bueno, de jugar se trata, pero lo dicho… ojo avizor, que las triquiñuelas del mundo de la publicidad son dispares y de lo más pícaras. Turning Point no ha sido desarrollado por Infinity Ward, sino que viene de la mano de Spark Unlimited, auténticos mercenarios del software responsables de Call of Duty: Finest Hour, la primera entrega de la popular serie bélica en el mundo de las consolas, habiendo atesorado con este juego un notable éxito en PlayStation 2, Xbox y Gamecube. Lo cual está bien y tal, pero el “engaño” publicitario se hizo notar cuando, hasta cierto punto, anunciaban a bombo y platillo eso de “de los creadores de Call of Duty”…

Pero bueno, dejemos de lado los malabarismos publicitarios y centrémonos en el juego. Porque, para qué nos vamos a engañar, Turning Point es un first person shooter muy decente, que lejos de los varapalos que ha ido recibiendo (en parte por su humilde concepción), resulta tan básico como divertido, tan manso en el aspecto gráfico como espectacular en su puesta en escena. Y, por qué no decirlo, tan recomendable como cualquier otro juego de acción de los que puedes ver hoy día en las estanterías.

Turning Point

El mundo necesita un héroe

El 10 de noviembre de 1953, un obrero de Nueva York llamado Dan Carson, al que nada le importaban la política ni los conflictos armados de ultramar, se verá totalmente sumido en la primera invasión de una superpotencia extranjera sobre suelo estadounidense. En la realidad alternativa que presenta Turning Point: Fall of Liberty, una diferencia mínima, de meros centímetros, basta para cambiar radicalmente el curso de la historia: Churchill fallecería a causa del accidente y el gobierno de Gran Bretaña en los decisivos años venideros quedaría en manos de líderes menos hábiles.

Hay que admitirlo, Turning Point sabe como hacer su entrada. Justo antes de que te fijes en lo poco aprovechado que está aquí el Unreal Engine 3, el programa de Spark enseña toda su artillería, metiéndonos de lleno en un embolado de artificios y tracas varias donde nuestro personaje asiste perplejo a la invasión nazi, con un primerísimo plano de la Estatua de la Libertad haciéndose añicos. De andamio a andamio, el héroe tendrá que salir de la improvisada zona de guerra mientras la más moderna maquinaria alemana surca los cielos.

Así, la pura fantasía y lo explosivo de la puesta en escena disimulan sobremanera las carencias tecnológicas de Turning Point. Carencias que, probablemente, se hubiesen solventado con más tiempo de desarrollo y, tal vez, un presupuesto mayor, porque el título en cuestión ha sido programado en tan sólo nueve meses (siendo el plan inicial de un año y tres meses). En palabras de Dean Martinetti, productor del juego, querían centrarse en la diversión más directa, ofreciendo momentos de disfrute directo que huyen de detalles innecesarios.

Turning Point

Pero una cosa no quita la otra. Con más calma, nos podemos llegar a dar cuenta de que Turning Point: Fall of Liberty bien podría haber salido en la primera Xbox. Y es que, lejos de los scripts de turno, que tan bien quedan de cara a la galería, el lanzamiento de Codemasters prácticamente huye de todas las posibilidades visuales que otorga el poderoso motor de Unreal en su tercera encarnación. De hecho, incluso un juego tan mediocre como Hour of Victory enseña más los músculos de dicho engine que el que hoy nos ocupa.

Eso sí, en términos de diseño y elegancia, Turning Point se lleva la palma. Discretito, sí, pero todo muy bien plasmado y con especial atención a la mecánica del juego propiamente dicha. De hecho, es ciertamente parecida la experiencia tecno-lúdica a la que en su momento nos transmitió el mismísimo Call of Duty: Finest Hour de la propia Spark Unlimited, donde el paralelismo gráfico con el juego original para PC desaparecía en pos de un nivel de corrección que se conjugaba a la perfección con la estupendamente bien medida jugabilidad.

Porque Turning Point es muy, muy divertido, amigos. Su concepción se aleja de los niveles de complejidad que abordan los fps de hoy, siendo tan sencillo que, hasta cierto punto, da gusto cogerlo y, directamente, pasárselo pipa (cosa que también ocurre en los más que básicos modos multijugador). Es muy de la vieja escuela, al más puro estilo de cómo era el citado Finest Hour… y estando bien hecho, tal y como está (por no decir del original concepto histórico, bien plasmado y de lo más emocionante), bien merece la pena echarle un ojo. Y el oído, porque la banda sonora de Michael Giacchino es verdaderamente impresionante.

 

Turning Point 6.5

Conclusión

Siendo sinceros, si miramos alrededor y nos ponemos a comparar, Turning Point: Fall of Liberty tiene muy poco que hacer al lado de los pesos pesados del género. Pero esto es algo que habré dicho ya tropecientas mil veces a lo largo de estos meses, con juegos como Soldier of Fortune: Venganza, Conflict: Denied Ops, Blacksite o Timeshift… Programas que, sin ser revolucionarios o sobresalientes, otorgan al jugador una experiencia lúdica que nunca debería dejar de ser como mínimo recomendable.

El caso de Turning Point es, si cabe, aún más apetecible. La humildad que destila su concepción se hace evidente, pero no por ello posee un desarrollo menos ambicioso que el mejor de los first person shooters actuales. Que sí, que las texturas son de la pasada generación, que el desarrollo huye de situaciones bizarras, que la IA de los enemigos es algo menos que elemental… Pero engancha, divierte y, lo que no es poco, está realizado con mucho mimo.

Review Time Crisis 4 PS3

Time Crisis 4

Regresa el tren de la bruja

Namco revive una vez más el espíritu de los arcades de pistola que tanto éxito tuvieran en los noventa. Encuadrada en este género y encumbrada una y otra vez como una ejemplar referencia para el resto de aspirantes, la cuarta entrega estrena este tipo de juegos para la next-gen de Sony. El pack de juego incluye la versión 3 de la GunCon. Por un lado, el aspecto del periférico parece demasiado retro, bañado por un naranja butano de principio a fin. Lo cierto es que puede asustar en un primer momento, ya que la pistola incluye seis botones y dos sticks analógicos, además de un considerable peso.

Fuera miedos, eh. Bastará con pegar unos cuantos tiros en el modo arcade de toda la vida para adaptarse a la situación. Al fin y al cabo, jugar las misiones clásicas de Time Crisis 4 nos resultará bastante familiar, esculpiendo con cada casquillo de bala la figura habitual del cúbrete-dispara-vuélvete a cubrir para recargar, mientras los enemigos lucen una puntería bastante dudosa, complementada con cierta mala leche cuando se acercan más de lo habitual para darnos p’al pelo.

Ahora bien, dicha adaptación conlleva la calibración correcta del periférico. Este proceso exige colocar dos sensores en las esquinas del televisor, así como conectarlos (al igual que la pistola) vía USB a la consola. Bastará con pegar un par de tiros a los lugares indicados y la GunCon hará las delicias del mismísimo Jack Bauer. Bajo mi opinión y tras la experiencia, no he tenido ningún problema de calibración o rendimiento, y si bien la pistola podría ser inalámbrica, el cable no llega a molestar lo más mínimo.

Time Crisis 4

Exquisito tiro al plato y experimento irregular

Aunque lo he solapado entre los párrafos introductorios, lo cierto es que ya os he contado cómo va el modo arcade. Tenemos distintos tipos de armas, desde la simple pistola hasta un potente lanzacohetes; enemigos de varias clases, siendo la estrella una creación genética aberrante, a veces acucarachada y otras tipo ‘vampiro’. Poco original, al igual que los bizarros personajes, con cierto aire a lo Final Fantasy. Un argumento ochentero que, al fin y al cabo, resulta ser lo de menos cuando nos enfrentamos con la intensidad de las escenas scriptadas a bordo de un helicóptero derribando todo tipo de vehículos y máquinas enemigas, o al multiplicarnos cuando debemos movernos entre pantallas fijas y parar las hostiles oleadas.

Sin embargo, la apuesta más innovadora del juego se esconde dentro del modo FPS, que al fin y al cabo, será el que le de uso a los sticks analógicos implantados en la Guncon3. Así pues, no sólo debemos preocuparnos de apuntar con precisión y recargar, sino de desplazarnos con el stick izquierdo y mover la cámara con el derecho. Bien, pues tenemos dos problemas; el primero, que resulta harto complicado coordinar todas las acciones a la vez. No es culpa del juego, es por propia definición. El segundo problema sí podía haberse atajado, y es que el diseño de los niveles es extremadamente simple, prácticamente vacío.

Time Crisis 4

Conclusiones jugables

Aunque hay que aplaudir cada atisbo de innovación en un mundillo donde ya parece haberse inventado prácticamente todo, lo cierto es que el experimento de mezclar un shooter en primera persona de toda la vida con la mecánica del arcade sobre raíles no ha cuajado. Buen intento.

Por suerte, el modo arcade raya a la altura de los mejores ejemplos del género, acoplándose a una GunCon3 que, a pesar de su dubitativa impresión inicial, acaba convenciendo por su solidez y eficacia, y por los antebrazos que vamos a echar mientras apuntamos a los cucarachos clónicos. Para seguidores del género, recomendado sin condiciones.

Nota Time Crisis 4: 7