Retrovisión: Target Renegade, venganza por partida doble

Si hay un beat’em-up recordado por su calidad para los ordenadores de 8 bits, ese es sin lugar a dudas Target Renegade. Imagine realizó esta secuela del clásico arcade Renegade exclusivamente para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, sobresaliendo las dos primeras versiones. Dawn Drake se encargó de la parte gráfica y Michael Lamb del código, haciendo un excelente trabajo y alcanzando la cumbre con su modo de 2 jugadores simultáneos. A por Mr. Big.

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La primera entrega de la saga Renegade alcanzó un notable éxito, aunque cabe recordar que el juego era bastante distinto en Japón, donde se llamaba Nekketsu Kouha Kunio-Kun, el protagonista era un estudiante japo con su típico kimono y que difería un poco del tío chuletas que controlamos en Renegade. Este aspecto de adolescente macarrilla se endureció en la segunda entrega, de la cual no hubo ni versión japonesa ni para placas recreativas, saliendo únicamente en ordenadores personales de 8 y 16 bits, además de, posteriormente, lanzarse una versión para NES.

Y lo cierto es que este Target Renegade fue, a mi parecer, un juego mucho más redondo que su predecesor. La amplia variedad de enemigos y escenarios, el modo dos jugadores, el uso de armas y una impresionante banda sonora a cargo de dos grandes maestros como Gary Biasillo y Jonathan Dunn, conforman el arsenal de técnicas que convirtió al juego en la referencia de los beat’em up en 8 bits.

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El argumento es más que típico y tópico: debemos vengar la muerte de nuestro hermano Matt, el cual investigó y metió las narices más de la cuenta en los sucios negocios del capo mafioso Mr.Big. Debemos recorrer cinco fases para llegar a la guarida de este malvado ser, atravesando suburbios, callejuelas con mujeres de mala condición, el parque infestado de enemigos, más suburbios y finalmente el bareto donde, entre mesas de billar y calvos con mala leche, espera Mr.Big para darnos caña.

Los niveles son bastante largos, tienen dos o tres clases distintas de enemigos en cada uno de ellos, algunos motorizados, otros con armas que podremos usar en su contra -cadenas, martillos, palos de billar e incluso un ladrillo-, y los más avanzados con la habilidad de agacharse ante nuestra técnica más avanzada: el salto con patada.

Además, podremos propinar puñetazos, patadas traseras y técnicas para rematar al enemigo que yace en el suelo para que no se vuelva a levantar. Todo aderezado con unas animaciones fluidas y sin brusquedades que alcanzaban su máxima expresión en la versión Amstrad CPC.

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Y es que, aunque las otras versiones fueran de notable, el juego merecía un diez cuando se ejecutaba en una máquina de Amstrad, por colorido, animación y banda sonora. Cada nivel disponía de su propia partitura, algo nada habitual para la época, y todas las composiciones del maestro Jonathan Dunn rayaban a gran altura; dichas melodías también sonaban de maravilla en la versión Commodore 64, sin embargo, bastante lastrada por la ausencia de modo de dos jugadores simultáneos.

La versión Spectrum, por su parte, saldaba con decencia el apartado gráfico y el jugable, utilizando la paleta de colores del mítico ordenador de Sinclair. Queda en último lugar la mediocre conversión que la propia Taito hizo para la NES. Imagine cumplió con creces en su trabajo, como casi siempre.

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A modo de anécdota puedo contar que Target era uno de los juegos más comentados con mis compañeros de clase, hasta tal punto de que llegamos a relacionar a cada enemigo del juego con algún colega nuestro, en especial a los que nos caían mal.

También me gustaría preguntar quién es el segundo jugador que viste de naranja y ayuda al protagonista en el modo de 2 jugadores. ¿Un hermano secreto? ¿Una clonación prematura? Sea como fuere, Target Renegade ya forma parte del olimpo de los videojuegos. Aún se deja jugar tan bien como el primer día. Aquí podéis bajar la versión Amstrad.

Reseñas recomendadas: Junio 2009 y mucha caló

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Qué caló… y eso que acaba de empezar el verano. Que cuando uno está tirado en la arenita de la playa, tomando el sol, leyendo el Marca y dándose luego unos cuantos chapuzones, pues viene de lujo… pero mientras que no llegan las vacaciones, Sevilla es un infienno. De momento, y mientras que no llegan, os dejaré con algunas reseñas calurosas de este pasado mes. El que no se consuela…

  • Michael Jackson y SEGA: tras la muerte del rey del pop hace escasos días, han aparecido muchísimos homenajes en la red de redes. Sin embargo, me ha llamado mucho la atención comprobar que Jacko pudo haber participado en la banda sonora de Sonic 3, según nos cuentan en Retrobits. ¿Rumor? Interesante, cuanto menos.
  • Bullfrog, en Insert Coin: el amigo Jaimixx repasa en este artículo la historia de Bullfrog, una compañía de la que Peter Molyneux fue uno de sus fundadores, dejándonos para el recuerdo grandes joyas como Populous, Theme Park o Dungeon Keeper.
  • El E3 a través de sus ausencias, en Akihabarablues: un breve y completo resumen de lo que deparó el E3 de este año, remarcando lo que no se pudo ver por encima de lo que se mostró, a cargo del colega casidios.
  • De Konami a Capcom, en Metodologic: Spidey nos cuenta el destino de Yoshiki Okamoto, uno de los verdaderos causantes del éxito de Street Fighter II, el cual dio sus primeros pasos en Konami.
  • Entrevista a DanteNeverDies en El Blog de Manu: una nueva sesión de preguntas y respuestas a cargo de Manuel Sagra; enfrente, al otro lado del ring, todo un currante del mundillo. Merece la pena.
  • Neo Geo Pocket / Pocket Color en Er Blog der JumaFas: otro artículo retro que llevarnos a la boca, recorriendo en esta ocasión una de las portátiles que plantó cara a la estirpe de las Game Boy.
  • Beyond Good & Evil en GamesAjare: otra retro, en este caso de Beyond Good And Evil, un juego del que en unos meses podremos disfrutar su secuela y que, aunque a mí no me terminó de enganchar, tiene legiones de seguidores. Lo que más recuerdo es que lo pusieron a 20 euracos al poco de salir.

Por último, me gustaría mencionar especialmente a VgChannel, un sitio web en el que he podido leer artículos tan interesantes como directos y sinceros sobre el estado actual de la prensa del videojuego, y que ha cerrado sus puertas después de dos años y medio. Desde aquí lanzar un fuerte saludo a Irisar, deseándole suerte en su próxima andadura.

Retrovisión: Magic the Gathering Microprose

Los aficionados a las cartas de Magic siguen perdurando, tras el paso de los años; aunque parece que dicha moda viene y va, se hace fuerte a ratos y desaparece en otros, los coleccionistas del juego de Wizards of the Coast permanecen siempre a la espera de una nueva confrontación con algún hechicero que sea capaz de retar a su poderoso mazo, forjado a lo largo de los años mediante cartas ganadas y cientos de sobres comprados que valían su peso en oro.

Hace poco que se ha lanzado Duels of the Planewalkers en el bazar de Xbox Live, en una nueva edición electrónica de Magic. Por ochocientos puntos podremos disfrutar de un interfaz bastante adaptado al control de la consola, y con toda clase de comodidades para que el desarrollo de los turnos en las partidas sea ágil y sencillo. Sin embargo, la primera adaptación a videojuego data de 1997, cuando se lanzó Magic the Gathering Microprose aceptó el reto de trasladar los naipes mágicos a ordenador, corriendo bajo Windows 95.

Magic the Gathering Microprose

Magic: the Gathering proponía una inteligente vuelta de tuerca al simple hecho de montar duelos de baraja contra baraja. En este caso, nuestro avatar era un hechicero que debía desplazarse a través de un mapa que representaba a Shandalar, uno de los múltiples planos de los que consta Dominaria, el universo creado por WOTC para encuadrar al elenco de criaturas que ilustran las cartas.

Así, nuestro camino partía con un pequeño mazo de iniciación, a partir del cual debíamos construir la baraja definitiva para derrotar al brujo Arzakon, el enemigos final y poseedor del poderoso mazo de los cinco colores. Durante el juego podíamos recorrer peligrosas mazmorras, en las cuales se escondían recónditas cartas que nos serían de gran ayuda para evolucionar nuestro juego.

Magic the Gathering Microprose

En dichas cuevas podíamos toparnos con enemigos, cuyo contacto simplemente derivaba en la resolución de un duelo; el duelo estaría marcado, en ocasiones, por circunstancias especiales: a lo mejor, atacar a un enemigo de fuego y mazo rojo en un entorno infernal hacía que dicho enemigo tuviera más puntos de vida que los habituales veinte con los que todo el mundo comenzaba; de este modo, si los derrotábamos, conseguiríamos más cartas que añadir a nuestra particular biblioteca.

Además, el componente RPG se añadía a la dinámica de juego, de modo que podíamos entrar en ciudades y vender cartas para comprar comida -así podíamos desplazarnos rápidamente por el mapa- o directamente adquirir cartas que nos interesasen. También podían asignarnos quests que amenizaban el objetivo principal de acabar con los cinco magos -cada uno defendiendo su color- y con el brujo final.

Magic the Gathering Microprose

La interfaz de juego no estaba nada mal para ser, digamos, el primer intento de trasladar este divertimento a ordenador. En la pantalla se podía ver la representación de nuestra mano, las cartas en juego, la biblioteca y el cementerio. Si acercábamos el ratón a una de las miniaturas de carta, ésta se ampliaba de manera que pudiésemos ver por completo el texto de dicha carta para conocer su ataque y defensa y sus características especiales.

El programa era capaz de simular perfectamente el paso de las fases propias de una partida de Magic, saltando directamente aquellas en las que no pudiera hacerse nada -por ejemplo, fase de combate sin criaturas en juego-, y emulaba con nota el efecto de todas y cada una de las cartas incluidas en el juego, pertenecientes a la Cuarta Edición; la biblioteca, por cierto, contaba con doce cartas exclusivas -denominadas Astral Set-, creadas de forma especial para este juego.

El gran error de la edición inicial de este Magic fue la ausencia total de multijugador, además de varios bugs que lastraban su funcionamiento, entre ellos, el necesitar una versión concreta de Windows 95 para ser lanzado. Tras su lanzamiento, se lanzaron un par de expansiones -curiosamente, la segunda se llama de forma idéntica al juego lanzado en Xbox Live– y una herramienta llamada ManaLink, que permitía por fin la interconexión con otros jugadores vía Internet, aunque nunca llegó a funcionar del todo bien.

Magic the Gathering Microprose

De todos modos, el juego no consiguió alcanzar las expectativas creadas en MicroProse, siendo el comienzo del fin para esta mítica compañía, cuyo estandarte, Sid Meier, participó en el desarrollo de Magic poco antes de abandonar el barco y fundar Firaxis.

A pesar de todo eso, conozco a mucha gente que aún sigue teniéndolo instalado en sus equipos. Me incluyo y reto al que guste con mi baraja devastadora, combinación de rojo y negro y, por supuesto, repleta con unos cuantos artefactos Mox’s.

[Mercadillo] Oleada de cintas de cassette para Amstrad CPC

Esperando que tengan ustedes un feliz comienzo de semana, algo que será más sencillo de llevar teniendo en cuenta que el Miércoles ya deberíamos disfrutar de la merecida reducción de jornada laboral en compensación por el caluroso clima en el que nos encontramos. Este domingo, previamente al baño de sol y agua marina caletera gaditana que me despaché, me pasé por el baratillo de Cádiz esperando encontrar otro empujón de material Retro para sumar a mi colección.

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Lo que encontré fue lo siguiente: una elevada cantidad de juegos de Amstrad CPC, todos en formato cinta y bastante apañados en cuanto a estado de conservación. Entre ellos he podido hacerme con títulos con los que, en su día, no pude disfrutar. Por ejemplo, el Cray 5 de Topo Soft, un plataformas realizado en exclusiva para el CPC, cosa harto extraña de encontrar en la llamada Era Dorada del Software Español, y con música de César Astudillo «Gominolas» incluída, o el Survivor, también firmado por la misma compañía.

También viene incluido el mítico y primigenio La Plaga Galáctica de Paco Suárez, uno de los primeros programas comerciales de origen patrio, lanzado por Indescomp; el no menos lacrimógeno y nostálgico Oh Mummy! y su taladrante e inacabable melodía; títulos españoles de Dinamic como Freddy Hardest y el apetitoso pack 4 en 1 que incluía Phantomas, Camelot Warriors, Cobra’s Arc y Abu Simbel Profanation; por su parte, la representación de Opera va por partida doble, con el complicadísimo Livingstone Supongo y un título del que poco más puede decirse: La Abadía del Crimen.

Además de todo esto, se vinieron para casita otros clásicos de origen extranjero como el Head Over Heels de Jon Ritman, conversiones arcade del calibre del matamarcianos XeviousOut Run y su TurboSecuela; el combate contra las tropas de Bydo en R-Type, o una representación del amplio catálogo de Ocean en materia de conversiones de cine a videojuego con Rambo III.

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El amable señor que me vendió las cintas me regaló otro juego peliculero, el Cazafantasmas II de Activision, un juego que igual podría considerarse mejor que el que acaba de sacar Terminal Reality para la «Next-Gen»… ah, y me olvidaba: tenemos un punto picante que añadir al lote, el Strip Poker II Plus, del que cito textualmente su texto descriptivo en la contraportada del cassette:

Un chispeante y excitante juego de póker te espera para que demuestres tu habilidad contra Donna y Sam con las cartas en la mano.

No tienes otra cosa que perder que tu… orgullo. Las chicas tienen considerablemente más riesgo. Ellas sacan máximo provecho de sus encantos de seducción para, dulce y sutilmente, hacerte caer en la trampa.

¡Vaya tela con el jueguecito! Ahora me doy cuenta de que este cassette tiene la pegatina arrancada, como si, hace muchos años, su adolescente poseedor quisiera ocultar el contenido de la cinta a sus progenitores, temiendo que fuera confiscada por su contenido erótico-festivo. ¡En fin! El caso es que necesito encontrar más espacio para mi futuro ‘museo’

Rambo killed the originality stats

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Recuerdo que, no hace mucho, las revistas especializadas en videojuegos y distribuidas sobre papel, vendían a porrillo. Aquello del Internet no era más que un pequeño renacuajo coleando en un limbo al alcance de muy pocos, las fuentes de información del ocio digital escaseaban y todo el mundo se afanaba por llegar el día 1 de cada mes al kiosko para adquirir esa gloriosa sábana a todo color que era MicroManía, o la querida MicroHobby y sus demos y programas realizados de la manera más artesanal posible.

Y digo, que en esa época, creo localizar un componente a destacar dentro de la valoración final que se incluía en los análisis de las novedades de mercado. Dicho componente evaluable se hacía llamar Originalidad. Esto, señoras y caballeros, se convierte en la actualidad en un remoto eco en la memoria de los más talluditos. Vale, vale, todos lo recordamos: que los juegos españoles se puntuaban con más generosidad que los extranjeros, que si somos unos puretillas que no hacemos que regresar al pasado, que si tal y que si cual.

Pero oiga, resulta que me pongo a hacer un pequeño y rápido recuento entre los últimos juegos que me han llegado para analizar, y en un pequeñísimo espacio de tiempo, tengo entre mis manos hasta cuatro lanzamientos de los que podían denominarse punteros -al menos, en lo relativo a la expectación que logran recopilar antes de su salida al mercado- y los cuatro son de un género idéntico, el sempiterno y ultravisto SandBox.

Por mucho que en uno nos desplacemos de aquí para allá con un brazo mecánico, en otro seamos unos incomprendidos a los que nunca se les va a quedar el móvil sin batería, en el siguiente tengamos personalidad múltiple y evolucionemos más veces que un pokémon hiperactivo, y que en el último no paremos de hacer el marciano y el cafre, todos se basan en el mismo núcleo central para exponer sus ideas.

Sólo es un ejemplo, el más cercano que se me ocurre, una fehaciente prueba más, de que el componente de originalidad en una escala de 0 a 10 ya no tiene ningún sentido en las valoraciones de los juegos. Es mejor separarlos en dos grupos, un ínfimo porcentaje fresco y novedoso, y luego el gran pelotón restante, en el que tan complicado es distinguir unos de otros.