Experimentando en la Beta de Little Big Planet

SackBoy

Sony España me cedió hace unos días el pase para probar la Beta de su próximo bombazo, Little Big Planet. En esta versión se pueden jugar los primeros niveles, los cuales funcionan a modo de tutorial. Una vez concluídos, se nos abre el acceso a todo un universo de creatividad, labrado a base de niveles que los usuarios de todo el planeta han diseñado con las herramientas del juego.

Se puede comprobar, por fin, el verdadero significado de Little Big Planet, un juego que, a priori, parece un regreso a la simpleza de antaño; una época donde el género de las plataformas estaba entre las máximas preferencias de un público que hoy se encuentra extraño cuando se aleja de pegar tiros en primera persona. Y así parece que es, al menos en la forma: Little Big Planet puede considerarse un plataformas en toda regla, con gotas de habilidad y puzzle, vertidas en sus minijuegos. Eso sí, aunque aparentemente el juego se desarrolle sobre dos dimensiones, hay que decir que será clave aprovechar el eje Z para cambiar de plano constantemente mediante un grácil salto.

Sin embargo, basta apartar un poco la corteza de trapo y botones para descubrir el auténtico objetivo de sus creadores: trasladar el espíritu abierto, customizable, libre y compartido que abandera, por ejemplo, la generación de la web 2.0. Ayer por ejemplo,  estaba participando en una carrera a toda pastilla, montado en un coqueto caballito de madera junto con el muñequito de mi novia, y a mitad de partida entró un invitado para unirse a la carrera. Y ya existen cientos de niveles creados, a cual más original.

Sin ir más lejos, un nivel mostraba a los míticos marcianitos de Space Invaders bajando desde la parte superior de la pantalla, mientras en el suelo podías mover una base con interruptor a modo de nave, que al activarse disparaba a los bichos. Simplemente, el objetivo del nivel era acabar con ellos antes de que te alcanzaran. Como este, decenas de ejemplos que merecen un premio a la imaginación.

Little Big Planet va a tener bastante tirón. De hecho, Sony no esconde que pretende atraer a cierto tipo de público a su sistema Next-Gen a través de este particular gancho de trapo. Sin embargo, aún debe pulir dos aspectos para la versión final si quiere que todo salga redondo. El primero, el tema de la conexión. No se me escapa que estamos ante una Beta, pero la verdad es que el lag ha aparecido en numerosas ocasiones durante las partidas que he jugado. La velocidad y la precisión se me antojan indispensables, y ello requiere una partida fluida y sin parones.

El segundo aspecto es aún más peliagudo, y se relaciona directamente en la forma en la que manejamos a nuestro SackBoy particular. Quizás sea mi impresión, pero he notado mucha inercia a la hora de controlar al personaje, quizá demasiada. Además, el cambio de plano -saltando y acercando o alejando el stick izquierdo respecto a nuestra posición- cuesta un poco efectuarlo, quedando el muñeco en ocasiones algo ‘atascado’.

Quedan unas semanas para ver a Little Big Planet en todo su esplendor; esperamos que se afine un grado más el manejo del SackBoy, porque conceptualmente hablando no tiene precedentes en la historia reciente del videojuego.

LBP

MARCAPlayer: ¿Promesa o realidad?

Hojeo de nuevo las páginas de la flamante MARCAPlayer. Recién comprada, contemplo su portada donde Marcus Fénix y un adelanto del nuevo Grand Theft Auto para Nintendo DS toman la alternativa. El bautismo de fuego de una revista impresa sobre videojuegos suele ser duro y complicado. Desde hace mucho tiempo, las opciones son reducidas y las nuevas incorporaciones tienen ante sí un camino tan escarpado como las rampas del Anglirú, ya que la competencia lleva años en la cima, aunque precisamente no sea por calidad.

MARCA Player

De todos modos, hay que alabar cualquier intento de ofrecer algo distinto y alternativo a HobbyConsolas. Lo consigue mes a mes Xtreme, que, aparte de su curiosa soberbia, logra construir grandes reportajes recordando a títulos pasados. Y ahora MARCAPlayer aglutina unas cuantas firmas conocidas -ese Nacho Ortiz ahí- con otras que no tienen tanto nombre, apadrinados por todo un referente en el periódico deportivo y con un exhaustivo trabajo detrás de personas que aman todo lo relacionado con este mundillo, como Jose A. ‘Bolo’ Muñoz-Calero.

Mi primera impresión es positiva, aunque para ser algo realmente distinto le queda camino por recorrer. Me gusta bastante la maquetación y el diseño. Sin duda, como ellos dicen, es una revista muy visual. Además, tiene cierto punto ‘retro’ -no en vano, el diseñador de la revista se confiesa fan irremediable de la mítica Microhobby-, buenas ideas como ofrecer cifras claras y concisas en los análisis, interesantes entrevistas y secciones bastante fresquitas, como la que nos ofrecen los colegas de Akihabarablues.com.

Sin embargo, echo de menos alguna sección Retro, que no necesariamente tiene que ser destripar los entresijos de las videoaventuras de Spectrum, sino, por ejemplo, algún rescate de juegos de la pasada generación. El otro punto débil que le veo son los Reviews. No por su longitud, porque ya se ha demostrado más de una vez que puede escribirse un buen análisis con unos pocos de párrafos y, a su vez, sintetizando lo esencial del juego. Sin embargo, creo que no se cuenta apenas nada subjetivo sobre cada juego, aparte de que las notas sean más o menos generosas.

MARCA Player

Hará falta dejar pasar unos cuantos meses para comprobar el posible calado de la revista entre un público que se divide en dos masas, las dos igual de complicadas de convencer: un grupo que sigue adherido a una añeja fórmula, tan exitosa como vacía de contenido de calidad, y otro grupo, cada vez más emergente, el cual queda saciado con las revistas digitales y la comunidad de blogs.

Por mi parte, opino que, con unos cuantos retoques, y en cuanto se ponga en marcha su particular Comunidad, puede quedar algo francamente aprovechable, y si se mantiene el precio (1,95 €), será otro punto más a su favor. Y a vosotros, ¿qué opinión os merece MARCAPlayer?

Pedja, campeón del torneo FIFA 09 Community Day

El jueves 25 de Septiembre asistí al Community Day de FIFA 09 en Madrid, acompañado de Mila -gracias a ella por el reportaje :)- celebrado en las oficinas centrales de EA Spain. Allí, en un salón habilitado con tres PS3 con sus correspondientes pantallones, Enrique, Product Manager de FIFA, y Óscar, Community Manager de FIFA, presentaron el juego a los bloggers asistentes, explicando cada novedad introducida desde el pasado año, y dejando muy a las claras que se ha escuchado punto por punto cada sugerencia de la comunidad.

FIFA Community presentación
Enrique explica el significado de Échate un FIFA09

De este modo, novedades tales como el 10 contra 10 online o la mayor fluidez y velocidad en la transición y ritmo de juego, provienen directamente de comentarios en los foros del juego. La sólida base que poseía FIFA 08 se ha visto reforzada con más de 250 mejoras enfocadas a la jugabilidad. El resultado final mejora bastante al que hemos comprobado en la demo, el aspecto gráfico es impresionante y mucho más nítido que en dicha versión preliminar, y en cada partido es posible ver una animación nueva o una jugada que antes no habíamos visto.

Una de las preguntas que hice a Enrique tenía que ver con, quizá, una de las claves de este particular viento del cambio que sopla en los últimos años en el terreno de los simuladores de fútbol: el control semi / manual. Me gustaría que, a la hora de buscar una partida igualada on-line, pudiera decidir el tipo de control que se debe usar en el partido, ya que varía bastante de Automático a Manual; según Enrique, se está manejando esa opción pero aún no ha podido ser implementada al cien por cien, dadas las múltiples variables que entran en juego en esta búsqueda. Yo voto porque el año que viene lo veamos implementado a la perfección.

Podría contaros muchos más detalles que incluye el juego final, como las diferentes arenas en las que entrenaremos con nuestro jugador preferido, el funcionamiento de la Adidas Live Season y sus actualizaciones semanales, o el realismo logrado en la simulación, pero todo eso lo dejaré para el Review que espero escribir en los próximos días.

Y la verdad es que la segunda parte del evento fue aún mejor, porque se organizó un pequeño torneo entre los asistentes por eliminatorias, partidos por cierto en los que, en los descansos, podías acudir al catering de lujo que nos ofrecieron Dani Grande y José Valero, los PR de la compañía en España y, ante todo, buena gente.

Tuve la habilidad y la suerte de alzarme con la victoria; la reñida final fue un triangular en el que un 1-1 y un 4-0 me hicieron conseguir el premio final: una copia en absoluta primicia de FIFA 09 en Playstation 3, recién salida del horno, además de una Copa réplica de la que consiguen los campeones del Mundial de Fútbol. Broche de oro sin duda para un evento al que asistieron 14 representantes de medios digitales, entre ellos Manu, el que demostró que no se le da demasiado bien el soccer. Os dejo con un par de fotitos y con ese pedazo de premio que me llevé 😀

FIFA_Ganador
Campeón y finalistas

Otros artículos del FIFA 09 Community Day

Akihabara Blues en Community Day Barcelona
Dandel en Community Day Barcelona
Manu en en Community Day Madrid

Double Dragon: Los dragones gemelos y sus versiones

Lo prometido es deuda, aquí empieza el artículo dedicado a Double Dragon y sus distintas y variopintas conversiones domésticas. Un poco de historia para comenzar uno de los mayores clásicos de la historia del videojuego.

DD 500

Quemando las calles en pareja

Fue Technos Japan la desarrolladora encargada de subir un escalón más en el, por aquel entonces, jóven género del beat’em-up. Tras tomar buena nota de la gran acogida que tuvo Renegade / Nekketsu Kōha Kunio-kun, su anterior título y a la postre, predecesor espiritual del juego que hoy recordamos, la compañía que fundaron varios miembros de otra histórica como Data East dio vida a los hermanos Lee en una arquetípica y barriobajera búsqueda por rescatar a la chica secuestrada, Marian.

Si Renegade ya comenzó a sentar las bases del género, Double Dragon añadió unas cuantas pautas realmente productivas en cuanto a jugabilidad se refiere, y conservadas de aquí en adelante por sus sucesores. En cada nivel nos encontrábamos con diferentes tipos de enemigos, muy a menudo armados. Esto se volvería en su contra ya que era posible robarles el cuchillo, el bate de béisbol o el bidón de gasolina para repartir estopa. La habilidad con las armas de Billy y Jimmy se sumaba a un amplio elenco de golpes disponibles.

La recreativa poseía tres botones diferentes, respectivamente, para soltar los puños, propinar patadas o saltar. Diferentes combinaciones entre los mismos daban como resultado patadas voladoras, cabezazos, patadas a media altura o el incomensurable codazo hacia atrás, a la postre el golpe más efectivo de todo el juego. Tanto los protagonistas como algunos de los enemigos, sobre todo el gigante forzudo Abobo y su gemelo de piel verde, tenían el suficiente carisma como para ser amados y odiados por todos los que se agolpaban en el salón recreativo de turno frente a la máquina.

DD Arcade

El pelotazo final llegaba tras acabar con el consabido Final Boss. Willy, el jefe de los Black Warriors, era más peligroso que una piraña en un bidé y su recortada podía acabar con todos los cuadritos de vida de un sólo impacto. Al derrotarlo, si logramos llegar acompañados de un colega que maneje al segundo personaje, el juego nos instará a masacrarnos el uno al otro para dirimir quién es el machote que se queda con la chica. Un giro brutal e inesperado que cogió desprevenido a más de uno.

Recuerdo que, jugando con uno de mis amigos de la infancia, al llegarnos al final del juego se le ocurrió que nos despeñásemos por el abismo una y otra vez hasta perder todas las vidas, para que el duelo fraticida acabara en empate y el trasero de Marian siguiera pasando hambre. Yo, tan intrépido como tramposo, se la jugué a mi colega y antes de perder mi última vida dejé que se suicidara, quedándome yo con la chica. Posiblemente estemos ante el único yo contra el barrio que planteaba un dilema moral de lo más morrocotudo.

Y bromas aparte, el arcade de Technos ofrecía un apartado gráfico enorme para la época, con escenarios detallados y grandes sprites para cada luchador, además de estar bien animados. Además, dos jugadores simultáneos, todo un hito para la época. Eso sí, enorme el fallo de que para avanzar el scroll teníamos que llegar hasta el límite de la pantalla, encontrándonos de bruces con el peligro.

Double Dragon (Binary Design) – Spectrum

La primera versión a la que le echamos el guante es la de Spectrum. Bastante limitada, muestra sin embargo un pasable uso del color para los escenarios, siendo lo único salvable a dicho nivel, ya que los sprites de los personajes dejaban bastante que desear. Aún así, hay que decir que se incluía el modo de dos jugadores y que el catálogo de golpes estaba disponible al completo.

ZX

Lo peor de esta versión, sin duda, la lentitud pasmosa a la que se desarrollaba la acción. Con todo, se podía jugar con un poco de esfuerzo, y llegar al final para decidir entre la chica o el honor de los hermanos Lee.

Double Dragon (Binary Design / Animagic) – Amstrad CPC

Aquí tenemos a nuestros compatriotas de Animagic, exhibiéndose una vez más al realizar la conversión para Amstrad CPC partiendo del «gran trabajo» realizado por Binary Design en el resto de versiones para 8 bits. Admiren la explosión de luz y color del screenshot inferior…

CPC Animagic

Los colores escogidos parecen demasiado chillones para mi gusto, y los rostros de Billy y Jimmy se asemejan más a una muñeca chochona mezclada con Sport Billy, más que a dos luchadores experimentados. El juego sigue pecando de su característica lentitud, lo cual lo hace bastante injugable. Curiosamente, esta versión quedaría aún más en entredicho cuando se lanzó la que programó Richard Aplin…

Double Dragon (Binary Design / Richard Aplin) – Amstrad CPC

Pues sí que se podía hacer mejor. Una gran conversión, muchísimo más ágil y rápida que las demás. Si bien es verdad que el aspecto gráfico parece algo extraño a primera vista; esto es porque los sprites se portaron directamente desde la versión Amiga.

CPC Aplin

Si obviamos esta extraña elección en la paleta de colores, tenemos un juego con enormes sprites y bastante dinámico, con modo simultáneo para dos jugadores incluido. Parece que a los de Binary Design les entró la vergüenza tras su desastroso trabajo y dejaron que el bueno de Aplin les enmendara la plana. Algo similar que ocurriría posteriormente con Double Dragon II, del que os hablaré en una próxima ocasión.

Double Dragon (Binary Design) – C64

La versión realizada por Binary Design para Commodore 64 compite en los puestos altos de tablas de dudoso honor. Concretamente, se encuentra en todos los rankings de los peores juegos jamás realizados para dicha plataforma.

El compendio de virtudes comprende un aspecto gráfico anodino e infantil, con todos los sprites clonados unos de los otros, además de la escasez ingrata de movimientos de combate, apenas un puñetazo y una patada. Aquí tampoco hay lucha final por conseguir el corazón de Marian. De lo peorcito jugablemente hablando de todo el artículo. Y el sonido brilla por su ausencia: no escucharemos nada durante el juego, es absolutamente mudo.

Double Dragon (Ocean / Technos) – Commodore 64

Otra de las rarezas del presente artículo. Al parecer, salieron a la venta muy pocas unidades y en una época realmente tardía, en los meses finales de 1991. Fuera de lugar, esta versión era bastante más parecida a la de NES en algunos aspectos como en los escenarios, mejorando bastante a nivel jugable, pero dejando sólamente el modo para un jugador.

Si echamos un vistazo a la comparativa gráfica entre las dos versiones de Commodore 64, se nota la ligera mejoría, aunque está claro que ninguna de las dos se colocaría en un hipotético top five de Dragones Dobles.

Comparativa C64

Double Dragon (Xortrapa) – MSX

Los españolitos de Xortrapa tomaron la versión Spectrum que realizó Binary Design y la portaron a MSX, siendo prácticamente un calco de la misma y arrastrando todos sus defectos. Ni un atisbo de mejora, y ni pizca de sonido en todo el juego, excepto un lánguido ‘clic’ cada vez que enganchábamos a un enemigo.

Aún así, tengo que reconocer que adquirí esta versión en su día con bastante ilusión, esa caja grande excelentemente ilustrada, deparándome horas y horas de juego. No es que fuera la panacea jugable, pero permitía jugar a dobles, incluía todos los golpes de la recreativa, enemigos y armas. Un buen recuerdo, después de todo.

Double Dragon Xortrapa

Double Dragon (Zemina) – MSX

Aunque los japos de Zemina tuvieran mucha fama de lanzar versiones piratonas de otros videojuegos, esta vez sí que consiguieron la licencia correspondiente. Lo cierto es que podemos encontrar grandes juegos en MSX de Zemina, como esta versión del Bubble Bobble.

El aspecto gráfico recuerda bastante a los juegos de ColecoVision -a la postre, un sistema muy similar a un MSX– , aunque en esta versión, bastante más desenfadada y colorista, tenemos, pocos movimientos disponibles -salto y patada y poco más-. Con suerte encontrarás un cuchillo por ahí escondido. Ahí va la comparativa, con un musculoso y verde Abobo incluido.

Comparativa versiones MSX

Double Dragon (Activision / Imagineering) – Atari 2600 / Atari 7800

Cartucho Atari 7800

Double Dragon en Atari 2600. Sorprendente y bizarro cuanto menos. Toda una rareza y muy complicado de encontrar. Activision programó este juego cuando el sistema ya tenía más de 15 años. Resultaba meritorio el colorido y detalle que encontramos en el juego, por supuesto, incomparable a ningún otro sistema. Disfrutable incluso para dos jugadores, experiencia retro con amasijo de píxeles bien ubicados. Nunca verás a los hermanos Lee con menos resolución.

Además, existe otra versión para la consola hermana, la Atari 7800. En este caso nos encontramos con otro meritorio port, cercano incluso a la versión primigenia de Commodore 64, y teniendo en cuenta que estamos ante un sistema mucho más débil que aquel. Repleta de enemigos conocidos y con un amplio catálogo de golpes, aquí tampoco podía faltar la opción de dos jugadores.

Comparativa Atari

Double Dragon (Arcadia) – PC EGA

La versión lanzada para compatibles se quedó a medias de conseguir un buen port de la recreativa. Mientras que los gráficos lucían bastante bien, apoyados en el modo de 16 colores EGA, el control por su parte dejaba bastante que desear y los enemigos parecían acartonados y ortopédicos.

Double Dragon (Binary Design) – Amiga

Una gran decepción. Gráficos en baja resolución, personajes mediocres y enemigos clonados unos de otros en la mayoría de ocasiones; eso sí, los escenarios lucían bastante detallados. Jugablemente, al tener sólo un botón de disparo complicaba las cosas. Podría haber dado mucho más de sí.

Amiga

Double Dragon (Technos Japan) – NES

Los gráficos se adaptaron al estilo visual más característico de los juegos de lucha de NES, aunque sin llegar al Super Deformed de, por ejemplo, Mighty Final Fight. Se añadieron fases nuevas bastante inspiradas; el juego ofrecía un catálogo de golpes considerable pero sin modo de dos jugadores simultáneos. La segunda parte lo superaría ampliamente, aunque eso lo veremos en un próximo artículo.

NES

Double Dragon (SEGA) – Master System

SEGA realizó una buena adaptación para Master System, exhibiendo gráficos muy bien definidos y un modo dos jugadores bastante completo. Como punto negativo, algunas deficiencias a la hora de manejar a los hermanos Lee.

Master System

Double Dragon (Ballistic) – Genesis

El Double Dragon de Megadrive tiene a su favor un nivel técnico impresionante, codeándose de tú a tú con la recreativa, tal y como puede verse en la comparativa inferior. Sin embargo, todo se queda en la fachada, ya que encontramos un manejo bastante mal implementado, lento y muy poco preciso, que lo hace muy difícil de superar.

Comparativa Genesis - Arcade

Double Dragon (Telegames) – Lynx

Una versión bastante curiosa. Gráficamente tiene todo el mérito, puesto que su aspecto se acerca enormemente a la recreativa. Sin embargo, el enorme tamaño de sprites hacen que ocupen casi toda la pantalla , afectando de forma negativa a la jugabilidad.

Lynx

Double Dragon (Technos) – Game Boy

Una digna versión para la portátil de Nintendo, con gráficos muy parecidos a la versión NES, aunque lógicamente, habiendo perdido el color que lo caracterizaba.

Gboy

Double Dragon (Virgin) – Game Gear

Apocalíptica, extraña y paralela versión donde ¡han matado a Jimmy! y Billy debe vengarle a base de balazos. Nada de artes marciales, que aquí regalaban la metralla. Si echáis un vistazo a la pantalla que adjunto, parece directamente extraída del Super Probotector.

Ggear

Remakes

Double Dragon, aparte de extender su legado en el tiempo, ha sabido seguir en la palestra del mundillo, como bien pueden demostrar su genial remake para Game Boy Advance, o el reciente port para Xbox Live Arcade. Incluso se ha programado Double Dragon EX, un impresionante homenaje al original para plataformas móviles, que merece la pena probar.

Ex

La próxima entrega estará dedicada a su segunda parte, donde podremos ver, de nuevo, múltiples versiones de un juego que siempre fue un referente en el mundo del beat’em-up.

Enlaces relacionados

– Double Dragon Dojo

– Edición RETROColeccionista Double Dragon II

La génesis de Turbo Girl, cuero sexy sobre ruedas

Turbo Girl

Hojeaba hoy en la playa, apurando mis últimos días vacacionales, la Super Juegos Xtreme del pasado mes. Aún reconociendo que actualmente me resulta la lectura más placentera en términos de prensa especializada en videojuegos, la verdad es que se hace a ratos, ciertamente insoportable en algunos pasajes escritos con su característico derroche de no-humildad. Si bien tengo que decir que sus dos mejores páginas del mes las resumen en ese sublime mosaico con las 33 pantallas del mítico Arkanoid, y aún encontrando notables retro-reportajes como el de Shinobi, lo cierto es que me activaron a escribir sobre Turbo Girl, aquella portada del número 1 de la sabanera MicroManía.

Y dicha activación proviene de poner a parir, de vuelta y media, al videojuego programado por distribuido por Dinamic y programado por Gamesoft. Se trata de El Basurero, la sección en la que Tones y cía. encumbran a las Ovejas Negras de la historia del software, un lugar que en otros números frecuentó el desastroso Chicago’s 30, de forma absolutamente merecida. Y lo cierto es que yo no recuerdo a Turbo Girl como una mierda, cito literalmente desde su puño y letra. Bien. No fue de los mejores juegos que lanzó la compañía de los Ruiz, eso es innegable, pero veamos el origen de este controvertido juego.

Resulta que, tras investigar unas horas, descubrí la página de un antiguo componente de la mencionada GameSoft, en concreto a J. Ramón Palacios. En su blog menciona, a grandes rasgos, la génesis de Turbo Girl. Cómo no, era previsible que todo ocurriera de la siguiente forma: Gamesoft, dando sus primeros pasos en el complicado mundo del desarrollo de software, allá por 1988, envía un prototipo de un ‘juego de matar marcianitos’ que confirmaba la pasión de los quince componentes del grupo de programación por este bendito hobby y en especial, por arcades como Terra Cresta.

De hecho, el original Masacrón contenía ciertas referencias al arcade de Nichibutsu, sobre todo en niveles como el que se desarrolla en un desierto. De primeras, sorprende la longitud original del programa, ya que su estructura de shooter con scroll vertical, cientos de enemigos y un final boss por nivel, se repetiría hasta quince ocasiones. Bueno, con tanta fase, normal que los bichos se repitiesen; en todo shoot’em-up ocurre, no preocuparos.

Turbo Girl

La respuesta de Dinamic a Masacrón fue toda una declaración de intenciones: vale, el juego no está mal, pero hay que acortarlo y poner un gancho para el público masculino. Y a ser posible, que ese gancho vista cuero ceñido y una camiseta transparente que haga volar la imaginación del jugador, además de poseer el carnet de conducir motocicletas. Dicho y hecho, la nave original de Masacrón se convirtió en una moto, la cual, como dicha nave, disparaba, aunque aún no sabemos con qué.

Los cambios se completaron con una reducción de la pantalla hábil, algo que quizás incrementaría la sensación de velocidad, pero que elevaba la dificultad de forma exponencial, al disponer de menos márgen de maniobra. Además, se introdujeron elementos propios de un juego de plataformas: el suelo tenía letales agujeros, o aún peor, se desplomaba si pasábamos por encima. Una impresionante y exhuberante ilustración de Luis Royo y, ahora sí, el juego era todo un prototipo Dinamic: portada sexy y dificultad demencial. Quedaban los final bosses, llamados Elders para la ocasión. Poco más.

Como dice Palacios en su blog, el original Masacrón se perdió en el más profundo de los olvidos, seguramente tragado por uno de los abismos insondables que pueblan el nivel desértico de Turbo Girl. Aunque el resultado final no fuese el óptimo, sí que me pareció justo y necesario romper una lanza a favor de Gamesoft y dar a conocer un poco más los comienzos de una compañía que, con posterioridad, nos regalaría buenos juegos como Senda Salvaje o El Capitán Trueno, y al que la crisis de los ocho bits le impidió sacar a la luz prometedores proyectos. Con todo, cada uno tiene su propia opinión de las cosas. Y libre es de expresarla.

Micro Manía

Enlaces relacionados

Blog de J. Ramón Palacios, programador de Gamesoft

Entrevista a J. Ramón Palacios en El Blog de Manu

Reseña en Computer Emuzone de Turbo Girl

Actualización: el origen de la ilustración de Luis Royo

Como seguramente sabréis, el artista Lus Royo, autor de decenas de carátulas realizadas para ilustrar videojuegos de ocho bits españoles, solía tomar como inspiración ciertas portadas de películas. Por ejemplo, es muy célebre la ilustración de Navy Moves basada en la película Commando, de Arnold Schwarzenegger.

Bien, gracias al comentario de nova_fenix , parece que hemos descubierto la musa de Royo en pos de darle forma a la soñada Turbo Girl. La película se llama Necropolis: City of the Dead, y también cuenta con una atractiva rubia motorizada, aunque algo más siniestra…

Necropolis