Del arcade al ordenador: software español

Las compañías de software español pertenecientes a la época 8 bits utilizaron, en más de una ocasión, la inspiración que otorgaban las máquinas recreativas de finales de los ochenta y principios de los noventa. Existía un enorme filón en las placas arcade, capaz de reportar al que lo supiera aprovechar un gran beneficio, a la hora de plasmarlo en un ordenador doméstico. Hoy en día podemos encontrar versiones muy bien realizadas en flash de estos míticos juegos arcade.

West Bank Panic

Para empezar, gran parte del trabajo estaba hecho, sobre todo en lo que concierne a la vertiente creativa de un videojuego. La fórmula estaba más que probada a base de intercambiar monedas de cinco duros por partidas rápidas e intensas. Un gol a favor sin haber comenzado el partido.

Tal reflexión nos lleva, como consecuencia, a una enorme cantidad de publicidad intrínseca a la propia máquina transportada. Y es que hacía falta muy poco para convencer a aquel jugador que ya hubiese disfrutado con, por ejemplo, GunSmoke de Capcom en el salón de juegos de su calle. Nada más ver una simple pantalla de Desperado de Topo Soft era suficiente para coger la puerta y correr hacia su tienda favorita con 875 pesetas en el bolsillo. Dos a cero, y un 1 claro en la quiniela.

Satan Tiger

Sin embargo, el camino de rosas que parece haberse dibujado no era tan bonito de pintar. Las compañías se encontraban muy a menudo con grandes problemas en la transición recreativa/ordenador. El mayor de ellos, el tema de la licencia. Porque lo preferible era obtener la licencia, claro.

Poder utilizar el nombre auténtico de la recreativa era todo un lujo que, por desgracia, solía costar bastante caro. Así, muchos de los títulos que tenían su origen en el arcade acababan viéndose transformados al pasar a ordenador; la metamorfosis podía alcanzar al título del juego e incluso a los personajes protagonistas, generando en definitiva una especie de primo lejano o hermano bastardo, dependiendo de la calidad final del programa.

Ejemplos hay como calcetines en una tienda de veinte duros, ‘a puñaos’. Obviamente, este fenómeno también ocurrió en desarrolladoras de videojuegos extranjeras -y muchos dirán que con resultados más satisfactorios-, pero en estos casos, prefiero centrarme en el software hispano, que es el que más domino.

Desperado Gunsmoke

El GunSmoke comentado anteriormente es un caso realmente curioso; Topo se ‘inspiró’, como suele decirse, en dicha recreativa de Capcom para realizar su Desperado. Sin embargo, el juego español se llegó a distribuir en el extranjero por medio de U.S. Gold, ¡con el nombre de GunSmoke! Al parecer U.S. Gold negó la licencia para nuestro país. Curiosa historia para un juego que, en los primeros diseños, a punto estuvo de llamarse Bang!.

De Topo podemos citar cuatro títulos más bastante ‘relacionados’ con las recreativas y que corrieron distinta suerte. Metropolis, un mediocre arcade lateral post-apocalíptico, el cual era calcado a la recreativa Trojan, también de Capcom; mientras, el éxito de ventas Emilio Butragueño Fútbol era la viva imagen del famoso Tehkan World Cup. La otra cara de la moneda la aportan Rock’n Roller, que basándose en el clasicazo Rally-X de Namco lucía unos simpáticos gráficos y mucha diversión, y el comecocos de culto Mad Mix Game, uno de los mejores programas jamás realizados en nuestro país, o como dar una imaginativa vuelta de tuerca al Pac-Man original. Inspiraciones, como veis, para todos los gustos.

Metropolis Trojan

Dinamic también tiene algo que decir sobre este tema. Muy famoso resultó su ‘affaire’ con Capcom -de nuevo en el ajo-, la cual llegó a denunciar por plagio a la primera fase del estupendo Satán, casualmente similar al arcade Black Tiger. En este caso hay que decir que tanto este polémico nivel como la segunda fase del Satán, completamente distinta, conformaban un videojuego más que decente, que, sin embargo, alcanzó más fama debido a su sospechoso parecido con la máquina de Capcom que por otra cosa.

Dinamic también puede aportar a Rocky, uno de sus primeros videojuegos; el boxeo que nos proponía la compañía de los Ruiz utilizaba una perspectiva y metodología de juego idéntica a la que Nintendo propuso en su Punch-Out! de 1984. Dinamic personalizó bastante este juego que, por otro lado, tuvo algún problemilla por otros motivos: en algunos sitios se cambió el nombre a Rocco, por referencias al famoso filme de Stallone.

Rocky Punch out

Otro juego bastante recordado, y repitiendo temática del Far-West como Desperado, es West Bank. Dinamic, en este caso, hizo posible que recorriésemos las distintas ventanillas de un banco al que acudían gente muy peculiar, desde inocentes damiselas para ingresar su paga extra hasta sombrereros extraños con alguna sorpresa muy explosiva, pasando por los típicos bandoleros. Simple y adictivo, poniendo a prueba nuestros reflejos y tomando, punto por punto, el diseño de la recreativa de SEGA, Bank Panic.

Por último, viajemos hasta la compañía que editó La Abadía del Crimen; en este caso, de Opera Soft podemos rescatar de la memoria el simulador de motos Angel Nieto Pole 500 cc. Si bien es verdad que no estaba nada mal, destacando una notable versión Amstrad, sí que salta a la vista que la perspectiva y el diseño de motos y circuitos está intimamente relacionado con el Hang-On, otro clásico arcade de SEGA. Y es que, aunque ahora se hayan perdido prácticamente, los salones recreativos dieron mucho juego en su día.

Hang On - Nieto

[Press Kit e Impresiones] Motorstorm 2: Pacific Rift

Trabajar como piloto de conducción extrema debe ser estresante. Tantos kilómetros sobre inhóspitas y áridas tierras debe agotar. Y como se avecina el lanzamiento de Motorstorm 2: Pacific Rift, Sony ha decidido prepararnos para el reto y nos ha mandado un Press Kit muy peculiar: un neumático con claros signos de haber recorrido duros circuitos de tierra y arena. Os dejo unas capturas con el material que contenía…

Sobre el juego, he podido disputar unas cuantas carreras y he de decir que lo noto más fluido y detallado que la Beta de hace un par de meses. Si bien algunos circuitos recuerdan en demasía al primero y no denotan cambios, hay otros tramos mucho más currados, destacando sobre todo los que combinan tierra, agua y lava.

De hecho, me pareció una buena idea a nivel de diseño, el dividir las competiciones en grupos liderados por los cuatro elementos básicos (agua, aire, tierra y fuego y corazón). Pasar a toda pastilla por tramos encharcados resultará espectacular a nivel visual, con todo tipo de efectos, y además afectará a la jugabilidad, ya que nuestro indicador de turbo se enfriará y podremos usarlo con mayor frecuencia sin temor a que el motor explote. Si nos acercamos a zonas volcánicas, como es lógico, ocurrirá el efecto contrario.

Motorstorm 2

Su gran variedad a la hora de escoger vehículo permite ofrecer grandes diferencias a nivel jugable, dependiendo de si escogemos un quad, una ranchera o un camión, por ejemplo, cada uno con sus propias características en velocidad, aceleración, peso y maniobrabilidad. Esa será, con toda seguridad, la gran baza de Motorstorm 2 frente a su gran rival, el notable Pure. El resultado lo dejaré para el Review.

Pro Evolution Soccer 2009 en diez breves impresiones

PES2009

  1. El estilo retro del menú no está mal. Al menos es diferente a lo de tooodos los años. Y las melodías rockeras molan. Bien.
  2. Faltan muchas licencias. Demasiadas. Pero me he hartado de reir con el Sevilla Verde y Blanco, con escudo de arte abstracto y vestido de rosita.
  3. El correcalles ha disminuido; el ritmo de juego es más lento que en PES 2008 y se asemeja al de PES 6 Next-Gen. Menos mal.
  4. Ya no regateamos con el stick derecho. Ahora se utiliza para lo que sería el pase manual en FIFA. Lástima que calibrar la potencia y dirección con el stick sea tan complicado.
  5. Por lo tanto, ahora regateamos con el gatillo pulsado y el stick izquierdo. Tampoco importa demasiado: basta girar noventa grados para partir la cintura a los débiles defensas del juego. El síndrome Heitinga se ha apoderado de ellos.
  6. El modo Be a Pro Ser Leyenda no está mal. La idea de ganarse el puesto en un equipo con partidillos de entrenamiento está chula. La cámara, no tanto. Hay veces que perdemos de vista el balón.
  7. Hay que reconocer que el editor es bestial. Versátil hasta el punto de permitir introducir cánticos personalizados. No compensa la pérdida de licencias, pero es muy bueno.
  8. El online…Mejor lo dejamos para otro año. Aparentemente no hay demasiado lag, pero defender es imposible, puesto que nuestro jugador nunca llega a cortar el balón debido a la latencia.
  9. La impresión #4 ya ocurría en PES 2. Y el ritmo de juego comentado en #3 lo vimos en PES 6. La conclusión es obvia: cambiar evolución por involución. Y el caso es que funciona.
  10.  Y vaya sí funciona. A pesar de todos los lastres con los que carga una saga desgastada y con alarmantes signos de cansancio, seguirá enganchando a todo aquel que haya disfrutado con PES alguna vez; y lo enganchará de forma directamente proporcional a la cantidad de veces que lamente el estancamiento de una saga que contempla desde la distancia sus años de vino y rosas.

Héroes made in Spain en los videojuegos

Hablar de videjuegos en nuestro país remite, casi de forma unívoca, a la época dorada del software español; aquellos años donde Dinamic, Topo, Opera y Made in Spain eran los abanderados de una mezcla de talento e ilusión que llegó a traspasar fronteras y que tanto recordamos los perros viejos del mundillo.

Blade

Eso sí, el desarrollo de juegos en nuestro país no se quedó allí y prosiguió con el paso de los años, superando etapas bastante duras y dejando huella a través de nombres como Blade o Commandos. Y tampoco hay que olvidar los comienzos, previos a la llamada Edad de Oro, con aquella mítica Pulga de Paco Suárez y los primeros pasos del recordado maestro, Paco Menéndez, años antes de que nos enseñara aquel inolvidable camino hacia cierta Abadía.

Tras esta introducción, siempre necesaria para que no se pierda en el tiempo, quiero comentaros algunos juegos que, a lo largo de la historia, han sido protagonizados por auténticos héroes de pura cepa. Personajes de papel y cartón, o más bien de bits y bytes, creados de la nada, son nuestros iconos tal y como los vieron las compañías españolas de software. Que le den a Vega.

Héroes ibéricos

Capitán Sevilla

Si hablamos de héroes que posean superpoderes, vamos a alejarnos de los clásicos Spider-Man, Bat-Man o Supermán y nos vamos a quedar con el auténtico y genuino Capitán Sevilla. Este fortachón con capa y bigote nos defendió del malvado profesor Torrebruno, allá por el año 1988, cuando Dinamic distribuyó el programa de Hi-Score para Spectrum, Amstrad y MSX.

Y es que Mariano López, un sencillo transportista de embutidos, sufre una explosión nuclear en la que, tras ingerir una morcilla radiactiva, adquiere poderes más allá de lo normal. Mariano se transforma en el Capitán Sevilla, capaz de volar, levantar objetos de gran peso o disparar su mortífera arma: morcillas arrojadizas. Un arcade hecho con arte y buen gusto, en el que debíamos usar las técnicas del héroe para avanzar, y al que su excesiva dificultad privó de alcanzar la etiqueta de clásico.

Dinamic también nos trajo a otro héroe, sin tantos poderes pero con más agallas si cabe. Freddy Hardest, playboy espacial de profesión, protagonizó una mezcla de arcade y videoaventura a la que le echó más cara que espalda. Como nota curiosa, reseñar el cómic que se lanzó antes de sacar al mercado el juego, realizado por los conocidos Ventura y Nieto.

Sir Fred

Sin embargo, si tuviéramos que elegir a un héroe español que representara a Dinamic, habría que quedarse con el simpar Jonny Jones, protagonista de aventuras como Babaliba y Saimazoom, en busca de sacos de café; igualmente inolvidable su diabólica incursión en la pirámide de Abu Simbel Profanation, convertido en una extraña criatura de dos patas.

Por su parte, el equipo formado por Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez creó al arqueólogo Fred, el cual protagonizó una peligrosa aventura en otra pirámide, en este caso la de Tootiecarmoon. Sortear enemigos, subir y bajar lianas, recoger objetos… todo un Indiana Jones en potencia.

Posteriormente, y no contento con su anterior misión, Fred colgaría el salacot y se investiría caballero para salvar a su amada en el medieval Sir Fred. Nadar y practicar esgrima eran algunas de las nuevas habilidades de un título que pasaría a la historia por su notable calidad. Fred era, sin ninguna duda, todo un ejemplo de pluriempleo. Y es que cuando la crisis aprieta, hay que valer pa tó.

Curro Jiménez

Aunque para personaje castizo y de los buenos, el que protagonizó cierta serie de televisión de finales de los setenta. Patillas largas, trabuco en mano, bandolero de profesión. Así es: Curro Jiménez protagonizó su propio videojuego desarrollado por Arcadia y distribuido por Zigurat. Curro debía avanzar, intrépido, entre hordas de franceses a los que podía abordar a pie o montado a caballo. Emular a Sancho Gracia enfrentándose a las tropas napoleónicas: vaya, esto no tenía precio.

¿Y qué decir del comecocos español? Mad, el carismático avatar que manejamos en la saga Mad Mix Game, logró romper con los esquemas predefinidos por el Pac-Man de Namco. Ya fuera cabreándose con los fantasmas, transformándose en Hipopótamo o en nave espacial, o simplemente hartándose de cocos, Mad fue todo un orgullo para nuestro país. Fíjaos si llegó lejos, que los de Pepsi le ficharon para que patrocinara el juego allende nuestras fronteras. Un ejemplo de superación.

Mad

Caspa nacional

En la actualidad, el desarrollo de videojuegos en nuestro país no tiene nada que ver con el de hace unos años. En realidad, desde que acabó la época de los 8 bits se hace más difícil encontrar personajes franquicia. Podría nombrar al duro Boina Verde, icono de la saga Commandos de Pyro; también recuerdo al bárbaro, la masa de músculos que encabezaba el reparto de personajes en Blade de Rebel Act. Lástima: no creo que ninguno de éstos pudiera ser convocado por Del Bosque, y además son recordados por su figura y no por su nombre.

Resulta justo, en cambio, acordarse del antihéroe español por excelencia, Torrente. Virtual Toys convirtió al brazo tonto de la ley en protagonista de un videojuego que, al más puro estilo Grand Theft Auto -y siempre salvando las lógicas distancias- nos permitía apatrullar las ciudades de Madrid, Marbella y Sevilla.

Aunque el juego pasara sin pena ni gloria, la verdad es que hay que reconocerle a esta compañía el valor de sacar un producto con tales características, y es que era posible reconocer lugares emblemáticos como el Vicente Calderón, La Cibeles o la plaza de España hispalense, mientras el poli del Atleti repartía mamporros y soltaba perlas a las chinitas de turno, doblado por el propio Santiago Segura.

Torrente

Reflexión final

Tras ver todos estos personajes, uno no puede evitar comparar con los supuestos spanish characters aparecidos en videojuegos extranjeros. El estereotipo de los toros y el flamenco se ha repetido una y otra vez en dichos casos, siendo Vega/Balrog el más famoso de todos, pero compartiendo protagonismo con tipos como Lawrence Blood (Fatal Fury 2), Miguel el Matador (Tekken 6) o Don Flamenco (Punch Out).

Y la verdad, y esto es opinión personal, prefiero una y mil veces que me vean como un Freddy Hardest de la vida, a verme vistiendo de luces y lucir capote. Pues claro machote, ¡pero sin mariconeos, eh! Próxima entrega: heroínas made in Spain. Qué viva Lorna y no el Plutón BRB Nero.

Enlaces relacionados

Personajes españoles en videojuegos extranjeros – Pixfans

Artículos de Topo Soft en el PixeBlog

Artículos de Dinamic en el PixeBlog

La dificultad de los juegos españoles

Bazar Xbox Live: Duke Nukem 3D

Duke Nukem 3d

De ahora en adelante, cada quince días iré publicando una reseña sobre el juego del Bazar del Live más destacado de la quincena. Duke Nukem 3d, el juego del que hoy quiero hablaros, vale unos míseros 800 puntos, siendo imprescindible para todo aquel que disfrutó en su día del FPS original.

Fue 3dRealms la que aprovechó el motor gráfico Build para tomar la fórmula mágica que id Software patentara con Wolfenstein 3d, dándole una vuelta de tuerca: así, logró dar vida a un perfecto antihéroe; el Duke -el de verdad, y no el soplagaitas del Paraíso de las Tetas-, un tipo duro, aprovechaba cualquier excusa para soltar un sarcástico comentario, destripar alienígenas con forma de cerdo volante o soltar pasta para que ciertas féminas le alegraran la vista.

Duke Nukem 3d

Aparte de incorporar elementos como la posibilidad de mirar y apuntar a lo largo del eje vertical de nuestra perspectiva, lo más destacable de Duke Nukem 3d y por lo que pasó a la historia como un clásico fue la arrolladora personalidad del juego, con un diseño de niveles tan creativo como peculiar e, incluso, polémico: muy recordada fue la escena donde entramos ‘a saco’ en una sala de cine y encendemos el proyector para ver a una stripper en acción. Y esa demoledora patada en la cara del alien de turno. Genio y figura, en suma.

Y mientras que Duke Nukem Forever acaba por perder tal adjetivo, si es que algún día lo hace, el juego está disponible para descargar desde el Bazar de Xbox Live, en una conversión fidedigna del original, desde los cuatro niveles de su ‘campaña’ hasta el recordado modo multijugador, recorriendo dichos niveles a modo de Deathmatch; podremos emular al Duke y destrozar a nuestros colegas a través de la red.

Esta reedición de Duke Nukem 3d no apuesta por mejorar sus gráficos, lavarles la cara o ‘evolucionarlos’, como ocurre en otras conversiones recientes de títulos clásicos. Me parece una buena medida, puesto que cualquier otra decisión truncaría de mala manera el atractivo propio del original. A cambio, podremos probar un modo cooperativo para hacer el cafre con los colegas, además de guardar repeticiones de nuestras propias partidas para visualizarlas posteriormente y jugar en cualquier punto de las mismas.

Duke Nukem 3d

Conclusión

La aventura tridimensional del Duke es todo un valor seguro, y aunque hayan pasado doce años desde aquel lejano 1996, el juego conserva toda la frescura del clásico. Aunque haya momentos en los que quizá pese un poco su diseño original para ser jugado con ratón y teclado, la conversión es acertada y los modos multijugador nos entretendrán durante bastante tiempo. Al menos hasta que llegue Forever, algún día.