Hojeaba hoy en la playa, apurando mis últimos días vacacionales, la Super Juegos Xtreme del pasado mes. Aún reconociendo que actualmente me resulta la lectura más placentera en términos de prensa especializada en videojuegos, la verdad es que se hace a ratos, ciertamente insoportable en algunos pasajes escritos con su característico derroche de no-humildad. Si bien tengo que decir que sus dos mejores páginas del mes las resumen en ese sublime mosaico con las 33 pantallas del mítico Arkanoid, y aún encontrando notables retro-reportajes como el de Shinobi, lo cierto es que me activaron a escribir sobre Turbo Girl, aquella portada del número 1 de la sabanera MicroManía.
Y dicha activación proviene de poner a parir, de vuelta y media, al videojuego programado por distribuido por Dinamic y programado por Gamesoft. Se trata de El Basurero, la sección en la que Tones y cía. encumbran a las Ovejas Negras de la historia del software, un lugar que en otros números frecuentó el desastroso Chicago’s 30, de forma absolutamente merecida. Y lo cierto es que yo no recuerdo a Turbo Girl como una mierda, cito literalmente desde su puño y letra. Bien. No fue de los mejores juegos que lanzó la compañía de los Ruiz, eso es innegable, pero veamos el origen de este controvertido juego.
Resulta que, tras investigar unas horas, descubrí la página de un antiguo componente de la mencionada GameSoft, en concreto a J. Ramón Palacios. En su blog menciona, a grandes rasgos, la génesis de Turbo Girl. Cómo no, era previsible que todo ocurriera de la siguiente forma: Gamesoft, dando sus primeros pasos en el complicado mundo del desarrollo de software, allá por 1988, envía un prototipo de un ‘juego de matar marcianitos’ que confirmaba la pasión de los quince componentes del grupo de programación por este bendito hobby y en especial, por arcades como Terra Cresta.
De hecho, el original Masacrón contenía ciertas referencias al arcade de Nichibutsu, sobre todo en niveles como el que se desarrolla en un desierto. De primeras, sorprende la longitud original del programa, ya que su estructura de shooter con scroll vertical, cientos de enemigos y un final boss por nivel, se repetiría hasta quince ocasiones. Bueno, con tanta fase, normal que los bichos se repitiesen; en todo shoot’em-up ocurre, no preocuparos.
La respuesta de Dinamic a Masacrón fue toda una declaración de intenciones: vale, el juego no está mal, pero hay que acortarlo y poner un gancho para el público masculino. Y a ser posible, que ese gancho vista cuero ceñido y una camiseta transparente que haga volar la imaginación del jugador, además de poseer el carnet de conducir motocicletas. Dicho y hecho, la nave original de Masacrón se convirtió en una moto, la cual, como dicha nave, disparaba, aunque aún no sabemos con qué.
Los cambios se completaron con una reducción de la pantalla hábil, algo que quizás incrementaría la sensación de velocidad, pero que elevaba la dificultad de forma exponencial, al disponer de menos márgen de maniobra. Además, se introdujeron elementos propios de un juego de plataformas: el suelo tenía letales agujeros, o aún peor, se desplomaba si pasábamos por encima. Una impresionante y exhuberante ilustración de Luis Royo y, ahora sí, el juego era todo un prototipo Dinamic: portada sexy y dificultad demencial. Quedaban los final bosses, llamados Elders para la ocasión. Poco más.
Como dice Palacios en su blog, el original Masacrón se perdió en el más profundo de los olvidos, seguramente tragado por uno de los abismos insondables que pueblan el nivel desértico de Turbo Girl. Aunque el resultado final no fuese el óptimo, sí que me pareció justo y necesario romper una lanza a favor de Gamesoft y dar a conocer un poco más los comienzos de una compañía que, con posterioridad, nos regalaría buenos juegos como Senda Salvaje o El Capitán Trueno, y al que la crisis de los ocho bits le impidió sacar a la luz prometedores proyectos. Con todo, cada uno tiene su propia opinión de las cosas. Y libre es de expresarla.
Enlaces relacionados
– Blog de J. Ramón Palacios, programador de Gamesoft
– Entrevista a J. Ramón Palacios en El Blog de Manu
– Reseña en Computer Emuzone de Turbo Girl
Actualización: el origen de la ilustración de Luis Royo
Como seguramente sabréis, el artista Lus Royo, autor de decenas de carátulas realizadas para ilustrar videojuegos de ocho bits españoles, solía tomar como inspiración ciertas portadas de películas. Por ejemplo, es muy célebre la ilustración de Navy Moves basada en la película Commando, de Arnold Schwarzenegger.
Bien, gracias al comentario de nova_fenix , parece que hemos descubierto la musa de Royo en pos de darle forma a la soñada Turbo Girl. La película se llama Necropolis: City of the Dead, y también cuenta con una atractiva rubia motorizada, aunque algo más siniestra…