Meri: un referente del videojuego no debería parecer un Reality

Como todas, esto no es más que una opinión más, tan respetable como el resto, pero hoy al entrar en Meristation y ver a toda portada que se ha abierto el plazo de votación para la nueva Chica Meristation TV, a elegir entre tres candidatas, uno piensa que con iniciativas como ésta, el portal de información sobre videojuegos referente en nuestro país se acerca peligrosamente más a un Reality Show que a otra cosa.

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Y digo y opino desde mi perspectiva y experiencia personal, tras más de cinco años colaborando con Meri, trabajándome avances, análisis y artículos que, con más o menos aceptación, se publicaron en dicho portal, y también una gran parte de ese tiempo, coordinaba junto con Spidey el concurso del MeriTrivial, inventando preguntas sobre el universo e historia del videojuego.

Ciertamente, me llevé unos meses sin colaborar con ellos, ya que el escaso tiempo libre del que mi trabajo me permitía disfrutar, lo dediqué a este Blog, y colaborando en Metodologic.com con algunos de mis artículos publicados por estos lares. De repente, un día entré en la sección de Staff de la revista, y ya no estaba allí. Que me parece del todo respetable, pero al menos, tras cinco añitos de altruista colaboración, uno se espera al menos un correo de despedida y cierre, o al menos, una palmadita en la espalda.

Aún así, uno siente bastante apego a Meristation, porque al fin y al cabo puse mi granito de arena durante todo ese tiempo, aunque fuese sin hacer excesivo ruido, además de otorgarme bastante soltura a la hora de adentrarme en este mundillo, amén de conocer a gente muy buena en esto y que realmente vale la pena, aunque también a otras que todo lo contrario.

Por eso, al ver cómo han montado esta especie de casting para la chica que acompañe a Lorena -que la verdad sea dicha, no lo hace nada mal en su trabajo- en los vídeos de Noticias, en la que sólo falta ver un rótulo de «Si quieres salvar a Mireia de la nominación, envía un SMS», uno cree que en lo que se está convirtiendo, obliga a echar de menos tiempos ya pasados de la revista. Pero ¡oye! recuerda que esto no es más que una opinión. Mía es.

Breve historia del fútbol digital

Desde que comencé en esto de los videojuegos, siempre me ha gustado marcar goles. Desde mi primer recuerdo con una máquina clónica tipo Pong hasta la brutal mezcla de realismo y jugabilidad de FIFA 09, no puedo negar que el género del fútbol digital es con el que más he disfrutado. Hoy voy a realizar un breve repaso por los más importantes. Te toca ponerte portero.

Reconozco que el recuerdo es borroso, pero mi primera consola fue una clónica con varios juegos en memoria tipo Pong, muy al estilo de la Magnavox Odissey. Los mandos eran analógicos y se controlaban mediante una rueda que, según la intensidad con la que la girases, así de rápido se desplazaba tu muñeco en pantalla. Y uno de estos juegos presentaba a dos equipos de dos palitos cada uno, una especie de portería y una pelota cuadrada. Vale, el juego se llamaba ‘Hockey’, pero da igual. Para mí era fútbol, y gritaba GOL cada vez que lograba rebotar el balón y colarlo entre los tres palos. ¿O eran dos?

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Tras este arcaico precedente, saltamos un poco más en el tiempo y nos vamos a cierto programa para la Atari 2600. Seguro que más de uno de vosotros lo habéis jugado, pero no le habéis puesto nombre nunca. Rectifico: cada uno le llamaréis como os de la gana, pero la realidad dice que se llama Pele’s Soccer.

Y se trataba de un partido en perspectiva cenital, con tres jugadores por bando -a modo de chapitas con patas– que se movían todos al unísono. ¡Para qué más! Un auténtico ejercicio de sincronización que culminaba en fuegos artificiales cuando metíamos un gol. Y ahora que recuerdo, ¿no aparecían fuegos de artificio en cierto anuncio de televisión protagonizado por Pelé años después? Bueno, a fin de cuentas y aunque parezca mentira, la adicción que generaba este juego estaba muy por encima de su tecnología.

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Seguimos hacia delante y nos topamos de golpe con el MSX y su Konami’s Soccer. La compañía nipona siempre ha sido el auténtico baluarte para el estándar japonés del MSX, dejándonos para el recuerdo joyas jugables y, sobre todo, grandísimos precedentes para juegos futuros, como Metal Gear o la saga Gradius.

De hecho, Konami’s Soccer puede ser perfectamente considerado como la primera piedra para el concepto al que hoy denominamos Pro Evolution Soccer. Una física del balón muy currada para la época y un fluido movimiento de balón generó uno de los mejores arcades de fútbol de la historia. Eso sí, en exclusiva para MSX.

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También para MSX y el resto de ordenadores de 8 bits, tenemos a Match Day II. Jon Ritman creó un juego histórico, donde podían organizarse ligas y copas, y sobre todo, logró introducir la innovadora técnica del Kickómetro, o lo que es lo mismo, los primeros pasos para controlar la potencia del golpeo del balón mediante una barra indicadora.

Todo un precedente para el torrente de videojuegos de fútbol que años más tarde verían la luz. Centros medidos y cabezazos, golazos por la escuadra, estiradas del portero y una inolvidable ambientación con cánticos tan recordados como ‘Oh when the saints…’. Y cómo no, juego limpio por todos lados: no existían las faltas. Ni falta que hacían.

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Pasemos por un instante a los salones recreativos y parémonos en uno de los juegos que más gente agolpaba a su alrededor. La máquina no era convencional, pues tenía en cada uno de sus extremos un joystick, para propiciar un cómodo partido a dos jugadores.

Los jugadores corrían de un lado a otro, el balón volaba y las monedas de cinco duros también. El ritmo de juego era veloz, frenético, como buen arcade que se precie. La precisión de los pases y disparos se podía controlar con la pulsación de un solo botón. Y la verdad, desde mi propia experiencia, tengo que decir que gané muy pocas veces jugando a Tekhan World Cup, pero siempre lo pasaba de lujo. Inspiró posteriormente a Emilio Butragueño Fútbol, de Topo Soft, con el que también disputé innumerables partidos.

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Adelantemos unos cuantos años más, sin prisa pero sin pausa, ya que he prometido que sería breve. Así pues, parémonos en Super Soccer para Super Nintendo. Aunque formó parte de los juegos que acompañaban al lanzamiento de la consola en nuestro país, Super Soccer aportó una perspectiva innovadora -justo desde detrás de la portería-, aprovechando el potente scaling del Modo 7.

Desde luego, no tardé en aprenderme las músicas que acompañaban a cada selección, y tampoco olvidaré el enfrentamiento final contra el equipo del uniforme negro, ‘los árbitros’ como nosotros le llamábamos. Aquí sí que habían faltas, y eran de impresión. Las cargas con el hombro eran el pan de cada día, aunque si te pillaba el de negro, seguro que te echaba. Total, otro arcade de tomo y lomo.

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Es hora de hacer una nueva parada en vuestro salón recreativo favorito. Con Super Side Kicks tengo que confesar algo: dediqué más tiempo a contemplar a la gente mientras jugaba que a echar partidos en la máquina. La razón era muy sencilla: la espectacularidad gráfica del juego de SNK nos dejó con la boca abierta a todos.

Todo esto se podía resumir, más o menos, en los jugadores de tamaño considerable que llenaban el campo de fútbol, o en las animaciones a pantalla completa para celebrar los goles y en el sonido ambiente de auténtica impresión… en realidad daba igual que todos los goles fueran tan parecidos. Merecía la pena contemplar aquella maravilla técnica.

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Volvamos a la Super Nintendo y a Konami: International Superstar Soccer, del que ya hablé en su día aquí. Tanto este juego como su posterior entrega para Nintendo 64, ISS 64, fueron toda una revolución en la forma de entender los juegos de fútbol. También significó una revolución en materia de horas muertas en el instituto, puesto que mis compañeros y yo montamos una liga de categoría en mi casa, cada vez que faltaba un profesor… o aunque no faltase. Menudos piques, pardiez.

Total, que ISS ofrecía gráficos de sombrerazo, una amplia gama de jugadas y un peldaño más a la hora de comprender el sistema de control de los jugadores que, con el tiempo y las formas, derivaron en la fórmula Pro Evolution.

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También escribí por estos lares sobre FIFA 98. Tanto en Playstation como en PC pudimos jugar a este arcade al son de la música de Blur, en un despliegue de medios sin precedentes, una ingente cantidad de equipos y ligas y unos comentarios increíbles hasta la fecha.

Además, este FIFA se hacía más accesible que nunca, con un control de jugadores prácticamente instantáneo, a la par que potenciaba la espectacularidad con su abanico de regates y goles de todo tipo y color. El mejor FIFA en mi opinión… al menos hasta que salió FIFA 08.

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Asimismo, también hay mucha gente que opina que los mejores Pro Evolution se jugaron en PSX. Y puede que tuvieran razón, porque la sensación de realismo y libertad en el campo que sentimos cuando jugamos a ISS Pro Evolution en la consola de Sony no tenía parangón por aquel entonces.

Muchos piensan que la saga ha ido perdiendo realismo a partir de este punto, dando prioridad a otros aspectos y dejando de lado el espíritu original del juego. Quizás tengan razón, y por ello, aún siguen jugando a este mítico título, ya sea a través de emulador en PC o aprovechando la retrocompatibilidad de PS3 Playstation 2.

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Sin embargo, yo tengo que decir que las cotas de simulación que yo esperaba se vieron colmadas en Pro Evolution Soccer 5, disponible en Playstation 2 y PC. El juego se basaba en dominar el centro del campo, aprovechar al máximo las bandas y depurar la técnica atacante.

La defensa tenía cierta ventaja sobre el ataque, y era posible cortar el juego a base de faltas. Muchos lo encontraron demasiado duro, poco vistoso para la espectacularidad que caracterizaba a la saga. Yo, sin embargo, lo considero como la máxima expresión digital del fútbol real. Curiosamente, desde esta entrega la saga apenas ha evolucionado, seguramente, todo lo contrario.

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Nuestra última parada se encuentra bastante cercana, y se llama FIFA 09. El trabajo de EA Sports ha terminado por dar sus frutos, tras muchos años dando palos de ciego. Si con FIFA 08 consiguieron acercarse más que nunca a la simulación futbolística, con FIFA 09 han terminado por conjuntar de manera exquisita la diversión de un arcade y el realismo de un simulador.

El ritmo de juego, la física del balón y sus convincentes gráficos forman un conjunto muy similar a lo que puede ser la experiencia de verse un partido un sábado por la noche en la tele. Y es con FIFA 09 con el que he marcado mis últimos goles digitales. Y son goles que, aunque en la forma sean muy distintos a los que marqué en la consola de Pong, sí que son idénticos en el fondo. El árbitro señala el fin del partido. Nos vemos en el próximo encuentro.

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[Coleccionismo] Baraja de cartas con ilustraciones de Alfonso Azpiri

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Siempre que visito algún lugar para ir de compras, suelo estar atento por si se da la oportunidad de adquirir algún chollito del tipo de los que de vez en cuando se encuentran por el Baratillo gaditano, o curiosidades tan llamativas como la que me he encontrado este fin de semana en estas «mini-vacaciones» por Marbella.

Concretamente, por el centro histórico marbellí me encontré una tienda de naipes llamada Joker situada en un estrecho callejón. En el escaparate se mostraban todo tipo de barajas, piezas para jugar al póker y ruleta, máquinas de barajar automáticas y otros artículos. De dicho escaparate me llamó poderosamente la atención una caja más grande de lo habitual para un objeto de estas características, en la que se podían ver varias ilustraciones de tipo cómic, y en las que el nombre de Azpiri venía inscrito junto al de otros artistas; razón de peso para, cuanto menos, curiosear de qué se trataba…

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Así, tras un par de vueltas, Chicazul entró a la tienda y regateó un poco al vendedor para conseguir la única baraja de ilustraciones que le quedaba, nueva y en perfecto estado, por supuesto. La baraja pertenece a la colección «The Art of…» de la prestigiosa casa Fournier, y son cartas de póker ilustradas por Azpiri, Félix Vega, Koveck y Altuna; a cada dibujante le corresponde un palo distinto, y aunque no conocía a los otros tres, en el pack se incluye un libreto donde se resume la carrera de cada uno de ellos. Y la verdad, sólo hace falta echar un rápido vistazo para catar la gran calidad de sus obras.

Volviendo a las ilustraciones de Azpiri, podemos ver, entre otras, distintas imágenes de Lorna, su personaje fetiche; en general, los dibujos son de marcado corte erótico, aunque también podremos ver otro tipo de ilustraciones, como la del corredor romano de cuádrigas que sirvió como carátula al videojuego Coliseum de Topo Soft; por cierto, ésta última en concreto, servirá como el Rey de Picas… aunque seguramente conserve la baraja en mi museo particular sin utilizarla para jugar, que no me gustaría que se estropease lo más mínimo. Para terminar, os dejo con la galería que contiene las fotos que he realizado a la baraja…

Red Faction: Guerrilla, a martillazo limpio en la demo

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Pues resulta que Volition deja de lado Stilwater para centrarse en el planeta Rojo, y no se le ocurre otra cosa que arramplar con todo a martillazo limpio. Mis primeras impresiones con Red Faction: Guerrilla, obtenidas jugando en Xbox 360 a la demo que está colgada en el bazar – la cual THQ me ofreció jugar en primicia hace un par de semanas-, se podrían resumir en una frase: lo parto tó.

Y así es: manejaremos al protagonista en tercera persona, cuya mayor virtud reside en el excepcional y antológico manejo del martillo cascanueces de mango largo. Debe pesar una tonelada, pero da igual, porque su habilidad blandiendo el arma es digna de elogio, y de este modo es posible cargarse prácticamente todos los elementos que componen la recreación marciana del juego. Con la de años que ha costado colonizarlo, y lo poco que vamos a tardar en cargarnos todo. Pero da igual, porque es ejemplar ver cómo un edificio puede derrumbarse con un poco de paciencia y unos cuantos porrazos. Y todo se rompe, cada vez, de distinta manera.

Lógicamente, si todo este fuego de artificio se quedara simplemente en eso, mal vamos. Pero la verdad es que logra afectar a la jugabilidad de forma plenamente directa: para deshacernos del enemigo podemos cargarnos un puente en el justo momento en el que lo esté cruzando, o a lo mejor, lo que queremos es huir de una encerrona que nos han hecho dentro de un edificio: pues a darle al martillito y con suerte, haremos un boquete en la pared que nos permitirá tomar las de Villadiego.



La física del renovado GeoMod es de órdago, y afecta a todo elemento existente en pantalla, incluyendo a los vehículos, que parecen tener un manejo mucho más conseguido que en otros SandBox anteriores. También puede aplaudirse la zona final de la demo, cuando manejamos una especie de exoesqueleto que nos permitirá arrasar con toda estructura y/o bicho viviente, para finalizar montados en un camión, el cual nos llevará a una escena scriptada en la que disparamos desde una torreta con la que se equipa el vehículo. Si acertamos con los cohetes a los vehículos enemigos, saltarán por los aires como pulgas en celo, posibilitando la física que puedan caernos encima de una forma bastante convincente.

Queda mucho por revisar de este Red Faction: Guerrilla, sobre todo me gustaría averiguar si las misiones van a ser realmente interesantes y de corte variado, o se sumirá en el mal endémico del Sandbox, esto es: voy a jugar simplemente para echar el rato y liarla en el escenario, pasando de la campaña principal. Desde luego, los cimientos están bien plantados a tenor de lo visto en esta demo… aunque fijo que salen volando con un par de martillazos.

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Abril 2009: cumpliendo veintinueve tacos y Reseñas de la Blogosfera

Abril ha sido el mes de mi vigésimo noveno cumpleaños, y es que esto de ver la barrera de los treinta a pocos metros de cruzarse le ponen a uno los vellos como escarpias, más o menos la misma sensación que ver culminar la remontada ante el Getafe con el gol de Higuaín, o la foto de Pepe lanzando un directo contra Albín.

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Como regalo de cumpleaños, Chicazul me obsequió con un MadWorld de Wii, quizás podría ser considerado de los cinco juegos más explícitos de la historia en lo que a gore se refiere; y tiene tela, pero tela marinera, que haya tenido que salir para Wii, consola en la que cuatro de cada cinco juegos que salen son simuladores de cocina, mamá, amazona o animadora de pompones peludos. Próximamente publicaré un artículo con más impresiones de este MadWorld, pero creo que tiene muchas razones para convertirse en imprescindible de ser jugado por todo poseedor de esta consola -mayor de edad, por supuesto: niños, no miréis-.

Como quiera que Chicazul también cumplía años este mes, mi regalo fue una Nintendo DSi, la nueva y flamante maquinaria de fabricar dinero de la empresa japonesa. He de reconocer que lo de tener dos cámaras para hacer fotos y editarlas a posteriori, o incluso hacernos instantáneas y que un programita incluido en la consola te diga el porcentaje de parentesco entre las dos personas que salen, es lo más de lo más, lo re-plus y la ostia en verso. En resumen, que es igual que la DS Lite pero un poco más alargada, lo cual hace que las fundas para guardar la anterior consola no sirvan. Pero que mola, ¡eh!

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Y a lo que iba: reseñas de este mes de Abril, primaveral, feriante, cumpleañero, tan soleado y caluroso como lluvioso y congelado, dependiendo del momento y el lugar. Si no estás en la lista, lo siento, seguramente sea porque me han pillado en el curro justo antes de reseñarte:

–  Mi reino por un caballo, en VgChannel.net: el bueno de irisar se está convirtiendo en habitual en mis reseñas, y bien merecido lo tiene. La extraordinaria polémica del nuevo modo descargable de Resident Evil 5, un caballo realmente caro y el origen de los mods con Doom, mezclados en su particular coctelera.

El infierno digital, en GamesAjare: un reflexivo y concluyente artículo sobre la información que fluye en Internet, las reacciones de la persona que la recibe y la libertad de expresión para reaccionar a la misma; libertad que, a menudo, no se utiliza o se hace sin pensar cómo, ni porqué, ni si va a ser útil, inútil o molesto. El trasfondo del texto me parece de lo más interesante que he visto en el último mes.

La forja de Capcom: juegos de lucha, en El Blog de Manu: un extenso recorrido a través de los juegos de pelea que han salido de la factoría de Capcom. Vale, es de finales de Marzo, pero es que Manu está demasiado ocupado con su bebé, mientras acaba con las reservas de pañales de Madrid 😀

Videojuegos y literatura: de novela a videojuego, en VidaExtra: un artículo de Alex C en el que se repasan los casos más destacados de conversiones a videojuego procedentes del mundo literario. No son tan pródigos como en el trasvase desde celuloide, pero hay alguna joyita que merece la pena repasar.

Canicas, en Pixfans.com: bueno, no es que sea el mejor artículo de Jimmy, pero es que me ha tocado la fibra nostálgica al ver clasificadas con fotos todos los tipos de canicas. Nada, que tendré que ir a casa de mi abuelo a recuperar mi bote de canicas y contar cuantas tengo. Snif…

Dragon Ball Evolution, en ionlitio.com: sobra decir lo rastrera que puede ser esta aberración a la hora de dejar por los suelos el noble nombre de Bola de Dragón… pero El Tipo de la Brocha lo ha expresado bastante bien, y además seguro que te echas unas risas.

Las máquinas que nos hacen soñar: Neo Geo: el artículo del mes de Vecin aborda la consola «de los ricos«, la que pude probar por vez primera en la pasada RetroMadrid y la que, algún día, espero poder encontrarme de sopetón en el Mercadillo gaditano ¡vaya «Bastinaso» sería eso, pisha!