Top Ten juegos del Lejano Oeste: desenfunda, forastero

Qué pasa, ¿no te gustaban las películas del Oeste del siglo pasado? Sí, esas mismas que ponían (y siguen poniendo) por la tele los sábados por la tarde, con el Clint Eastwood o el John Wayne de turno, las cabelleras de quita y pon, los duelos al amanecer, las cantinas con el letrero de Saloon agujereado decenas de veces y el séptimo de caballería al trote. Pues a mí no es que me volvieran loco, pero no era difícil pasar un buen rato con ellas.

Ahora bien, lo que he de reconocer es que me lo pasaba muchísimo mejor con estos diez videojuegos, diez programas de entretenimiento ambientados en el Lejano Oeste, algunos de ellos seguramente se asemejen más a un spaghetti-western que a joyas del celuloide como Sin Perdón o El bueno, el feo y el malo, pero para mí merecen estar en esta lista, con su dibujo marcado a fuego, bajo el letrero de Wanted y con una suculenta recompensa de por medio.

10 – Los justicieros, Dinamic Multimedia (1992)

10-los-justicieros

La película interactiva de Dinamic, rodada en el desierto de Almería -como muchas películas del Oeste- fue concebida como un remake del arcade Mad Dog McCree, aunque en este caso se personalizó bastante, con personajes auténticamente memorables, de la talla del enterrador que nos visitaba a modo de Game Over, el inefable personaje Paco Calatrava interpretando al jefe indio, o el humorista Mariano 1,85, que además de aparecer en el reparto, hasta compuso la música.

El juego no estaba mal, a pesar de ser corto y escasamente rejugable: al fin y al cabo, es una película y siempre ocurrían las mismas escenas y en el mismo orden, aunque molaba pegar unos cuantos tiros de vez en cuando… si no nos quedábamos con menos balas que enemigos. Los Justicieros tuvo el honor de ser el único juego de tales características que viera la luz en nuestro país.

9 – Wild Gunman, Nintendo (1984)

back-to-the-future-ii-and-wild-gunman

Creo que no me dí cuenta del detalle hasta la segunda vez en que ví la película. En Regreso al Futuro II, cuando Marty McFly ha viajado al futuro para arreglar el desaguisado que montan sus propios hijos en el año 2015, se proyecta una escena en la que el protagonista entra en una cafetería y dos niños están jugando a una máquina recreativa muy antigua.

Uno de los niños no sabe cómo jugar a esa antigualla, y Marty les hace una demostración empuñando la pistola de plástico para disparar al bandolero. La respuesta de los niños fue: «Vaya, entonces hay que usar las manos, ¡esto es un juego de niños!». Quién le iba a decir a uno de ellos que, muchos años más tarde, acabaría encarnando a Frodo Bolsón en la trilogía cinematográfica de Peter Jackson

Pues bien, ese juego era Wild Gunman, y su funcionamiento era bien simple: debíamos desenfundar y apretar el gatillo en el momento justo, cuando al enemigo le brillasen los ojos y se escuchase «Fire!». La adaptación a NES, la cual jugué en su día en una clónica de las que traían dos mil juegos y el 95 por ciento eran repetidos, fue el primer cartucho de la consola de Nintendo que ofrecía voces digitalizadas, y además incluía un modo de Galería de tiro para practicar nuestra puntería con el periférico Zapper.

8 – Gun, Neversoft (2005)

gun

La ambientación del lejano Oeste no parece ser una fuente de inspiración demasiado utilizada en los últimos tiempos. Quizá, el título más notable y con el que me quedaría sería este Gun, en el que la gente de Neversoft se esforzaron en realizar un argumento más o menos trabajado, realizando una serie de guiños a las películas del género dentro de su desarrollo.

Y la verdad, como aventura de acción sobre entornos abiertos tipo SandBox, no estaba nada mal, aunque en la práctica el juego resultase bastante lineal. Merece la penta destacar también la banda sonora recreada para la ocasión.  Al menos, Gun me convenció más que otras propuestas modernas como Red Dead Revolver, del que por cierto tendremos secuela dentro de unos meses.

7 – Express Raider, Data East Corp. (1986)

express_raider

Otro arcade de los clásicos y que, de seguro, perduran en la memoria de los más talluditos. En esta ocasión, tomaremos el rol de un bandolero que no tiene otra dedicación en la vida que la de asaltar trenes y hacerse con toda la recaudación del mes. Express Raider se dividía en dos partes bien diferenciadas. En la primera, seguramente la más recordada, el juego era un beat’em-up de scroll lateral con todas las de la ley, en el que debíamos avanzar deshaciéndonos de otros vaqueros a base de puñetazos. Memorable cuando, al ir a toda velocidad sobre el tren, una señal nos daba en el cogote y nos mandaba a tomar viento.

En este primer nivel, el juego recuerda poderosamente a otra máquina de Data East, en este caso posterior, Dragon Ninja. Sin embargo, al llegar a la caldera del tren y robar todo el dinero, el nivel cambia y la perspectiva también: seguimos teniendo una vista lateral pero mucho más cercana, ahora vamos a lomos de nuestro caballo y debemos disparar a los enemigos que aparecen al fondo de la pantalla. El juego recibió varias conversiones domésticas a ordenadores de 8 bits.

6 – Blood Bros, Tad Corporation (1990)

blood-bros1

Curiosamente, hace poco más de una semana hablé de Cabal, la recreativa de acción en tercera persona de TAD Corporation. Pues Blood Bros. es prácticamente clavado, por no decir idéntico a Cabal. La sutil diferencia es que este juego se situaba en el Lejano Oeste, y los protas eran un indio y un vaquero.

Por supuesto, contad con la adictiva mecánica de disparar a todo lo que se mueva en el fondo de la pantalla mientras apuntamos con precisión a través de la mirilla, brincar una y otra vez para esquivar los proyectiles enemigos, lanzar cartuchos de dinamita para eliminar carros y carretas y destrozar el decorado hasta que no quede ni el apuntador en pie. Es admirable comprobar, a través de una partidita rápida en el emulador, cómo estos arcades mantienen su entretenimiento como el primer día. Más aún si no tenemos que gastar cinco duros una y otra vez.

5 – Gunfright, Ultimate (1986)

gunfright_msx

La carrera de Ultimate, Play the Game -las raíces de lo que hoy se conoce como Rare– fue decididamente fulgurante, cosechando éxito tras éxito e impresionando a la crítica una y otra vez. Sin embargo, tras el culmen que supuso la puesta en escena de la técnica tridimensional Filmation y la redefinición de la videoaventura con Knight Lore, sus lanzamientos posteriores bajaron, quizá, el elevado listón que los propios hermanos Stamper se autoimpusieron.

Gunfright devuelve de nuevo a lo más alto a la compañía; en esta ocasión se utiliza la segunda iteración de la técnica Filmation, donde se une el scroll multidireccional a la peculiar perspectiva de dicha técnica. Encarnaremos al sheriff QuickDraw, el cual deberá recorrer con presteza y precaución la ciudad de Black Rock en busca del criminal perseguido en cada nivel.

Detalles como el mini-juego de recoger bolsas de dinero al principio de cada nivel, los chicos que apuntan en la dirección a seguir para cazar al malo de turno o el caballo de pega en el que nos montaremos para ganar velocidad son la antesala al rápido y frenético fin de fase, en el que debemos acertar con nuesto punto de mira al bandolero, antes de que lo haga él. El paso de la videoaventura a la acción no pudo sentarle mejor a este Sabreman con sombrero, placa y pistola.

4- GunSmoke, Capcom (1985)

gunsmoke

Este arcade de Capcom puede parecer, a priori, un simple clon del Commando, pero en realidad se diferencia bastante de éste, ya que en GunSmoke el scroll es automático, pareciéndose mucho más a un shoot’em-up al que le han cambiado las naves y los marcianitos por el sheriff del condado y los bandoleros de turno. También me recuerda poderosamente a Knightmare, una auténtica joyita de Konami para MSX.

GunSmoke cosechó un éxito rotundo en su día, con una banda sonora que utilizaba acordes muy parecidos a los del contemporáneo Ghost and Goblins. A la hora de ser convertido a ordenadores de ocho y dieciséis bits, nuestros paisanos de Topo Soft tuvieron que lanzar el juego como Desperado, debido a ciertos problemas al adquirir la licencia del original.

3 – West Bank, Dinamic (1985)

west-bank

Regresamos de nuevo a Dinamic, con un título que una vez comenté de pasada por estos lares, con ocasión de aquel artículo en el que repasaba las adaptaciones realizadas por desarrolladoras españolas que se basaban en diversas máquinas recreativas en la Era Dorada del Software español. En este caso, West Bank es un clónico de Bank Panic, el arcade de SEGA, con el que seguramente debe compartir los méritos de aparecer en este Top Ten. Un clónico, eso sí, hecho con muy bien gusto.

En el juego, y mientras sonaba una estupenda melodía cien por cien Western, debíamos recorrer las distintas cajas de un banco que recibía visitas con mucha asiduidad. Cada caja tenía una puerta delante por la que podía aparecer un inocente señor a depositar su dinero, un enigmático gentleman con varios sombreros en la cabeza, o un bandido dispuesto a darnos cuartelillo para robar el money. Una auténtica prueba de reflejos y precisión, y una vez más, una impresionante ilustración de portada a cargo del genio, Alfonso Azpiri.

2 – Gun Fight, Midway (1975)

Gun Fight puede jactarse de lucir varias medallas en su pecho, a cual más relevante. La máquina recreativa de Midway fue la primera que utilizó microprocesadores en lugar de circuitos integrados con transistores, como era habitual hasta la época. En concreto, sus entrañas eran gobernadas por un Intel 8080; el juego era una conversión del Western Gun, a cargo de los japoneses de Taito. Según se cuenta, se convirtió en el primer arcade importado desde Japón a Norteamérica.

Y más importante aún, su mecánica de juego: el enfrentamiento entre dos pistoleros en el Oeste, con cactus, carretas y otros objetos de por medio; un duelo a muerte en el que ganaba quien más veces acertara con el contrario. Seguramente, estamos ante el auténtico germen de los juegos one-vs-one. Gun Fight, además, también apareció en una famosa película, concretamente en el centro comercial infestado de zombies de Dawn of the Dead. En definitiva, un cúmulo de méritos acumulados para el mayor clásico de la presente lista.

1- Sunset Riders, Konami (1991)

No he tenido ninguna duda en decidir qué juego debería ser el último en ser comentado y el mejor de los diez de la lista. Seguramente os hubiera pasado lo mismo. Pero, por si acaso, acabo de completar el juego en el M.A.M.E., y he vuelto a comprobar su trepidante acción, su bárbaro modo de cuatro jugadores simultáneos, la brillante banda sonora y los hilarantes comentarios de los jefes finales.

Con una notable adaptación a Super Nintendo y otra mucho más regulera para Mega Drive, los jinetes del atardecer mejoraron exponencialmente a Iron Horse, el anterior juego de Konami ambientado en el Salvaje Oeste. Y esto es todo por hoy, así que habrá que decir aquello de «Adios, Amigo… Hasta la Bye-Bye«.

sunset_riders_final

El submarino emerge desde los infiernos: el Cádiz sube a Segunda

Este año, la verdad que apenas he escrito sobre fútbol, al menos sobre el fútbol de verdad. Con el annus horribilis del Real Madrid, y encarando la campaña del Cádiz en Segunda B tras su ridículo descenso del pasado año, al menos ha quedado una gran temporada regular del equipo de la ciudad donde nací, que acaba de terminar felizmente con la eliminatoria de campeones de Segunda B, en la que hemos acabado con el Real Unión de Irún, siendo netamente superiores tanto en la ida en Carranza (1-0) como en la dura vuelta del Stadium Gal (0-0).

esecadiz

Una rápida reflexión: quién nos iba a decir, hace ahora algo más de un año, que el penalti de Abraham Paz que nos condenó a bajar al pozo iba a significar un año de profunda regeneración en el equipo amarillo, a todos los niveles. Desde la limpia de una plantilla desgastada, vieja y asentada, hasta la consagración de un prometedor entrenador, Gracia, con una propuesta clara y definida, un juego abierto, ofensivo, con el que seguro vamos a disfrutar en la categoría de plata.

Incorporaciones de esta temporada tales como Casilla, Ormazábal, Toedtli y Caballero se han unido a los que han resistido del pasado año, como Raúl López, Fleurquin yEnrique. En suma, el año en los infiernos no nos ha podido sentar mejor, y quién sabe si era incluso necesario. Sea como fuere, se han purgado los pecados.

El submarino amarillo, por fin, vuelve a emerger, y volvemos al lugar del que nunca debíamos salir. Un abrazo y felicitación a todos los cadistas; en mi caso, ha merecido la pena cada viaje de ida y vuelta de Sevilla a Cádiz para asistir a cada jornada, quemando hojas de calendario hasta vislumbrar al final el premio del ascenso. Javi Gracia ha conseguido conformar, más que un equipo fiable y de calidad, un estilo de juego que ha impregnado en cada partido, hasta el pitido final del Real Unión – Cádiz que acaba de finalizar hace unos momentos.

Nos vemos la temporada que viene, de nuevo, en el fútbol profesional. Y por supuesto, volveremos a poder jugar con el Cádiz en FIFA 10. A por ellos.

Mis juegos del terror, miedo, canguelo y pavor

Se supone que el miedo es un mecanismo de defensa del organismo ante algo que puede causarnos daño. No sé a ciencia cierta si esto es verdad, pero el caso es que con los siguientes juegos me gané una sudorosa pesadilla cada vez que jugué con las luces apagadas. No mires atrás, más que nada, porque el monitor lo tienes delante tuya, cacho merluzo.

Knight Lore

klore

Las andanzas del explorador del salacot, Sabreman, en el castillo de Knight Lore, allí donde mora el malvado mago Melkhior, única fuente de cura para la terrible maldición del hombre lobo que asola a nuestro héroe. Allí me llevé un terrible susto.

El sobresalto se produjo en una habitación sombría, agazapado encima de una plataforma móvil que desplazaba una extraña forma esférica. Como Sabreman, podía moverme por la habitación ordenando al misterioso ente que viajara en la dirección deseada. Pero en mitad de la habitación, sobrevino la mutación a lobo; de forma repentina, la losa se deslizó debajo de mis pies, cayendo al vacío y siendo devorado por el monstruo; sí, los seres del castillo reaccionaban de forma distinta, dependiendo de si era día o noche. Magistral, Ultimate.

Resident Evil

resident_evil
El juego de Capcom es más clásico en este tipo de artículos. La consagración del survival horror, asentando las bases que un día creara Alone in the Dark, y la propagación del virus que transformaba en zombi a todo aquel incauto que se acercara, consiguió conformar uno de los títulos más terroríficos de la historia.

Aquellos pasos resonando en la penumbra, decididos, ávidos por encontrar munición para defenderse de los malignos no-muertos. Un armario entrecerrado, ideal para almacenar munición a la espera de ser encontrada. Una trampa mortal como resultado de abrir el maldito armario. Quizás el zombi fuera homosexual, pero más de uno se acordó de sus muertos, si es que eso puede tener algún sentido.

Blair Witch Project Volume I: Rustin Parr

blair
El primer episodio de la trilogía de videojuegos basados en el Proyecto de la Bruja de Blair puede pasar fácilmente a la historia como uno de los programas de entretenimiento más subestimados que uno pueda recordar. Partiendo del motor gráfico de Nocturne, el equipo de Terminal Reality consiguió meternos en el cuerpo la inquietud de la dichosa bruja y la mala ostia de los muñequitos de vudú.

Desde el primer momento, el juego pide a gritos un sistema de altavoces 5.1, la máxima concentración posible en introducirse en la atmósfera del juego y las luces totalmente apagadas. Tras alojarnos en aquel hostal de mala muerte, unos extraños golpes en la puerta del servicio nos despiertan. Quizás te atreviste a abrir dicha puerta. Quizás no. En cualquier caso, no era nada comparado con el pesadillesco infierno que nos espera al adentrarnos en el bosque. Recomendado de forma absolutamente rigurosa.

Post Mortem

post_mortem_caratula
Has muerto electrocutado cuando enchufabas tu Spectrum para seguir tus labores de programador. Como te has quedado a medias de finalizar tu próximo videojuego, es necesario que te reencarnes para rematar la faena. Eso sí, antes de reencarnarte, pásate por la droguería y píllate unos guantes de goma. Y pasa de meter los dedos en el enchufe, hombre.

Esto es lo que nos presentaban en una terrible aventura gráfica la gente de Iber Soft, compañía de software español de cuyo nombre entran sudores sólo de recordarla. Perpetrado por Sergio Ríos, la aventura se manejaba con iconos y era todo un viaje al purgatorio, envoltura que cubría un simple puñado de IF condicionales. Recuerdo haber tenido pesadillas con los engendros que esperan al protagonista en la portada. Miedo, espanto y pavor… de lo malo que era el juego.

Friday, The 13th

friday_13
Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. En el videojuego de Domark para ordenadores de 8 bits, manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

El juego era una vil masacre, ya que Jason por un lado se iba cargando a todo quisqui, mientras que tú, por otro, podías hacer lo propio con tus colegas de camping, para descubrir quién de ellos era Jason disfrazado. El juego era malo de solemnidad, pero de vez en cuando, de forma aleatoria, un grito digitalizado rasgaba tus entrañas y destrozaba tus tímpanos, mientras aparecía en pantalla un pobre hombre con la cabeza cortada por la mitad. Susto de campeonato y broche de oro para el texto de hoy. Ahora sí que podéis mirar atrás. Si queréis…

Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

navymoves_01

En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

navymoves_02

Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

navymoves_03

Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

navymoves_04

La sangrienta paradoja de MadWorld

madworld_jack_asustando

MadWorld, ese regalazo de cumpleaños que me hizo Chicazul el pasado 11 de Abril, es todo un hallazgo, o más que eso, un verdadero hito en el roadmap de la dilatada historia de Nintendo. Ojo, que no me equivoco: el juego está programado por Platinum Games y distribuido por SEGA, antaño rival a muerte y vaso comunicante y opuesto a Nintendo, pero como todos sabemos, los tiempos han cambiado.

Y vaya si han cambiado: MadWorld corre en una Wii, esa consola que iba a convertirse en una Revolución sin precedentes en el panorama del videojuego, y que, al menos a día de hoy, simplemente se ha dedicado a batir todos los récords de ventas de consolas y videojuegos, colocando al inefable Wii Sports como el más vendido de la historia (o eso dicen, a mí me gustaría conocer al currito que se dedica a ir preguntando por las tiendas de todo el mundo, cual Willy Fogg, para contar las copias vendidas).

A lo que iba: MadWorld es una auténtica orgía de sangre y vísceras, un beat’em-up con fundamentos básicos pero con un caparazón exterior en blanco y negro que se ve salpicado, una y otra vez, por el fluido carmesí que tanta polémica ha causado en Alemania y otros países, causando su inmediata prohibición en el proceso de distribución y venta. Al parecer, sus ventas globales desmerecen la notable calidad jugable del título.

madworld_explicito

Sin embargo, para llegar al quid de la cuestión que pretendo exponer, deberíamos separar lo que ofrece MadWorld en forma y fondo. La forma os la acabo de comentar, y más o menos casi todos habréis visto ya algún vídeo o el juego en vivo y en directo. Pero el fondo es todavía más devastador, puesto que el fino y ligero guión que apenas sostiene la furia asesina de Jack en esa especie de concurso a lo Perseguido -ese peliculón de Schwarzenegger-, nos lleva a un punto en el que despedazar a los enemigos se convierte más en un placer que en una obligación, en un arte que nos reportará más puntos conforme vayamos depurando nuestro estilo.

Por ejemplo, el juego ofrece una especie de fase de bonus en la que debemos arrojar a los contrincantes a un pozo en el que, cada veinte segundos, se empalan a los que desdichados que se encuentren en el agujero con una plancha de pinchos, algo que reportará un macabro logro: hacer que el pozo rebose de sangre al final del bonus. Y en la punta del iceberg, los movimientos de Jack a través del WiiMote: si la sierra mecánica del Lancer de Marcus Phoenix te parece devastadora, espera a probar la del prota de MadWorld, cuando muevas el WiiMote dibujando un tajo mortal en el aire, y éste emita el clásico zumbido que precede al funesto desenlace. Y conste que aquí no hay cortinillas ni movimientos evasivos de cámara como en Manhunt 2.

Y mientras, todo se muestra en pantalla de forma harto explícita, resaltando el componente gore gracias al inteligente uso del rojo sobre blanco y negro -seguramente los diseñadores de Platinum deban una porción de inspiración a Frank «Sin City» Miller-. Quizás todo lo comentado no tuviese excesiva relevancia en otro contexto, pero que podamos jugar a uno de los juegos más sangrientos y explícitos de la historia en una videoconsola de Nintendo es, cuanto menos, una paradoja de mil demonios. ¿Alguien recuerda toda la sangre que faltó en el famoso port de Mortal Kombat para Super Nintendo?