Las mejores melodías de la saga Ghost’n Goblins

El caballero andante de la armadura de quita y pon, el barbudo aventurero de los calzones blancos y puntos coloraos, Sir Arthur contra la hueste de demonios siempre en búsqueda de la clásica princesa con el cartel colgado del cuello que reza «Ráptame«: en definitiva, la mítica saga de Capcom: Ghost’n Goblins. Queda claro que de dicha saga podrían contarse infinidad de cosas, pero yo me quedo, por encima de todas, con su inolvidable banda sonora.

De este modo, y dado que los títulos que la componen se extienden en el tiempo desde el lejano 1986, he tratado de hacer una pequeña selección de aquellos cortes que han conseguido perdurar en mi memoria, y seguramente, en la de muchos de vosotros. Y ya sabéis, mientras que estéis escuchando las músicas, no disparad a las frías lápidas sino queréis convertiros en ancianos, y evitad a toda costa coger la antorcha ¡qué malísima era, joder!

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Segunda Fase

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Esta melodía, plagada de varios instrumentos entre los cuales predominaba la flauta -la cual le otorgaba ese toque medieval– fue compuesta por el maestro Tim Follin para las versiones domésticas de Ghouls’n Ghosts. Tomaba de base la música de la segunda fase del arcade, aunque no se quedaba ahí, ya que el compositor lo que hizo fue extenderla y cerrarla de manera magistral. De hecho, muchos videojuegos de Commodore 64 podían jactarse de tener bandas sonoras de larga duración, algo que no era nada habitual en el resto de ordenadores de 8 bits.

Esta versión «extendida«, como digo, pudo escucharse para Commodore 64, haciendo gala de las posibilidades de su chip de sonido, mientras que en otras versiones como la de Amstrad CPC, la melodía se escuchaba en el menú principal del juego y era tan corta como la de la versión recreativa.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Tabla de High Score

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Aunque tengo varios títulos a elegir, me parece de buen gusto volver a repetir con este título. A riesgo de ser pesado, de verdad que el trabajo de Tim Follin es absolutamente impagable en este caso, demostrando su habilidad para componer y dominar la potencia de las posibilidades sonoras del Commodore 64.

Esta melodía la descubrí a través de cierta pregunta de Meritrivia a cargo de mi compañera Eileen, en la que había que adivinar el juego en el que sonaba. Como ella decía, imaginaos por un momento, la calidad y el nivel alcanzados con esta banda sonora, al pensar que el corte que os voy a poner a continuación se hizo, de forma expresa, para el momento de incluir tu nombre en la tabla de High Score. De nuevo, la sensación de estar escuchando una mágica flauta y homenajear, de algún modo, a la banda Jethro Tull.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Amiga – Música de títulos

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Tim Follin, cómo no, también fue el encargado de componer la banda sonora de la adaptación del juego para Amiga. De nuevo, se entremezclaban composiciones inspiradas en las del arcade original, con otras totalmente nuevas, creadas para la ocasión. La sinfonía que adjunto en este apartado pertenece al segundo grupo, y corresponde a la música que suena al cargar el juego, mientras se muestran los títulos.

De nuevo me llama la atención la notable duración del corte, para ser una canción que no suena en el transcurso del propio juego. La música llevaba todo el peso sonoro de la conversión, ya que los efectos de sonido brillaban por su ausencia.

Super Ghouls’n Ghosts – (1992) Super Nintendo – Quinta Fase

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Uno de los títulos, podría decirse así, de los de primera hornada de los que se pudieron disfrutar en El Cerebro de la Bestia. Este juego no se quedaba en una simple conversión del título de recreativas, como bien fue el Ghouls’ n Ghosts de Megadrive (que no era malo ni muchísimo menos, por otro lado). El título de Super Nintendo ofrecía siete largos niveles completamente nuevos o, en su defecto, remodelados (la primera aventura por el cementerio es indispensable), con un nivel técnico muy notable, un diseño artístico a la altura de la saga y una dificultad que superaba todos los registros vistos hasta ahora.

La melodía escogida pertenece a la fase 5, en la que afrontamos con nuestro amigo Arthur un páramo completamente helado, plagado de criaturas peligrosas, aguas congeladas, suelos resbaladizos y tormentas invernales. La música es, simplemente, perfecta para ambientar el entorno en el que nos movemos, y seguramente sea la que más llama la atención de todo el juego. El corte que adjunto es un remix de McVaffe, y puede encontrarse en la más que recomendable página ocremix.org.

Ultimate Ghost’n Goblins – (2006) PSP: Nivel 2-2

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Y cierro el artículo con la última entrega de la saga, un sorprendente regreso al pasado para la portátil de Sony; una adaptación actual de la legendaria y puñeterísima dificultad que ha predominado en todo GnG; nuevos poderes y más de una semejanza con algún que otro Castlevania.

Respecto a la banda sonora, creo que tenía bastantes altibajos respecto a entregas anteriores, mezclando verdaderas joyitas con canciones algo mediocres; en esta ocasión, en la melodía escogida escucharemos de nuevo varios tipos de flautas, envolviendo al jugador en una lúgubre atmósfera. Seguramente os sonará, porque era relativamente asequible llegar a esta fase… pero el juego era un verdadero infierno a partir del mundo tres. Al fin y al cabo, esto es Ghost’n Goblins.

Mercadillo: ofertas en cartuchos de MSX y MegaDrive

El pasado domingo, volvimos a la carga a la hora de visitar el Mercadillo gaditano de cada domingo por la mañana. Esperando, como siempre, encontrar alguna ganga con la que engrosar mi particular museo del videojuego, la cosa empezó bastante bien; en el primer puestecillo que vislumbramos, tenían a nuestra disposición un par de videojuegos de MSX. Esta vez no eran cintas de cassette, sino cartuchos; o sea, más valiosos todavía.

El primer cartucho era un Road Fighter de Konami, y el que le acompañaba era el Sparkie, segundo juego de Konami encargado por Sony en los primeros pasos del MSX y bajo el sello HitBit; los dos se encontraban aparentemente en un envidiable estado de conservación, con su caja completa aunque sin instrucciones de uso. Naturalmente, y tras un primer acercamiento, me hice con ellos por el módico precio de 2 euros por barba. Aunque el objetivo no es otro que el coleccionismo puro y duro, sé de buena tinta que esta clase de juegos se venden muchísimo más caros por eBay’s y similares.

La visita continuó como siempre, hacia uno y otro lado por el paseo de Carlos III, bajo una ligera brisa marina y con el parque Genovés de trasfondo. A punto de finalizar la visita, un chaval ofrecía un juego de Megadrive con el que alimentar la flamante consola que adquirí hace ya algunas semanas. Por tres eurillos me hice con el Aladdin de Megadrive, el cual, curiosamente, comenté días antes junto con su homónimo de Super Nintendo. También presentaba un aspecto más que decente; por supuesto, hay que reseñar la meritoria labor de pulido y restauración de las cajas, a cargo de Chicazul.

Hasta aquí llegamos, no sin antes ser tentado con un Dragon Ball Z – L’Appel du destin de Megadrive, el cual ignoré porque éste sí que estaba algo más caro, unos doce euros. Como siempre, animaros a visitar este pintoresco rincón gaditano para que tengáis oportunidad de rellenar vuestro arsenal retro.

Nota: Me chivan por ahí que el juego de Goku está muy cotizado… ¡argh! El domingo que viene vuelvo a por él xD

Anecdotario del PixeBlog, volumen I: el nombre

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Está demostrado que escribir en un blog da para muchas cosas, por ejemplo, dinero y coches de lujo anécdotas para carcajearse de lo lindo, así que he decidido dejar aquí una breve recopilación de aquellas que se relacionan directamente con el nombre, esto es, con PixeBlog de Pedja.

Hace tiempo que Manu, en una entrevista que me hizo para su Blog, me preguntó ¿Por qué PixeBlog y no PixelBlog? La verdad es que no supe contestarle y ahora tampoco sabría, pero el caso es que la utilización de mi amigo el píxel para construir el título de la página se me antojaba indispensable.

Pues bien, a raíz de esta denominación de origen, se han producido multitud de diferentes acepciones del concepto original. Dichas acepciones se pueden leer en el remite de los paquetes que las distintas compañías de software me han hecho llegar, o también en la frase que se le ocurre al mensajero de turno a la hora de llamar a mi domicilio y preguntar por el señor PixeBlog. Algunos ejemplos son…

«¿Perdone, esto es el Disibloc?», pregunta un curioso mensajero a la hora de buscar el destinatario del envío a entregar. Lógicamente, y tras semejante demostración de ingenio, le abrimos la puerta para que pueda subir a contemplar la gigantesca sede sevillana del Disibloc, de unos veintipico metros cuadrados por lo menos…

Un paquete para PedJa: un caso similar al anterior, pero esta vez preguntando por un tal PedJa, y hago hincapié en la complicada pronunciación de la Jota.

– Un enrevesado remite en un sobre, que torna el mensaje original en un extraño anagrama: Pixebloc Be Pejda. De ahí viene la famosa frase mundialmente conocida: «Be Pejda, My Friend».

Aún más complicado resulta comprobar cómo puedes pronunciar el nombre de tu blog con una sola vocal, creo recordar que es algo así como «Pxblg Pdja». ¡Viva el lenguaje SMS!

– También fue divertido, una de las veces que llamé a cierta compañía distribuidora para pedirles un juego para su análisis; lo cierto es que cuando coges el teléfono y te tienes que presentar, ¿cómo lo dices?:

  • Pedja: «Soy Jesús Relinque, del PixeBlog».
  • Distribuidora: «Ehh… ¿Perdona?»
  • Pedja: «Sí… eh, Jesús! ¡Del PixeBlog!
  • Distribuidora: «¿Pixilblos?»
  • Pedja: «¡Pi-Xe-Blog! PixeBlog»
  • Distribuidora: «¡Ajá!»
  • …silencio incómodo de unos cuantos segundos…
  • Pedja: «Ehm…»
  • Distribuidora: *risa inquieta* «¿y qué pasa?»

Como veis, igual elegí un nombre demasiado complicado. Ni me imagino a los compañeros de Akihabara Blues o aún mejor, a Feel The Byte (FilDeBait), ¡los nombres que no se habrán inventado!

Retrovisión: Aladdin (Super Nintendo)

Esto sí que fue todo un hito en su día. Un videojuego de Capcom para Super Nintendo, sencillo de finalizar. Vamos, que en un par de horillas podías acabartelo, siendo más o menos hábil con el pad del Cerebro de la Bestia. ¿Y esto a qué venía? Bueno, pues seguramente tenía que ver con la temática del juego, basada en la mítica película de animación de Disney, Aladdin.

Sin embargo, Aladdin es de los contados casos en los que teníamos dos versiones absolutamente distintas en sistemas distintos. Capcom adquirió los derechos de las conversiones Disney para la Super Nintendo, algo que propició la disparidad de versiones, principalmente teniendo como protagonistas en el lado oscuro a Virgin y a Mega Drive. Posteriormente, estos derechos expirarían, algo que condució a versiones comunes para la conversión de otro entrañable plataformas, El Rey León.

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Volviendo a la historia de amor entre Aladdin y Jasmine, os contaré que, si bien el título de Capcom para Super NES era un plataformas facilito y algo ñoño, el videojuego que pudieron disfrutar los poseedores de Megadrive se añadió un par de puñados de acción propiciada por el sistema de combate a cimitarra limpia-, un reto de mayor dificultad y un aspecto técnico que, gracias a cierta técnica de animación en la que participó un tal Dave Perry, acercó mucho el juego a la película. El grupo desarrollador que realizó el Aladdin de Megadrive pertenecía por aquel entonces a Virgin, escindiéndose posteriormente para formar una legendaria compañía llamada Shiny Entertainment… aunque eso es otra historia, plagada de superhéroes con cara de gusano.

Historia que ya habrá tiempo de contar, porque este artículo pretendía fijarse en el Aladdin de Capcom; y lo dicho, el juego se enfocó para un público bastante generalista, aunque su escasa dificultad no impedía que tuviera sus momentos de brillantez. Por ejemplo, la animación del protagonista estaba bastante conseguida, transmitiendo unas sensaciones en sus movimientos que evocaban a las del Prince of Persia original.

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También existían un par de fases en las que manejábamos la alfombra voladora, rompiendo un poco la mecánica habitual del juego, un correteo por aquí, un salto por allá, en el que apenas se recurría a la violencia: el bueno de Aladino sólo contaba con un arsenal bastante cortito, o sea, el lanzamiento de manzanas -no demasiado maduras, para que doliera más-, y saltar encima de los enemigos para derrotarlos, técnica forjada a través de los años que pasó jugando a Super Mario Bros en su NES, robada furtivamente de un bazar de Agrabah.

Aunque la música era indudablemente excepcional, con ciertas reminiscencias de la banda sonora de la película, la verdad es que el juego quedaba muy por debajo de otras grandes joyas del género, y por supuesto, palideciendo ante la impresionante puesta en escena de su homónimo de Megadrive. Pero ah, amigos, en esos tiempos, poder fardar de que te habías cepillado un juego en unas pocas horas, no tenía precio.

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Ninja Blade: Kit de prensa para convertirse en ninja

Hace unos días que publiqué el Review de Ninja Blade, el último juego de From Software, con el que los que gustan de la acción directa y sobre todo espectacular, disfrutarán a buen seguro; Microsoft me envió para realizar el review un completo kit de prensa, en el que aparte del juego, te mostraban cómo convertirte en un verdadero guerrero Ninja utilizando exclusivamente una camiseta. Vamos, que transformarse en un ninja ahora es más barato incluso que comprarse la cinta de cassette del Last Ninja de Spectrum.

Más información, en el slideshow siguiente…