Review Call of Juarez: Bound in Blood – Xbox 360

El que suscribe no esperaba demasiado de la precuela de Call of Juarez, un juego que lanza Ubisoft, basado en el lejano Oeste y encasillado en el género del First Person Shooter; a veces, no albergar demasiadas expectativas respecto a algo hace que lo puedas disfrutar con mayor intensidad. En este caso ocurrió así, ya que es justo proclamar a Bound in Blood como un buen juego, capaz de entreternos durante su campaña de un jugador (unas 7 u 8 horas) y rematar la faena con un multijugador con retos tan variados como llevar el cartelito de «Se Busca» y ser el objetivo de los demás jugadores, o asaltar un banco con tus compañeros.

La historia de los McCall comienza cuando Ray y Thomas deciden desertar del ejército para seguir sus propios objetivos, algo que forjará su destino inmediato, llevándolos por multitud de confrontaciones y arrastrándolos hacia la leyenda del tesoro de Juarez, situado en México. En la campaña podremos manejar a uno de los hermanos en cada fase, asistiendo a momentos tan cinematográficos en el género como las trifulcas en el Saloon, indios contra vaqueros, persecuciones montados a caballo o peligrosas travesías en diligencia.

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La mecánica escogida para este Call of Juarez nos reportarán puntos positivos y negativos en cuanto a jugabilidad. Así, a su favor podemos encontrar esa distinción que aporta el escoger a un hermano o a otro: por ejemplo, si escogemos a Ray podremos utilizar dos pistolas a la vez, además de lanzar cartuchos de dinamita y romper puertas, ya que es más brutote que Thomas, el cual, por su parte, es más ágil y rápido, domina el rifle para los combates a distancia y puede utilizar el lazo para subirse a puntos de otra forma inalcanzables.

En conjunto, los hermanos McCall deben compenetrarse para superar obstáculos o para acometer tiroteos de forma sincronizada. Un desarrollo que resulta bastante ágil y dinámico. El punto negativo derivado se concentra en la ausencia de cooperativo, algo realmente extraño, ya que como habéis podido leer, el planteamiento de juego invitaba a ello.

Aparte del típico corre-cúbrete-apunta-dispara, tendremos nuestros momentos de lucidez, una especie de tiempo-bala que nos permite acabar a cámara lenta con varios enemigos de golpe. Mejor aún resultan los duelos, en los que desde una excelente perspectiva debemos esperar al momento justo para desenfundar sin perder de vista a nuestro contrincante. Peor suerte corre la implementación de la cobertura, la cual se efectúa sin pulsar botones, acercándonos a un objeto propicio para ello. La detección no está del todo depurada y puede dejarnos con el culo al aire en más de una ocasión.

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Por lo demás, el transcurso de la campaña nos recordará a los Call of Duty: situaciones scriptadas que debemos resolver de la mejor manera posible, aunque conforme avance el juego nos toparemos con pasajes mucho más abiertos e imaginativos, como aquel en el que debemos acabar con los enemigos mientras nos desplazamos agachados por los maizales. En general, los polacos de Techland logran mantener el interés durante toda la campaña, algo bastante loable en los tiempos que corren.

En cuanto al apartado gráfico, nos encontraremos con la cuarta iteración del motor Chrome, el cual se inauguró con un juego de idéntico nombre y que sirvió para presentarnos a un grupo de programación que siempre solventa sus trabajos con buena nota. Destacan la calidad de las texturas, una estupenda iluminación y la puesta en escena cinematográfica. En el debe, apuntar el exceso de tearing que he notado en la versión Xbox 360.

El sonido cumple con su deber, con una banda sonora bastante arquetípica dentro del género del western, y un doblaje al castellano notable, en el que por cierto encontraremos bastantes frases subiditas de tono.

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Conclusión

Aunque el juego presenta ciertos errores en su implementación y se echa enormemente de menos un modo cooperativo en la campaña principal, lo cierto es que en la práctica rinde estupendamente bien en sus dos vertientes: como FPS -por su dinamismo y cooperación con nuestro compañero, aunque solo pueda ser manejado por la CPU– y como Western, con un buen acercamiento a los distintos clichés del género.

No hace mucho que escribí acerca de los diez mejores videojuegos del Oeste; en un género en el que la industria del videojuego siempre ha dejado en un segundo plano,  Call of Juarez: Bound in Blood podría salir victorioso en un duelo al caer el sol con varios títulos de la lista.

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Reseñas recomendadas: Junio 2009 y mucha caló

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Qué caló… y eso que acaba de empezar el verano. Que cuando uno está tirado en la arenita de la playa, tomando el sol, leyendo el Marca y dándose luego unos cuantos chapuzones, pues viene de lujo… pero mientras que no llegan las vacaciones, Sevilla es un infienno. De momento, y mientras que no llegan, os dejaré con algunas reseñas calurosas de este pasado mes. El que no se consuela…

  • Michael Jackson y SEGA: tras la muerte del rey del pop hace escasos días, han aparecido muchísimos homenajes en la red de redes. Sin embargo, me ha llamado mucho la atención comprobar que Jacko pudo haber participado en la banda sonora de Sonic 3, según nos cuentan en Retrobits. ¿Rumor? Interesante, cuanto menos.
  • Bullfrog, en Insert Coin: el amigo Jaimixx repasa en este artículo la historia de Bullfrog, una compañía de la que Peter Molyneux fue uno de sus fundadores, dejándonos para el recuerdo grandes joyas como Populous, Theme Park o Dungeon Keeper.
  • El E3 a través de sus ausencias, en Akihabarablues: un breve y completo resumen de lo que deparó el E3 de este año, remarcando lo que no se pudo ver por encima de lo que se mostró, a cargo del colega casidios.
  • De Konami a Capcom, en Metodologic: Spidey nos cuenta el destino de Yoshiki Okamoto, uno de los verdaderos causantes del éxito de Street Fighter II, el cual dio sus primeros pasos en Konami.
  • Entrevista a DanteNeverDies en El Blog de Manu: una nueva sesión de preguntas y respuestas a cargo de Manuel Sagra; enfrente, al otro lado del ring, todo un currante del mundillo. Merece la pena.
  • Neo Geo Pocket / Pocket Color en Er Blog der JumaFas: otro artículo retro que llevarnos a la boca, recorriendo en esta ocasión una de las portátiles que plantó cara a la estirpe de las Game Boy.
  • Beyond Good & Evil en GamesAjare: otra retro, en este caso de Beyond Good And Evil, un juego del que en unos meses podremos disfrutar su secuela y que, aunque a mí no me terminó de enganchar, tiene legiones de seguidores. Lo que más recuerdo es que lo pusieron a 20 euracos al poco de salir.

Por último, me gustaría mencionar especialmente a VgChannel, un sitio web en el que he podido leer artículos tan interesantes como directos y sinceros sobre el estado actual de la prensa del videojuego, y que ha cerrado sus puertas después de dos años y medio. Desde aquí lanzar un fuerte saludo a Irisar, deseándole suerte en su próxima andadura.

Review Drakensang PC

FX Interactive lanzó, hace ya unas semanas, lo que podría considerarse como un auténtico homenaje al videojuego de rol de antaño, aquel en el que los gráficos poligonales eran una quimera, donde el arte bidimensional representaba a nuestro grupo de aventureros, y en el que las hojas de personaje tenían una capacidad kilométrica. Drakensang es capaz de enarbolar dicho estandarte al nivel de los mejores clásicos del género, dotándolo de una máscara visual cuidada y más acorde con los tiempos que corren.

La inspiración de Drakensang corre a cuenta de The Dark Eye, un juego de rol de los de toda la vida, donde la imaginación se apoya en los tachones que realizamos con el lápiz en nuestra hoja de papel, cuando el máster dibuja la situación de combate que debe afrontar el grupo o, simplemente, para ir apuntando los puntos de experiencia. En el mundo de Aventuria, nuestro avatar principal debe acudir a la llamada de un viejo amigo, algo que desencadenará el desarrollo del guión principal.

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Por supuesto, y como buen juego de rol, la cantidad de misiones secundarias será gigantesca, cubriendo situaciones tan variopintas que van desde la clásica limpieza de bichos en una mazmorra hasta otras tareas más originales, como ayudar a decidir a dos campesinos cuál es la mejor forma de eliminar un árbol que crece enmedio de sus territorios, o simplemente escuchar a un viejo centinela contar una de sus batallitas. Todo ello nos reportará experiencia, subida de nivel y aumento de nuestras estadísticas.

Y precisamente en estas estadísticas se encuentra una de las grandes bazas de Drakensang: la hoja de personaje puede abrumar al más pintado, con decenas de indicadores repartidos entre destrezas de combate, magia, forja de armas, medicina, técnicas sociales y un sinfín más de habilidades secundarias. Si a esto unimos la amplia cantidad de razas y profesiones a elegir, podremos proclamar a Drakensang como uno de los videojuegos con mayor número de posibilidades a la hora de crear un personaje único.

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En todo momento manejaremos a nuestro personaje principal, que irá habitualmente acompañado por otros personajes, formando una compañía. Podremos ir manejándolos a todos ellos, evolucionando sus habilidades para poder progresar en la complicada campaña principal; por supuesto, citar Baldur’s Gate como referencia es tan obligado como justo. Eso sí, a la hora de mover al personaje podremos alternar entre picar con el ratón el siguiente movimiento, y manejarlo directamente con la combinación WASD al estilo World of Warcraft. Me ha parecido bastante cómodo su control.

El combate en Drakensang se realiza en tiempo real, aunque podemos parar la acción en cualquier momento para decidir nuestras acciones: qué personaje ataca a qué enemigo, usar al personaje especializado en curación para atender al más débil del grupo o realizar el conjuro adecuado. Es más, cuando el combate sea complicado será esencial hacer uso de la llamada pausa táctica.

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Respecto a la tecnología del juego, por un lado, el motor gráfico realiza un buen trabajo a la hora de plasmar el universo de Aventuria en pantalla. Cierto es que la representación de los personajes y sus animaciones no son nada del otro mundo, pero sí que quiero alabar el estupendo trabajo realizado en los distintos y variados entornos sobre los que viajaremos. Necesitaréis un equipo medianamente competente para disfrutar con plenitud del juego; en mi caso particular, mi Athlon64 3700+ (con 3 añitos ya), además de 2 GB de RAM y la flamante  Radeon 4800 HD de 1 GB pudieron con él sin problemas.

La música del juego suena de maravilla, ajustándose como un guante al contexto en el que estamos. Con respecto al doblaje, una vez más, chapó para FX; en esta ocasión tendremos tanto calidad, a la que estamos acostumbrados, como cantidad, siendo el trabajo más titánico de la distribuidora española hasta la fecha.

Conclusión

Que quede bien claro: Drakensang requiere un buen tiempo de aprendizaje, que variará dependiendo de nuestra experiencia en este tipo de juegos. Desde luego, los que se hayan incorporado al rol después de Neverwinter Nights lo tendrán bastante crudo al principio, pues la casualización del género en los últimos tiempos es alarmante.

Afortunadamente, con Drakensang se devuelve un poco de lustre a la perspectiva clásica de uno de los géneros más antiguos y venerados. Si alguna vez te ha interesado el rol, ten por seguro que merecerá la pena aventurarte en él.

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Retrovisión: Magic the Gathering Microprose

Los aficionados a las cartas de Magic siguen perdurando, tras el paso de los años; aunque parece que dicha moda viene y va, se hace fuerte a ratos y desaparece en otros, los coleccionistas del juego de Wizards of the Coast permanecen siempre a la espera de una nueva confrontación con algún hechicero que sea capaz de retar a su poderoso mazo, forjado a lo largo de los años mediante cartas ganadas y cientos de sobres comprados que valían su peso en oro.

Hace poco que se ha lanzado Duels of the Planewalkers en el bazar de Xbox Live, en una nueva edición electrónica de Magic. Por ochocientos puntos podremos disfrutar de un interfaz bastante adaptado al control de la consola, y con toda clase de comodidades para que el desarrollo de los turnos en las partidas sea ágil y sencillo. Sin embargo, la primera adaptación a videojuego data de 1997, cuando se lanzó Magic the Gathering Microprose aceptó el reto de trasladar los naipes mágicos a ordenador, corriendo bajo Windows 95.

Magic the Gathering Microprose

Magic: the Gathering proponía una inteligente vuelta de tuerca al simple hecho de montar duelos de baraja contra baraja. En este caso, nuestro avatar era un hechicero que debía desplazarse a través de un mapa que representaba a Shandalar, uno de los múltiples planos de los que consta Dominaria, el universo creado por WOTC para encuadrar al elenco de criaturas que ilustran las cartas.

Así, nuestro camino partía con un pequeño mazo de iniciación, a partir del cual debíamos construir la baraja definitiva para derrotar al brujo Arzakon, el enemigos final y poseedor del poderoso mazo de los cinco colores. Durante el juego podíamos recorrer peligrosas mazmorras, en las cuales se escondían recónditas cartas que nos serían de gran ayuda para evolucionar nuestro juego.

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En dichas cuevas podíamos toparnos con enemigos, cuyo contacto simplemente derivaba en la resolución de un duelo; el duelo estaría marcado, en ocasiones, por circunstancias especiales: a lo mejor, atacar a un enemigo de fuego y mazo rojo en un entorno infernal hacía que dicho enemigo tuviera más puntos de vida que los habituales veinte con los que todo el mundo comenzaba; de este modo, si los derrotábamos, conseguiríamos más cartas que añadir a nuestra particular biblioteca.

Además, el componente RPG se añadía a la dinámica de juego, de modo que podíamos entrar en ciudades y vender cartas para comprar comida -así podíamos desplazarnos rápidamente por el mapa- o directamente adquirir cartas que nos interesasen. También podían asignarnos quests que amenizaban el objetivo principal de acabar con los cinco magos -cada uno defendiendo su color- y con el brujo final.

Magic the Gathering Microprose

La interfaz de juego no estaba nada mal para ser, digamos, el primer intento de trasladar este divertimento a ordenador. En la pantalla se podía ver la representación de nuestra mano, las cartas en juego, la biblioteca y el cementerio. Si acercábamos el ratón a una de las miniaturas de carta, ésta se ampliaba de manera que pudiésemos ver por completo el texto de dicha carta para conocer su ataque y defensa y sus características especiales.

El programa era capaz de simular perfectamente el paso de las fases propias de una partida de Magic, saltando directamente aquellas en las que no pudiera hacerse nada -por ejemplo, fase de combate sin criaturas en juego-, y emulaba con nota el efecto de todas y cada una de las cartas incluidas en el juego, pertenecientes a la Cuarta Edición; la biblioteca, por cierto, contaba con doce cartas exclusivas -denominadas Astral Set-, creadas de forma especial para este juego.

El gran error de la edición inicial de este Magic fue la ausencia total de multijugador, además de varios bugs que lastraban su funcionamiento, entre ellos, el necesitar una versión concreta de Windows 95 para ser lanzado. Tras su lanzamiento, se lanzaron un par de expansiones -curiosamente, la segunda se llama de forma idéntica al juego lanzado en Xbox Live– y una herramienta llamada ManaLink, que permitía por fin la interconexión con otros jugadores vía Internet, aunque nunca llegó a funcionar del todo bien.

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De todos modos, el juego no consiguió alcanzar las expectativas creadas en MicroProse, siendo el comienzo del fin para esta mítica compañía, cuyo estandarte, Sid Meier, participó en el desarrollo de Magic poco antes de abandonar el barco y fundar Firaxis.

A pesar de todo eso, conozco a mucha gente que aún sigue teniéndolo instalado en sus equipos. Me incluyo y reto al que guste con mi baraja devastadora, combinación de rojo y negro y, por supuesto, repleta con unos cuantos artefactos Mox’s.

Review Red Faction: Guerrilla

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Para comentar el nuevo SandBox de Volition, distribuido por THQ, le cedo la palabra a mi colega Spidey, que le ha echado un buen número de horas, dejando Marte hecha unos zorros. Hay que ver, con la de años que nos ha costado llegar al planeta Rojo y colonizarlo, y no se nos ocurre otra cosa que liarnos a martillazos con todo bicho viviente. ¡Dentro, araña!…

Qué alegría me da el encontrarme de bruces con un título que a priori parece no prometer nada (cosas de llegar sin hacer ruido) y resulta ser una de las sorpresas de la temporada. De hecho, eso de “sorpresa” bien se podría traducir como uno de los juegos más notables que he tenido el placer de encontrarme en todo lo que llevamos de generación, algo totalmente inesperado primero por venir sin el plomizo hype de turno, y, segundo, por ser la teórica tercera entrega de una serie de juegos de acción en primera persona bastante normalitos, como así eran los dos primeros Red Faction.

Con todo, el que esto suscribe se reconoce fan confeso de sus programadores. No en vano, los irreverentes chicos de Volition son los responsables de los clasicos Descent, juegos revolucionarios a más no poder. Por no hablar del compendio de violencia y diversión que es The Punisher, juegazo el cual era capaz de mirar cara a cara al mismísimo Max Payne. Pero Red Faction Guerrilla se da la mano con Saint’s Row, dentro del siempre complicado género de los SandBox. Eso sí, situándose sobre una premisa argumental que lo distancia sobremanera de cualquier otro programa del mismo estilo.

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Demoledor

La libertad es la premisa principal del presente Red Faction. En este sentido el juego es impresionante, dando múltiples objetivos a elegir y planteando misiones de toda índole en las que el curso de la acción lo tomaremos nosotros. Aprovechando la tremebunda tecnología de demolición con la que cuenta el engine gráfico (ya hablaremos de esto), Red Faction Guerrilla te da la oportunidad de, como aquel que dice, entrar por la puerta principal y arrasar con todo lo que encontremos a nuestro paso (edificios incluidos) o tirar por la vía sutil y sigilosa, lanzando un ataque sorpresa que aturda al enemigo antes de verse aniquilado. Eso sí, la directriz básica por lo general es la destrucción, así que os podéis ir haciendo una idea de por dónde irán los tiros (o los martillazos en este caso).

Estés donde estés, Red Faction Guerrilla siempre te plantea acción directa. Bien puede ser siguiendo el hilo de la atractiva trama o ejecutando misiones secundarias que vayan liberando zonas mientras destruimos edificios de la “EDF” (cosa que, aparte de limpiar el mapa de enemigos y de subir la moral de nuestro grupo, servirá para desbloquear misiones principales). Podremos encontrarnos con misiones de rescate de rehenes, defensa de zonas, derrumbamientos de edificios enemigos, carreras contrarreloj… Desde luego, os puedo asegurar que variedad no le falta a la aventura y acompañada de la mano de una jugabilidad deliciosa, por obra y gracia de unos controles que no plantean complicación alguna, amén de una selección de armas sumamente atractiva y un estupendamente bien implantado sistema de conducción de vehículos.

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Tras tantas virtudes, hay que destacar por encima de todo que, a pesar de que la trama carece de giros sorpresivos y grandilocuencia de tipo alguno, se mantiene firme siempre sustentada por nuestras propias acciones. Al poco nos daremos cuenta de que el pilar más fuerte de Red Faction Guerrilla es la sobresaliente capacidad de diversión que es capaz de atesorar. Puede parecer un SandBox más si lo miramos de refilón, pero imbuirse en la destrucción con la que nos tienta esta turbulenta historia marciana es una gozada que recomiendo de corazón. Su adictiva campaña no debe pasar desapercibida de ningún modo.

El multijugador está repleto de posibilidades, con multitud deopciones y modos, haciendo de la variedad una constante en su abultado número de mapas. Hasta dieciséis jugadores se las podrán ver con todas las posibilidades de destrucción que otorga el modo campaña. Así, el torrente de destrucción no se mermará un ápice, regalando sensaciones a tutiplén al no existir pared alguna que se mantenga de forma perenne para cubrirnos. Imaginad la intensidad de un multijugador increíblemente dinámico en el que todo se puede destruir… Y vaya, que no faltan jugadores a diario por la red de redes… ¡por algo será!

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Gozada técnica

Bien es cierto que Red Faction Guerrilla, en su ejercicio de “SandBox marciano”, se libra de representar ese cúmulo de edificios y coches circulando por las grandes urbes de nuestro mundo. Los terrenos de Marte son áridos, ásperos en su mayoría, luciendo polvo en sus desiertos decorados escasos de variedad. Sin embargo hay movimiento, puesto que el tema de la minería promueve la constante circulación de vehículos y trabajadores, por no decir de las patrullas del “EDF”… pero nada comparable a la marabunta de utilitarios típicos de los otros lanzamientos. Tal vez sea por eso por lo que el motor gráfico lo mueve todo de forma especialmente suave, mucho más de lo que hayas podido ver en cualquier GTA IV, Saint’s Row y demás.

Luego está el estilo. Se puede decir que el conjunto es coherente con lo que se narra, y los diseños son bastante aceptables, aún sin recurrir a virguerías artísticas. Por decirlo de alguna manera, hay corrección en todos los sentidos, aún recreándose en una austeridad que, ciertamente, parece intencionada. Un detalle que me ha gustado mucho es que transmite muy bien la sensación de que estamos en el planeta rojo, y se respira de forma creíble el ambiente de la opresión y demás. Sin embargo, el protagonista, a pesar de estar bien diseñado y mejor animado, es el típico clon falto de carisma que parece repartirse entre sus hermanos gemelos de Star Wars: El Poder de la Fuerza o Terminator Salvation.

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Eso sí, donde Guerrilla se lleva la palma es en su variante del viejo Geo Mod que en los dos anteriores Red Faction nos permitía destrozar los elementos del escenario y abrir agujeros allá donde nos placiera. Para la ocasión, Volition ha rizado el rizo, de tal manera que destruir cualquier construcción es una auténtica gozada para los sentidos. Apoyados en el inmortal Havok, el Geo Mod 2.0 es una maravilla, revolucionando de mil y una maneras las posibilidades de juego en torno a las físicas del entorno. Digno de ver, sin duda… y, para el que esto suscribe, uno de los alicientes más potentes de cara a que Red Faction Guerrilla luzca en mi estantería.

Conclusión

¿He dicho algo malo de Red Faction Guerrilla? A ver… impecable y revolucionario en lo técnico, un estupendo apartado sonoro conjugado con una completa localización al castellano (matiz este destacable tratándose de un SandBox), una jugabilidad de las que hacen época con una campaña bastante larga, un multijugador potentísimo… Sobra decir que lo último de Volition es un tapado del que nadie debería prescindir, un SandBox capaz de haceros olvidar a más de un título mil veces más anticipado y publicitado.

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