Review Prototype Xbox 360

Alex Mercer es una verdadera máquina de destrucción; está suelto en Nueva York y le basta un mero soplido para montar un pollo de catastróficas dimensiones. Las mutaciones que ha sufrido en su cuerpo, efectos del proceso de experimentación en el que se ha visto envuelto, le permiten utilizar unas devastadores garras que dejan al Adamantium de Lobezno a la altura de un cuchillo de plástico.

El caos es absoluto, el aire se encuentra viciado, plagado de partículas de violencia, y el virus que invade la ciudad la ha sumido en una metamorfosis irreparable. A modo de introducción jugable, Prototype nos deja vislumbrar el poder máximo de Mercer, hasta que pulsa el botón de Rebobinado y nos traslada al principio de la historia, en la que nos vemos despojados de la práctica totalidad de poderes.

Pero aún así, el protagonista de este SandBox tan particular ya es capaz de pegar saltos gigantescos, rebotar de coche en coche, recorrer largas distancias sin cansarse y seguir corriendo por las paredes de los edificios sin inmutarse. La ciudad nos temerá desde el primer momento, y con razón: Alex no parece tener ningún código ético que seguir, y las bajas civiles no serán más que una fría cifra en pantalla.

prototype_01

La estructura de misiones que engarza la historia de Prototype no difiere demasiado de las que estamos acostumbrados a afrontar en este tipo de juegos; las principales irán desgranando, a modo de flashbacks, trozos de información que deberemos digerir a toda prisa. Las secundarias tendrán objetivos similares, normalmente con una menor duración y con tiempo limitado.

En nuestro particular libro de tareas podremos apuntar nobles acciones del calibre de limpiar de monstruos determinada zona, rescatar a ciertos personajes clave dentro de la historia o cubrir un recorrido dentro del tiempo límite. También pilotaremos en alguna ocasión tanques blindados o helicópteros –algo que, curiosamente, no veremos en InFamous, un título al que se le han querido sacar demasiados parecidos respecto a Prototype-.

Como elemento novedoso, muchas de las misiones requerirán cierto componente de infiltración; Alex puede asimilar a personas, para luego transformarse en ellas; por ejemplo, absorber a un comandante y hacernos pasar por él será nuestro salvoconducto para adentrarnos en una base militar. Me ha recordado mucho a mi añorado Messiah, siendo muy positiva su aportación entre el caos reinante que impregna todo el juego.

prototype_04

El apartado gráfico se ha enfocado, de manera inteligente, a transmitir la velocidad y dinamismo de los movimientos del personaje; la tasa de imágenes no se resiente en ningún momento, con una cantidad de elementos en pantalla acongojante. A cambio, el detalle de la textura de los escenarios es mínimo, y la repetición de los patrones en los modelos, descarada. Sin embargo, el conjunto visual queda bien, siempre dentro del contexto en el que se mueve Prototype.

Se ha puesto bastante empeño en la implementación de las habilidades del protagonista, las cuales pueden ir adquiriéndose y evolucionando durante todo el juego, a cambio de puntos de experiencia. Existen multitud de opciones para ello, siendo posible reforzar la defensa, la delantera el poder ofensivo, la agilidad o las técnicas de infiltración, esculpiendo al héroe a nuestro gusto. En este punto, echo de menos un modo multijugador en el que cooperar o enfrentar a nuestros propios Prototipos.

prototype_03

Me gustaría destacar un par de cosas: primero, que Prototype, por parecerse, se parece más a un título de la pasada generación –realizado por el mismo estudio desarrollador-, Hulk Ultimate Destruction, que a InFamous, al menos en su ejecución jugable.

Segundo, y viene al caso, la jugabilidad de Prototype, una vez descarnada de su notable conjunto gráfico y de la plétora de poderes y transformaciones, se asemeja muchísimo a un juego de acción en tercera persona, prácticamente un beat-em’up moderno al que se le inyecta un ritmo elevadísimo de juego que derivará en ciertas ocasiones en la desagradable sensación de estar haciendo lo mismo una y otra vez. Sin embargo, y por suerte, los retos que nos lanza el juego cobran mayor interés conforme vamos progresando y evolucionando.

Lo dicho, quizá le falte algún tipo de multijugador, pero el ritmo frenético que impone el continuo combate, mezclado con las inteligentes dosis de infiltración, dan como resultado una notable variante del típico SandBox que cumple a la perfección el objetivo de entretenernos el tiempo que nos dure. ¿Mejor que InFamous? No; ¿peor? Pues yo creo que tampoco. Simplemente, distinto.

prototype_nota_8

[Mercadillo] Oleada de cintas de cassette para Amstrad CPC

Esperando que tengan ustedes un feliz comienzo de semana, algo que será más sencillo de llevar teniendo en cuenta que el Miércoles ya deberíamos disfrutar de la merecida reducción de jornada laboral en compensación por el caluroso clima en el que nos encontramos. Este domingo, previamente al baño de sol y agua marina caletera gaditana que me despaché, me pasé por el baratillo de Cádiz esperando encontrar otro empujón de material Retro para sumar a mi colección.

cpc_mercadillo_todos_500

Lo que encontré fue lo siguiente: una elevada cantidad de juegos de Amstrad CPC, todos en formato cinta y bastante apañados en cuanto a estado de conservación. Entre ellos he podido hacerme con títulos con los que, en su día, no pude disfrutar. Por ejemplo, el Cray 5 de Topo Soft, un plataformas realizado en exclusiva para el CPC, cosa harto extraña de encontrar en la llamada Era Dorada del Software Español, y con música de César Astudillo «Gominolas» incluída, o el Survivor, también firmado por la misma compañía.

También viene incluido el mítico y primigenio La Plaga Galáctica de Paco Suárez, uno de los primeros programas comerciales de origen patrio, lanzado por Indescomp; el no menos lacrimógeno y nostálgico Oh Mummy! y su taladrante e inacabable melodía; títulos españoles de Dinamic como Freddy Hardest y el apetitoso pack 4 en 1 que incluía Phantomas, Camelot Warriors, Cobra’s Arc y Abu Simbel Profanation; por su parte, la representación de Opera va por partida doble, con el complicadísimo Livingstone Supongo y un título del que poco más puede decirse: La Abadía del Crimen.

Además de todo esto, se vinieron para casita otros clásicos de origen extranjero como el Head Over Heels de Jon Ritman, conversiones arcade del calibre del matamarcianos XeviousOut Run y su TurboSecuela; el combate contra las tropas de Bydo en R-Type, o una representación del amplio catálogo de Ocean en materia de conversiones de cine a videojuego con Rambo III.

cpc_mercadillo_extranjeros_500

El amable señor que me vendió las cintas me regaló otro juego peliculero, el Cazafantasmas II de Activision, un juego que igual podría considerarse mejor que el que acaba de sacar Terminal Reality para la «Next-Gen»… ah, y me olvidaba: tenemos un punto picante que añadir al lote, el Strip Poker II Plus, del que cito textualmente su texto descriptivo en la contraportada del cassette:

Un chispeante y excitante juego de póker te espera para que demuestres tu habilidad contra Donna y Sam con las cartas en la mano.

No tienes otra cosa que perder que tu… orgullo. Las chicas tienen considerablemente más riesgo. Ellas sacan máximo provecho de sus encantos de seducción para, dulce y sutilmente, hacerte caer en la trampa.

¡Vaya tela con el jueguecito! Ahora me doy cuenta de que este cassette tiene la pegatina arrancada, como si, hace muchos años, su adolescente poseedor quisiera ocultar el contenido de la cinta a sus progenitores, temiendo que fuera confiscada por su contenido erótico-festivo. ¡En fin! El caso es que necesito encontrar más espacio para mi futuro ‘museo’

Rambo killed the originality stats

rambo_microhobby

Recuerdo que, no hace mucho, las revistas especializadas en videojuegos y distribuidas sobre papel, vendían a porrillo. Aquello del Internet no era más que un pequeño renacuajo coleando en un limbo al alcance de muy pocos, las fuentes de información del ocio digital escaseaban y todo el mundo se afanaba por llegar el día 1 de cada mes al kiosko para adquirir esa gloriosa sábana a todo color que era MicroManía, o la querida MicroHobby y sus demos y programas realizados de la manera más artesanal posible.

Y digo, que en esa época, creo localizar un componente a destacar dentro de la valoración final que se incluía en los análisis de las novedades de mercado. Dicho componente evaluable se hacía llamar Originalidad. Esto, señoras y caballeros, se convierte en la actualidad en un remoto eco en la memoria de los más talluditos. Vale, vale, todos lo recordamos: que los juegos españoles se puntuaban con más generosidad que los extranjeros, que si somos unos puretillas que no hacemos que regresar al pasado, que si tal y que si cual.

Pero oiga, resulta que me pongo a hacer un pequeño y rápido recuento entre los últimos juegos que me han llegado para analizar, y en un pequeñísimo espacio de tiempo, tengo entre mis manos hasta cuatro lanzamientos de los que podían denominarse punteros -al menos, en lo relativo a la expectación que logran recopilar antes de su salida al mercado- y los cuatro son de un género idéntico, el sempiterno y ultravisto SandBox.

Por mucho que en uno nos desplacemos de aquí para allá con un brazo mecánico, en otro seamos unos incomprendidos a los que nunca se les va a quedar el móvil sin batería, en el siguiente tengamos personalidad múltiple y evolucionemos más veces que un pokémon hiperactivo, y que en el último no paremos de hacer el marciano y el cafre, todos se basan en el mismo núcleo central para exponer sus ideas.

Sólo es un ejemplo, el más cercano que se me ocurre, una fehaciente prueba más, de que el componente de originalidad en una escala de 0 a 10 ya no tiene ningún sentido en las valoraciones de los juegos. Es mejor separarlos en dos grupos, un ínfimo porcentaje fresco y novedoso, y luego el gran pelotón restante, en el que tan complicado es distinguir unos de otros.

Quebotenlaschapas.com: chapas de diseño

letrero_chapas

Dicen que las modas llegan, arrasan y se van. Pero siempre llega el día en el que regresan. Fijaos si es así que, hace unas semanas, Chicazul me comentó una página que había descubierto, una web en la que podía crear todas las chapas que quisiera de forma sencilla y rápida. Bueno, claro está, pagando lo correspondiente, pero hay que reconocer que los precios son bastante asequibles.

De hecho, lo más caro que pagarás por ellas serán ochenta céntimos para las más pequeñas (de 25 milímetros de diámetro) y noventa céntimos si las quieres un poco más grandes (38 milímetros). No obstante, lo más seguro es que quieras agenciarte un buen puñado de ellas, así que los costes irán bajando paulatinamente cuantas más chapas pidas… y con los gastos de envío siempre incluídos.

Y vaya, una vez introducido el tema monetario, os puedo contar que la interfaz de quebotenlaschapas.com es harto amigable, sin publicidad molesta y con una herramienta de edición de chapas integrada en la propia página, la cual nos permitirá importar cualquier imagen que tengamos en nuestro disco duro, cambiar las medidas de la misma para que se ajuste a nuestro gusto, y finalmente lograr inventarnos la chapa más friki que se nos ocurra.

quebotenlaschapas

Eligiendo chapas: Knight Lore, Spirits, GeoW…

Además, si no estamos demasiado inspirados, podemos echarle un vistazo a las chapas que ha creado la gente mediante un buscador, o bien navegar por el Top Ten y votarlas; luego, basta con insertarlas en el carrito de la compra  para que nos lleguen en unos días contrarreembolso.

Total, que si queréis fabricaros a los smileys del clásico Toi Acid Game de Iber Soft, o cualquier otro diseño, lo tenéis bien sencillo. Dentro de unos días igual monto un pequeño sorteo de chapas. Si es que todo lo retro vuelve a ponerse de moda…

chapa_lore

Retrovisión: Rock’n Roller, Topo Soft (1988)

Dentro de un corto espacio de tiempo, Topo Soft se lió la manta a la cabeza y lanzó una auténtica oleada de programas, allá por 1988. Siguiendo una filosofía de mercado totalmente opuesta a la de, por ejemplo, Opera Soft, se prefería la cantidad a la calidad. Aún así, considero a Rock’n Roller como un juego notable, simpaticón, que logra entretener durante una buena cantidad de tiempo y, albricias, su dificultad es relativamente asequible, al menos durante los primeros niveles de juego.

rocknroller_portada

Nuestra misión no es otra que la de pilotar un vehículo por los distintos carriles de un circuito cerrado -a veces con el inicio y el final comunicado, al estilo Pac-Man-, mientras recogemos interrogantes del suelo. Dichos interrogantes pueden contener piezas de un prototipo de vehículo, lo cual hará que, tras recoger los seis repartidos por el circuito, pasemos de nivel. Sin embargo, estos interrogantes también pueden esconder otro tipo de items, ya sean beneficiosos, como una cápsula de gasolina, o perjudiciales, como coches enemigos.

Para haceros una idea de cómo se maneja Rock’n Roller, simplemente imaginaos a ese pedazo de clásico que fue el Rally-X de Namco. Rafael Gómez –Rafayo-, creador del mítico Mad Mix Game, tomó como inspiración dicho arcade, una pura fuente de adicción eclipsado, sin embargo, por el arrollador éxito contemporáneo de Pac-Man. Pues bien, en Rock’n Roller se desarrolla la acción con bastante más parsimonia, pero por lo demás es similar: debemos coger los ítems esquivando a los vehículos hostiles. Pero, para echarle más pimienta a la cosa, existían más elementos en juego.

rockroller_03

Por ejemplo, cruzar un paso de peatones cuando el semáforo se iluminaba en STOP -no digo en rojo porque la versión MSX era absolutamente monocroma, ¡una lástima!-, equivalía a ser aplastados por un trailer que salía de la nada, perdiendo una vida. Nótese el componente didáctico con este detalle. Por otro lado, nuestro vehículo podía escupir humo para aturdir a nuestros perseguidores, aunque a costa de perder cierta cantidad de combustible, el cual debíamos recargar periódicamente en las gasolineras repartidas por el mapa.

El momento más espectacular del juego se producía cuando enfilábamos una autopista de varios carriles y aparecía, por la parte inferior de la pantalla, un enorme helicóptero que nos perseguía durante todo el trayecto, disparándonos unos cuantos misiles con pérfidas intenciones. En teoría, si soltabas humo en este momento, hacías que los proyectiles confundieran su trayectoria, aunque personalmente, esta táctica no me sirvió de mucho en su día…

rockroller_02

Como detalles curiosos, comentar que podíamos ver carteles de publicidad repartidos por los escenarios, aunque no eran del todo reales: la famosa bebida alcohólica «Martín«, el refrescante y burbujeante «Coko» o la prestigiosa marca de combustible «Shall«.

Rock’n Roller tenía una notable duración, ya que existían un total de 30 circuitos. Echadle un vistazo a este mapa gigantesco. Algunos eran bastante rápidos de completar, pero los más avanzados eran un auténtico infierno, plagados de minas, enemigos y puentes de dudosa construcción. Y por supuesto, cómo no, la marchosa composición de Gominolas poniéndole ambiente al asunto. O mejor dicho, marcándose unas coplillas 😀

rockroller_creditos