Videojuegos en Clave: más allá del videojuego

Videojuegos en Clave

Actualizado 19/05/2014: Programa número 2, Videojuegos en Clave de Historia (con Dani Espinosa, Spidey, Alberto Venegas y un servidor)

Pues un tal José M. Fernández Spidey me chiva que va a salir por la radio sevillana de Radio Giralda; como si no fuera ya suficiente el valor que tienen en dicha cadena, parece que lo va a hacer charlando sobre diversos temas del videojuego, tanto en su momento actual como en el pasado y en lo que podrá acontecer el futuro. Casi nada al aparato, y encima es sevillista. La cosa es que, según el equipo que compondrá este programa semanal, en una cultura tan popular y rica en matices como es la del videojuego, en la que la dosis de información diaria es altísima, así que resulta  fundamental plantearse la profundización, estudio y debate de todas sus vertientes.

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Retrovisión: Corsarios Opera Soft (1989)

Corsarios, Opera Soft

Repasando una vez más la juegoteca que nos dejaron los equipos de desarrollo españoles en la era de los microordenadores de 8 bits, uno se da cuenta de que había ciertos géneros de videojuego a los que se apuntaba con tremenda frecuencia, mientras que otras tipologías y mecánicas se ignoraban prácticamente por completo. De esta manera, en el primer saco podemos meter a todo tipo de juegos deportivos, aventuras conversacionales o arcades de avanza/salta/dispara, mientras que en el baúl de los géneros olvidados reinaba el beat’em-up, mecánica compleja de encajar en los exiguos bancos de memoria de los que disponían aquellos añejos sistemas de ocio electrónico.

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Arkanoid II para MSX2 y Amstrad CPC, conversiones rompedoras

Arkanoid Revenge of Doh

Unos cuantos años después de que en 1976 un tal Nolan Bushnell de Atari iniciara todo un género con Breakout, Doh y su meditada venganza  irrumpieron con fuerza en los salones recreativos tras el éxito logrado con el primer Arkanoid. No se hizo esperar demasiado el proceso de conversión a sistemas domésticos de un pelotazo -y nunca mejor dicho- como éste. Aunque dichas conversiones mantuvieron un elevado nivel en líneas generales, esta vez voy a quedarme con dos, una occidental y otra oriental. Amstrad CPC y MSX2 nos servirán de raqueta para devolver la bola todas las veces que nuestros sufridos reflejos lo permitan.

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Análisis Ground Zeroes – La precuela de Metal Gear Solid V

Analisis Ground Zeroes

Que The Phantom Pain es uno de los títulos más esperados de los últimos tiempos es un aserto impepinable. Que Ground Zeroes, como prólogo vendido por separado, ha levantado toneladas de polvareda en su lanzamiento, también lo es. Al final del estrecho desfiladero que Snake ha atravesado desde su lanzamiento, con afiladas púas en forma de críticas especializadas y desalentadoras experiencias jugables que se acaban el juego en un santiamén, es obvio que cada cual hará lo que le venga en gana -haciendo uso de nuestra valiosa libertad de decisión-, unos lo comprarán y otros lo repudiarán, esperando a que dentro de un tiempo se lance el verdadero Metal Gear Solid V e incluya estos movimientos preliminares que no llegan siquiera a poder ser considerados parte de un coitus interruptus.

Y no por ello, ojo, deja de ser disfrutable. Tanto el potente motor gráfico, pensado desde un primer momento para este juego, como las acertadas decisiones de diseño -las cuales alcanzan su cénit con la simplificación del esquema de control y manejo– hacen que infiltrarnos en la base enemiga bajo una incesante lluvia sea una delicia, la cual finalicé en poco más de hora y media, tomándome mi tiempo, explorando y mordiendo el polvo unas pocas de veces. Toda la acción jugable se ve bañada por un manto de realismo y crudeza, las situaciones generadas: rescates in-extremis, emboscadas, huidas desesperadas en vehículos en las que puede ocurrir cualquier cosa… Una acción complementada por dos grandes cinemáticas que también van al grano -ayudan a olvidar aquellas en las que se freía un huevo-, impactan, impresionan: parece que por fin van a dejar de tener un elevado porcentaje de relleno y virar hacia el espectáculo puro y duro; claro, si encima me pones en el plano sonoro al mismísimo Jack Bauer dando órdenes y pegando gritos, me has ganado del tirón.

Placentero, sí,  pero  insuficiente para ser considerado un juego completo. Es que no es un juego completo, diréis algunos. Pero es que es un producto que se vende como tal, con su caja y su precio, 30 euros que en los tiempos oscuros que corren no es moco de pavo, responderéis otros. Imposible ponernos de acuerdo: como he dicho antes, cada uno tiene en sus manos la decisión de adquirir o no este entremés, y comprenderé perfectamente ambas decisiones. Yo solo quiero concluir con un aviso: esta acción puede convertirse en un precedente, en un modelo a seguir por otras compañías; otros prólogos pueden venir en camino para abrir boca, haciendo que la suma de dinero desembolsada en el momento del balance final sea más elevada de lo que hoy suele estilarse. Y es lo que más me escama de todo esto. Pero hasta aquí mi concisa opinión, puesto que le dejo el comentario y análisis extendido a mi compañero y vecino Spidey; que lo disfrutéis.

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Review Infamous Second Son – Playstation 4

Review Infamous Second Son

Uno se deja llevar por la erótica del poder, agigantada a cada paso que da Delsin Rowe, el protagonista de Infamous: Second Son. Se encuentra en todo momento envuelto por una impresionante banda sonora que mezcla diversas influencias, desde el grunge hasta la música experimental, y que se alza en coros fantasmales cuando nuestro héroe está a punto de caer. Destroza y salva vidas a mansalva, por igual, por mucho que el llamado karma se acabe tornando azul o rojo, según nuestras preferencias morales -o más bien, nuestro estado de ánimo cuando estemos jugando-. Nos entretiene y nos impresiona técnicamente, pero hubiera estado bien propinar un golpe de efecto, una marca diferencial. Un lema de superhéroe que no hayamos visto antes.

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