Unos cuantos años después de que en 1976 un tal Nolan Bushnell de Atari iniciara todo un género con Breakout, Doh y su meditada venganza irrumpieron con fuerza en los salones recreativos tras el éxito logrado con el primer Arkanoid. No se hizo esperar demasiado el proceso de conversión a sistemas domésticos de un pelotazo -y nunca mejor dicho- como éste. Aunque dichas conversiones mantuvieron un elevado nivel en líneas generales, esta vez voy a quedarme con dos, una occidental y otra oriental. Amstrad CPC y MSX2 nos servirán de raqueta para devolver la bola todas las veces que nuestros sufridos reflejos lo permitan.
Arkanoid: Revenge of DOH de Imagine para Amstrad CPC
La conversión del arcade de Taito para Amstrad CPC fue realizada por Imagine. Como siempre, los británicos hicieron un trabajo excelente. James Higgins fue el programador de esta versión, autor de otras conversiones bastante acertadas como la del Dragon Ninja. La música, por su parte, corrió a cargo de Gary Biasillo. Este señor compuso varias remezclas de las clásicas fanfarrias del Arkanoid y la composición para el menú principal del juego, la cual mantengo grabada a fuego en la mente de escucharla tantas veces. Una de esas melodías que tienen algo especial y perduran a lo largo del tiempo.
Arkanoid 2 añadía ciertas variantes al desarrollo de la partida con respecto a su predecesor, aunque básicamente el objetivo era el mismo: convertirte en enemigo público del gremio de los albañiles y romper todos los ladrillos de cada nivel. Esta vez tendremos más ayudas, con cápsulas tan útiles como la de la multibola, que siempre se regeneraba si sobrevivía al menos una de ellas, hasta que se nos cayeran las tres a la vez, algo más probable de lo que uno podía llegar a pensar. Otros poderes resultaban más efectistas que efectivos, véase el obtenido a través de la píldora verde limón; con ella, la nave Vaus dejaba una estela semitransparente que, por unos instantes, era capaz de salvar del desastre a nuestra querida pelota. Instantes, como imaginaréis, demasiado efímeros como para resultar una táctica de garantías.
También se introdujo el concepto de la elección de caminos cuando finalizábamos un nivel. Entonces, era posible elegir izquierda o derecha en el árbol de niveles, aunque daba igual donde nos metiéramos: todas las fases poseían una mala leche impresionante. De cuando en cuando vislumbrábamos una cápsula, la dorada, que era capaz de convertir nuestras bolas en auténticas máquinas de matar, arrasando con todo ladrillo viviente, ya fuese irrompible o no. Para compensar tales ventajas, se introdujeron las temidas cápsulas negras que reducían nuestra nave a la mínima expresión; a este tipo de cápsula se le llamaba el del ‘agua fría’, por aquello de que se te encogía la barrita. Muy gracioso.
La versión para Amstrad sobresalía gráficamente. Se utilizó la técnica del overscan, con la cual se utilizaban parte del borde de la pantalla para dibujar los gráficos, presentando un amplio campo de visión orientado en vertical. La definición, el excelente uso de la paleta de colores y, sobre todo, el suave movimiento de todos los elementos en pantalla: aunque es cierto que se trata de un título que carece de scroll pantalla a pantalla, los desplazamientos de los sprites son los más suaves que recuerdo en este sistema.
Bien es verdad que la esencia del género se encontraba impresa en cada nivel del juego -el cual, por cierto, no mostraba el título de las fases, algo que sí se hacía en la recreativa: cada nombre de fase acababa con el sufijo noid-, pero supo apuntalarlo con inteligencia, resultando en una experiencia muy superior a la de todos los demás clones del original Arkanoid que, como setas en un bosque lluvioso, surgieron a raíz del estruendoso éxito del juego.
Arkanoid II para MSX2, por Taito
Fue la propia Taito la que se encargó de trasladar su éxito arcade al estándar MSX2 japonés. Y no lo hizo por hacerlo, no señor; estamos ante un juego capaz de superar a la propia recreativa, al menos en lo que a posibilidades se refiere, puesto que incluía modos de juego adicionales bastante suculentos. Tengo que decir que esta versión la descubrí mucho más tarde que la de CPC, la cual me regalaron en 1989 para que lo disfrutara en mi flamante 6128 Plus de color crema. Aún a día de hoy me cuesta decidir cuál es mejor, y por ello incluyo ambos juegos en un mismo artículo.
Una cosa es evidente: la versión japonesa era mucho más difícil de conseguir por nuestros dominios; por poner en liza mi caso personal: en Cádiz lo más cercano a ver este cartucho de importación era leer la lista de precios en la correspondiente MSX-Club. Sea como fuere, y centrándonos en lo que ofrecía Taito, lo primero que llama la atención es el pack que se vendía en la tierra del sol naciente, distribuido por Nidecom. Como podéis ver en la foto, la edición incluía un pad especial para manejar el juego de la forma más cercana posible a como fue concebido: una palanca giratoria analógica. Hoy día, esta edición es una joya de coleccionismo que me gustaría capturar, tarde o temprano.
Una vez que nos metíamos en faena, nos encontramos con la primera sorpresa: el cabezón de Doh de nuevo a escena, nada más comenzar la partida. En una especie de «Previosly, on Arkanoid…», el juego nos transporta a la última fase del juego original, en la que teníamos que derribar a esta estatua Moai enladrillada. Tranquilos, que la dificultad está ajustada para que la pasemos rápido, el final boss se pixele a modo de fundido en negro y comencemos realmente el juego con Iomanoid, la primera pantalla de la recreativa. Ahora sí que sí.
La representación gráfica de la pantalla es muy fiel al arcade, aunque para mi gusto la brusquedad en los movimientos es bastante pronunciada, desluciendo frente a la versión que os he desgranado en los párrafos superiores del artículo. Resulta curioso comprobar cómo la velocidad de la bola es, por regla general, algo más lenta que en Amstrad CPC, haciéndolo un poco -sólo un poco- más asequible, aunque siempre nos quedaba el truco de pulsar ESC o TAB para ir pasando de pantalla: ojo, el cheat solo funciona en los quince primeros niveles. La aparición de cápsulas seguía un curioso patrón que hacía muy difícil conseguir ciertos poderes como la multibola.
Por otro lado, la versión de MSX2 tiene otras virtudes. Sin ir más lejos, se ha introducido una competición al mejor de tres partidas en las que combatiremos con una Vaus idéntica a la nuestra, ya sea manejada por otro jugador -a ver esas broncas por quién debe jugar con el pad y quién con el teclado- o por la propia CPU. El escenario se voltea, girando noventa grados, recordándonos de golpe y porrazo al inefable Pong. El desarrollo de esta competición tenía como objetivo colarle bolas al contrario, de modo que cada vez que lo hacíamos, nuestro contador decrecía en una unidad; el que se quedara sin bolas, se proclamaba vencedor. Los ladrillos que se interponen entre nuestra raqueta y el rival estaban ahí para dar por saco, básicamente.
Finalmente, encontramos un editor de niveles bastante completo. Podemos almacenar hasta cinco fases diseñadas por nuestras perversas mentes, grabarlas en disco y cargarlas cuando queramos. Un modo que completa un juego redondo, difícil como él solo pero capaz de retarnos una y otra vez hasta llegar a la última hoja del árbol de niveles. ¿Con qué versión te quedarías tú?
Demasiado difícil para mi este juego. Pero a mi lo que realmente me gustaba y me animaba a jugarlo era ¡el editor! Oh si, me montaba mis propios packs de niveles, normalmente unos 10, siendo el décimo idéntico a la izquierda y derecha y que actuaba como la pantalla final, así me montaba chorradas o dibujaba X-Wings o Tie Figthers y le añadía bloques marrones que se movían lateralmente a modo de imitar que se estaban disparando XD.
Cm_Blast, creatividad al poder. Descargar la maldad de los diseñadores de niveles del juego contra los colegas que venían a visitarnos a casa xD
Ya te digo; por ejemplo en el juego del Ricochet (un arkanoid genial, el que más me ha enganchado de todos los tiempos) hice tres bloques de niveles, en total no sé si daba para unos 100 más o menos, y se los ponía a un familiar para que los jugara, ahí con sus titulines tipo «vas a morir» y le tiraba la bola a muchísima velocidad para que muriera XD (bueno, hay que decir que para compensar ponía vidas extras o alguna otra cosa XD).