Repasando una vez más la juegoteca que nos dejaron los equipos de desarrollo españoles en la era de los microordenadores de 8 bits, uno se da cuenta de que había ciertos géneros de videojuego a los que se apuntaba con tremenda frecuencia, mientras que otras tipologías y mecánicas se ignoraban prácticamente por completo. De esta manera, en el primer saco podemos meter a todo tipo de juegos deportivos, aventuras conversacionales o arcades de avanza/salta/dispara, mientras que en el baúl de los géneros olvidados reinaba el beat’em-up, mecánica compleja de encajar en los exiguos bancos de memoria de los que disponían aquellos añejos sistemas de ocio electrónico.
Y me pregunto yo mismo, ¿mecánica compleja el coger a un tío, tirar palante soltando ostias y deshaciéndose de malhechores? Bueno, parece obvio que la metodología de juego es directa, cortita y al pie como se suele decir; sin embargo, si no se ejecutan correctamente ciertas directrices, el juego resultante acaba siendo repetitivo, insulso y, si la cosa ya es grave, incómodo de jugar. Y Corsarios, por desgracia, acaba siendo un perfecto ejemplo de cómo no se deben implementar todos estos patrones de juego.
El juego de Opera Soft nos coloca en la piel de un capitán pirata, el bravo y valeroso Pelonegro, al cual habían desterrado y despojado del cargo que desempeñaba en la corbeta corsaria Queen Opera. Todo este contexto histórico, relatado en las instrucciones del videojuego, contiene cierta información que ya nos podía hacer temer lo peor, puesto que calificaban al pirata de “simpático”. Hombre, un pirata capitaneando un navío podía ser muchas cosas, pero que destacara su simpatía… Mal vamos, Pelonegro. Mal vamos.
Total, que en cada una de las dos cargas de las que se compone el juego -desarrollado por José Vicente Pons y Eduardo Bellver– manejaremos al simpático pirata en su cruzada contra los malhechores que le han arrebatado su barco. En la primera debemos avanzar lateralmente, siendo posible subir y bajar a lo largo del eje vertical, mientras auténticos enjambres de enemigos nos atizan sin cuartel. El término es muy adecuado, puesto que revolotean a nuestro alrededor como abejas asesinas, siendo harto complicado atacar y esquivar sus acometidas.
En este punto os invitaría a realizar un simple ejercicio de memoria, visualizando cualquier “yo contra el barrio” clásico. ¿Cómo se comportan los enemigos cuando llegamos a su altura? Lo más natural es que nos rodeen y esperen turno para atacar. Esto, que en la vida real no sería demasiado lógico, ya que perderían gran parte de su ventaja numérica, es algo esencial para que jugar no sea un auténtico suplicio. Los personajes hostiles de Corsarios se apiñan a nuestro alrededor, invadiendo nuestro espacio vital. Nuestra única vía de escape es aporrear el botón de disparo y movernos en círculo, o pegar patadas voladoras en bucle continuo, sin que apenas distingamos en pantalla qué diablos estamos haciendo.
Así, puede que por pura cabezonería, fuerza bruta y un puñado de suerte logremos avanzar en la primera fase, si es que aguantamos el duro mazazo de la decepción originada por el erróneo planteamiento. Una lástima, puesto que tenía buenos puntos como la posibilidad de utilizar armas que dejaban caer los enemigos, o una amplia variedad de escenarios. De hecho, el diseño de los gráficos -a cargo de J. Alberto Ochoa, que también aportó su arte en otros títulos de Opera como Gonzzalezz o Poli Díaz– es bastante decente; el apartado visual luce especialmente en Amstrad CPC; como era costumbre en la compañía, la versión más agraciada solía ser la de la máquina de la compañía que fundara Alan Sugar, mientras que el resto de versiones solían tirar de la de Amstrad, resultando bastante inferiores.
Como decía, acabar el primer nivel puede ser un auténtico quebradero de cabeza. Quizá conscientes de la situación, Opera permitió que jugásemos en cualquier momento a la segunda carga. Allí, las cosas variaban un poco. De golpe y porrazo, hemos alcanzado nuestro viejo navío. Espada en ristre, avanzamos hacia la derecha para ir subiendo uno a uno a los mástiles del barco y arriar las banderas enemigas. Aquí prima más la habilidad, esquivando proyectiles y desenvainando nuestra arma en el momento justo para quitarnos de enmedio al filibustero de turno. La dificultad sigue siendo de mear y no echar gota, pero se hace más asequible y menos injusta que la primera fase.
En resumen, llevo dándole vueltas varios días a una pregunta que me corroe: ¿debería haber incluído a este Corsarios en el artículo de las Ovejas Negras del Software Español? La primera fase me devuelve un sonoro y rotundo “sí”, mientras que la segunda carga me dejó un mejor sabor de boca. Mientras que me lo pienso, dirijo mi vista hacia el lugar donde he colocado la cinta original de Corsarios para coger inspiración de cara a escribir el presente artículo. De este modo continuaré hipnotizado una vez más con la ilustración de portada. Menuda colección de carátulas nos regaló usted, amigo Azpiri.
Me recuerda al After The War cara A para MSX. Un beat em up muy simple de avanzar lateralmente y pista.
Cuando a día de hoy he jugado a este juego me di cuenta de los grandes fallos que tenía, y hasta vi normal que en su día jamás lo completara: Un control tosco a veces, de pulsar el botón y sentir que necesitas tener suerte para que esta vez si golpee al enemigo en el momento que querías.
Y el problema del tiempo; pusieron un límite de tiempo exageradamente corto: Para que te hagas una idea, tienes 3 niveles. Cuando superas todo el primer nivel (jefe incluído) si has perdido salud (cosa normal) suicídate… así de simple.
De este modo empezarás el nivel 2 al 100% de salud, y lo intentarás.
superado el nivel 2, si has perdido algo de salud (aún más propenso), de nuevo, suicídate, y así podrás empezar al nivel 3 al 100% de vida y tener una oportunidad.
Si estabas al 60% y decides intentarlo, estás perdido, te matará el jefe (de llegar) y para cuando estés con tu 3º vída el tiempo se habrá acabado por más prisa que intentes darte.
Curiosamente, la cara B de este juego, cambiando el dar ostias con disparar estos 3 niveles son absolutamente geniales. Un control de respuesta increíble: Pulsas el botón de agacharse, y te agachas al instante. un límite de tiempo muchísimo más permisivo.
Difícil es un rato largo y necesitas saber muy bien donde ponerte para que el jefe no te mate en u solo golpe, pero es factible completarlo. Casi parece 2 juegos distintos programados por dos personas distintas y que simplemente se unieron en una única cinta para ahorrar espacio, porque vamos, la noche y el día XD.
Cm_Blast: Pues sí que estoy de acuerdo en que parecen dos juegos distintos, y lo curioso es que es un efecto que se produce en multitud de juegos españoles de la época; las cargas se diferenciaban en grado sumo, y la calidad y el acierto en el diseño e implementación de cada una también resultaban diametralmente opuestos.
En este Corsarios como has visto, la segunda es muchísimo más fina que la tosca primera fase.
Yo fui capaz de acabarme la primera carga de Corsarios… con un poco de cabezonería. Y me pareció un juego bastante decente, vaya. La segunda carga, que yo la veía como un «Strider» en alta mar, me gustó también.